Za méně než dva měsíce uplyne 15 let od vydání Minecraftu v jeho „plné“ verzi po dvou letech strávených v předběžném přístupu. Kreativní sandbox i po takové době stále zůstává vlivným fenoménem, který už dávno vyprodukoval nekonečné zástupy merche, překvapivě velkou spoustu deskových her, velice podivný film a nejednu jinou videohru.
Jedné takové překvapivé a docela povedené jsme se dočkali před více než šesti lety – Minecraft Dungeons. Šlo o diablovku z kostičkového světa, která v sobě vyjma vizuálu a reálií z původního inspiračního zdroje mnoho neměla. Nicméně to byla jedna z nejpřístupnějších diablovek, do které se mohl pustit sebenezkušenější fanoušek Minecraftu a díky možnosti kooperace se otevřela příjemná cesta k prvnímu hraní „otce se synem“.
Nyní tu máme ambiciózní pokračování, které přináší překvapivě velké změny. Bohužel ale nemohu říct, že by byly vždy k lepšímu a rovnou prozradím, že jsem z dvojky víc rozladěný než z jedničky, kterou nešlo moc s ničím porovnávat a její přímočarou jednoduchost jsem si díky tomu se svou drahou polovičkou užil.
Do podzemí společně
Minecraft Dungeons II je stále velice přístupná diablovka, která je o dost zábavnější v kooperaci. A tvůrci to dobře vědí, takže rozšířili možnosti společného hraní klidně na kombinování koopu na gauči s lidmi online, na PC s konzolemi, s matchmakingem i pozvánkami, v maximálním počtu čtyř osob najednou.
Pro mě osobně jsou diablovky párovou záležitostí, takže jsme si kosení krychlovitých nepřátel užili ve dvou, každý na svém gauči, s xboxovými ovladači v rukou, ale nikoliv zapnutou konzolí, nýbrž doběla rozpáleným počítačem.
Tedy ne že by pokračování bylo nějak extrémně náročnou hrou, to mi spíš počítač už začíná přesluhovat. Byť v grafice došlo ke značnému posunu kupředu a na celek je radost pohledět – od nápaditých zbraní a zbrojí vašich postav přes přátele, nepřátele, faunu a flóru až po obecné tóny prostředí a biomů. Některé útoky mají vyloženě parádní vizuální efekty, které ze scény dělají velmi uspokojivý chaos.
V kooperaci hlavně víc vyniká souhra postav, když se každá zaměří na něco trochu jiného a tvůrcům musím zatleskat za to, že na sdílenou obrazovku aplikovali to, co by měla mít každá gaučová hra – mini inventář.
Nemusíte si dělat otravné pauzy, aby si jeden prošel batoh roztažený přes celou obrazovku, zatímco si druhý proscrolluje svou oblíbenou sociální síť. Malá verze inventáře se totiž vměstnala nad váš ukazatel zdraví a aktivních skillů, takže si můžete pročítat efekty nového vybavení, zatímco váš spoluhráč dělá u sebe totéž.
Bohužel jste v té gaučové kooperaci všichni vázaní na jednu obrazovku, takže si druhý nemůže běžet dál a musí stejně počkat, až se kolega dovybaví, ale i tak je to neskutečné zkvalitnění společného času s minimálními prostoji.
Zábavně je také vyřešená porážka člena týmu. Nenarazil jsem na léčivé efekty, které by ho hnedka zvedly, takže u něj musíte chvíli stát, oživit ho ručně a doufat, že vás samotné u resuscitace nikdo nezabije.
Skvělé ale je, že jakmile jeden hráč leží a ať už je to úplně kdekoliv, najednou vám začne nabíhat ukazatel, který na vás začne posílat hordy nepřátel. Na kooperující vyvíjí skvělý tlak, kdy víte, že kámoše nezvednete až po tom, co oblast vyčistíte, protože nepřátelé se budou neustále hrnout. Hledáte tak jedno malé okénko, kdy jsou všichni dostatečně daleko nebo své útoky nabíjejí, což do vzniklého zmatku vnáší vynikající napětí.
Zamrzí snad jen to, že veškerou kořist mezi vás hra dělí sama a není tu možnost si mezi sebou cokoliv vyměnit, takže se můžete jen smutně koukat na tu skvělou palici v inventáři kamaráda, který místo ní radši používá nějakou hloupou lopatu.
Kam teď?
Nejvýraznějším posunem je způsob prozkoumávání světa. Zatímco v prvním díle jste si vybírali jednotlivé mapy z menu, v Minecraft Dungeons II nic takového neexistuje. Místo toho je tu jeden velký svět.
Ale nemůžu úplně říct, že je vyloženě otevřená. Sice nemá načítání a všude doběhnete po svých (než si odemknete teleporty), ale i tak se jedná spíše o koridory, kde nejde moc sejít z cesty k dalšímu hlavnímu úkolu. Ono jsou tu vstupy do nepovinných dungeonů, nahodile se objevující trhliny do jiné (nové!) dimenze, dokonce i vedlejší úkoly, ale nic neubírá na pocitu, že mapa je jen propojenou sítí klaustrofobicky působících tunelů.
S tímto přístupem k mapě se pojí jedna z mých největších výtek k celé hře, která mi s každou další odehranou hodinou překážela víc a víc – automaticky narůstající obtížnost. Nejprve zavzpomínejme na první díl a jeho podle mě zábavnější systém: Vaše vybavení vám dávalo nějakou hodnotu předmětů a podle ní jste si mohli zvolit, jak velké výzvě chcete na dané misi čelit. Čím víc vás nepřátelé svou úrovní převyšovali, tím lepší odměny vám padaly.
Ve dvojce je ale svět propojený, nemá nijak oddělené oblasti, tedy jinak než vizuálně a názvem na mapě. Ale ani u jmenovek nemáte uvedený doporučený level vybavení. Ten je totiž pro celý svět stejný. Jak levelujete vy, tak leveluje i svět a loot.
Možná to nezní špatně, ale praxe zklamává. Systém je nečitelný, občas na vás akorát vyhodí hlášku „Milník dosažen“, což znamená, že nepřátelé jsou setsakra tužší a loot kvalitnější. Vy ale úroveň výzvy nemůžete nijak ovlivnit.
Jsi silnější, ale oni taky
A ve hře tenhle koloběh pak vypadá tak, že se s nepřáteli pořádně trápíte, někteří vás zabijí jenom pohledem, abyste je jednou nějakým zázrakem překonali, nepřátelé najednou padali jako mouchy a vás poškozovali jen minimálně, aby najednou zase probliklo dosažení milníku a vy se bezradně pokoušeli dostat přes obyčejné mobky.
Je to taková vynucená smyčka, která vás v tu chvíli donutí vrátit se do města, nasadit co nejlepší vybavení a co nejvíc ho okamžitě vylepšit, což je mimochodem velice otravný proces sundávání, očarování a opětovného nandávání. Navrch působí extrémně hloupě ve chvíli, kdy přímo v zápalu boje dojde k posílení světa a ti samí nepřátelé, co pro vás doteď nepředstavovali problém, si vás najednou mažou na prsa.
Za mě jde o vyloženě nezábavné umělé zvyšování obtížnosti, které ze hry bere pocit jakéhokoliv sílení hrdinů. Protože nepřátelé jsou vám svou obtížností neustále v patách a de facto neexistuje možnost zaskočit si do nějaké slabé oblasti, kde si nafarmíte expy, abyste u bosse měli alespoň nějakou šanci, protože si vlastním levelováním jen vytváříte pořád větší výzvu.
V mých představách by bylo daleko zábavnější, kdyby hláška „Milník dosažen“ znamenala, že se od teď kdykoliv můžu vrátit do bezpečného města, kde si sám (až budu opravdu chtít) aktivuji posun na vyšší úroveň. Bavilo by mě zvažovat, zda je hra už opravdu moc lehká, loot nezajímavý a expů málo, že už mi stojí za přijetí větší výzvy.
Ale bohužel, svět se mi neustále přizpůsobuje sám a já kvůli němu chvíli trpím moc velkou výzvou, pak si chvilku užívám tak akorát výzvu, aby, když už je moc úmorně jednoduchá, najednou byla zase tak náročná, až je frustrující a já ani jednou nemám pocit, že jsem se vůbec někam posunul.
Hop, skoč, vyprávěj
Na druhou stranu přidání možnosti skákat je vítané. Svět už nepůsobí tak ploše a otevřel si možnosti lehkého koření plošinovky, která vždy vede k nějaké té truhle, byť vlivem izometrie občas není zjevné, zda na něco vůbec lze vyskočit a nic jiného než truhly ve výškách také nečíhá. Dokonce tu máte základní útok z výskoku, který dává bonusové poškození a hopkání po bojišti dělá z potyček větší zábavu.
Zamrzelo mě ale, že si s implementací vertikality tvůrci nedali trochu víc práce a neopatřili hru i zajímavějšími hádankami, které by ozvláštnily jinak velice monotónní hratelnost. Minecraft Dungeons II jsou prostě jen o nekonečném běhání a sekání monster.
Bohužel je jejich jednotvárnost ještě účelově umocněná. Zatímco třikrát a dost bývá ve hrách obvyklé, tak tady jsme se setkali spíše se čtverým opakováním téhož. Něco hledáte na několika místech? Schovává se to až na čtvrtém.
Něco hledáte v několika věžích? Bude to až ta čtvrtá a každá je navíc vizuálně úplně stejná. Hledáte něco dalšího? No… nejenže to bude až na čtvrtém potenciálním místě, ale také budete furt jen něco hledat a něco při tom zabíjet. Počkat, vy už mě zase posíláte do ještě jedné nebohé vesnice, kde zase potřebují vesničané zachránit? Ugh...
Já vím, je to diablovka, navíc ořezaná, ale i tak by aspoň hádanky nebo něco jakkoliv interaktivního ve strnulém světě bodlo. Nepomáhá ani fakt, že má dvojka mnohem víc vyprávění, od několika dabovaných cutscén po řadu dialogů v rámci hlavních i vedlejších úkolů.
Nicméně místní rozpravy jsou pořád velice strohé a tak nudné a nedůležité, že zkrátka nezvládly udržet mou pozornost. Ono se totiž vůbec nic nestane, když si onen text nepřečtete, protože stejně jen poběžíte za bodíkem na mapě, kde na vás vyskočí veliké slovo AMBUSH! (přepadení), i když vzhledem arénovitosti lokací vždy víte, že vás přepadnou, načež oslovíte NPC, které je tím zachráněné a úkol splněný. Co na tom, že to byl nějaký výrobce svíček, kterého zlouni okradli o svíčky...
Bohužel i hlavní příběh je vyloženě o ničem. Je sice zajímavé, že zrovna Minecraft Dungeons II přináší do světa Minecraftu novou dimenzi zvanou Sift, ale už opravdu není zajímavé, že jsou v ní zlouni, kteří ohrožují vaši realitu a musíte je zneškodnit. Nic víc v zápletce není.
Uznávám, když se do dimenze podíváte, tak je opravdu krásná a z tohoto hlediska se povedla. Má dokonce tři typy „nálad“, které ovlivňují, jak se vám dobíjí mana a jak tuzí jsou nepřátelé, ale příběh tvůrci opravdu neumí napsat ani vyprávět jakkoliv poutavou formou. Ale kvůli příběhu se diablovky přece nehrají, k nim si chodíte pro uspokojivé pobíjení nepřátel po stovkách, což tu funguje na výbornou (když pomineme styl zvyšování obtížnosti).
Úuu, lesklé!
Vše, co se týká vašeho vybavení, je od začátku do konce zábavné. Každý třímá jednu zbraň na blízko a jednu na dálku, kde ta druhá prošla vítanou evolucí. Munice už totiž není omezená, máte jí nekonečně, ale každá zbraň má vlastní velikost zásobníku a po jeho vyčerpání musíte počkat, než se šípy do toulce postupně doplní. Díky tomu je každá bitva vždy jak kontaktní, tak vzdáleně taktická.
Nově taky máte rovnou čtyři části zbroje – na hlavu, hruď, nohy a chodidla. Docela dlouho jsem se bál, že ze mě bude další Hrobkař Carl, protože stejně jako postava z veleúspěšného LitRPG jsem i já byl dlouho plně vybavený – až na kalhoty. Trvalo opravdu absurdně dlouho, ale nějaké mi nakonec padly z truhly a radost byla nezměrná.
Máte také tři sloty na artefakty, které slouží jako vaše aktivní schopnosti v boji, jejichž použití spotřebovává „manu“. A pak jsou tu ještě tři talismany, tedy pasivky, které se navíc dlouhodobým nošením samy vylepšují.
Aktivky mohou například udělat vaše útoky na blízko elektrické, ty na dálku výbušné, vytvářet léčivé oblasti, očarovávat nepřátele a mnoho, skutečně mnoho dalšího. Pasivní perky zase mohou zásadně zvyšovat vaše zdraví, poškození, nebo vám klidně poskytnout čtyřnohého kamaráda, který útočí na nepřátele a zaměstnává je.
To všechno včetně všech zbraní a zbrojí vnáší neskutečnou zábavu do tvorby vašeho buildu a jeho neustálého přetváření, experimentování a používání v bojích, které jsou vždy frenetické, až jsem si nejednou málem utrhl mačkátko. Každý kus vybavení totiž může a nemusí mít náhodně přiřazenou jednu, dvě, klidně tři speciální schopnosti zásadně měnící vaše možnosti v boji.
Sami si pak můžete u obchodníka zvyšovat úroveň předmětů a očarovávat je knihami, které musíte najít někde ve světě. A tyto knihy můžete ještě dvakrát vylepšit, aby například projektil neprošel jen jedním, ale třemi nepřáteli; aby byla větší šance, že váš útok vyhodí na zem několik min nebo vytvoří léčivý kruh; či aby vám pití léčivého lektvaru doplňovalo i manu.
Některé předměty jsou pak vyloženě humorné, jako třeba už zmíněná lopata, jejíž animace útoku působí spíše jako práce hrobaře, nebo piknik, kdy klidně v bitevní vřavě na zem rozložíte károvanou deku, kam se vysype hromada léčivého jídla, nebo když šípy po zásahu dělají srandovní „bojojong“.
Minecraft? Ale kdeže
Bohužel mi zbývá odbavit ještě pár mrzení. Nezlobil bych se za bestiář, abych si mohl všechny nepřátele prohlédnout v detailu a lépe se naučil pracovat s jejich nevybíravými útoky. Taky si nemyslím, že bylo šťastné rozhodnutí udělat z možnosti opakovat bosse (kteří nejsou zrovna vrcholem zážitku) ikonku vedlejšího úkolu, která na vás neustále svítí na mapě – pokud máte tendenci mapy luxovat, dokud nejsou prázdné, máte prostě smůlu, protože tenhle vedlejší úkol tam bude pořád.
Na to, že Minecraft Dungeons II má být stále velice přístupnou diablovkou co největším masám, přestože má komplexnější systémy než jednička, toho vysvětluje trestuhodně málo a nejednou jsem marně tápal a snažil se některé z jeho mechanismů pochopit.
Za vyložené zklamání považuji i fakt, že se ani tentokrát nejedná o zážitek jakkoliv blízký Minecraftu. U jedničky jsem to nakonec kousnul, ale příslib otevřeného propojeného světa ve dvojce mi přece jen zaváněl možností těžení materiálů a stavění své vlastní základny. Ale bohužel, ani tentokrát tu není ani špetka tvořivosti, svět není vůbec zničitelný, rozebratelný, vytěžitelný. Stále jde o jen licenci nalepenou na striktně neinteraktivní diablovku.
No a nakonec se hře bohužel nevyhnula řada velice otravných bugů. Žádný mi hru sice nerozbil do stavu nehratelnosti, ale potrápily mě slušně. Periodicky se mi rozbíjel onen mini inventář, který si náhodně vybíral sloty a při snaze je vybrat jednoduše přeskakoval, takže jsem stejně musel otevírat velký inventář, kde slot naštěstí šel vybrat (ale problém neopravil, to až nové zapnutí hry, kdy bylo jen otázkou času, než se tento vřed znovu objeví).
Stoprocentně nefunguje ani minimapa, na níž se nám často zobrazovala ikona úkolu úplně jinde, než kde skutečně byl. Stejně tak vámi vyvolávaná stopa navigující k úkolu nesčetněkrát vedla úplně jiným směrem – ona by nás nakonec do cíle možná dovedla, ale z nepochopitelného důvodu to brala velkou oklikou, když vyloženě nevedla do zdi či srázu.
A při průzkumu světa vás občas může překvapit miniboss, ale tak v polovině případů se nám objevil jen jeho ukazatel zdraví a obrazovka potemněla, ale potvora nikde.
Bugy snad vyřeší patche a osobně bych s velkým prosíkem doufal v přidání možnosti řídit si zvyšování obtížnosti dle svého uvážení. Jak je ale – pevně věřím – zjevné z mého až překvapivě rozsáhlého textu výše, Minecraft Dungeons II nejsou zrovna povedenou hrou.
Mají skvělý systém vybavení a boje jsou velice zábavné, svět je krásný a nová dimenze má něco do sebe, kooperace je skvělá, skákání vítané. Ale je v nich také tolik věcí, které zábavné nejsou, frustrují, nebo klidně ani nefungují, případně stále trestuhodně chybí, což sráží jinak příjemný zážitek do míst, kde už uvažujete, zda klady převažují nad zápory a zda vůbec budete něco takového chtít dohrát do konce.
A když ano, budete chtít pokračovat i po dohrání, tedy plnit vedlejší questy, pročesávat dungeony a rifty a zabíjet ještě těžší nepřátele pro ještě lepší loot v endgamu? A pokud pořád říkáte ano, bude vám to celé stát za utrácení dalších peněz za DLCčka? Ano, minimálně dvě jsou už teď k vidění, ale v době recenzování ještě ne k pořízení v menu přímo ve hře, kde mají dokonce svou vlastní záložku. Tedy stejně jako v případě jedničky můžete počítat s tím, že se svět bude rozrůstat o nové lokality a loot, což už vám prozradí samotná kampaň, která vás všude nepustí.
A abych se jen neptal vás, tak zatímco jednička mě bavila natolik, že jsem po jejích rozšířeních sáhl, tak u dvojky asi s díky vynechám. Hru jsem si nakonec svým způsobem užil a nezatracuji ji, ale těch překážek bylo nějak moc.