Zlověstná mlha se pomalu vkradla do nejnižších koutů našeho území. Zmizelo hřejivé slunce a s ním i naděje na lepší zítřky. Z půdy teď nevyklíčí jediný obilný klas, z dobytka nevymáčkneme ani kapku mléka. Národ churavý.
Budeme věřit mnichům a vydáme se do hor? Nad mlžný opar, kde jsou vrcholky zalité sluncem, jejich špičky pocukrované sněhem a svahy dost rozsáhlé na to, aby na nich šla vybudovat nová kolonie. Ale opravdu chceme všichni žít namačkaní na několika málo místních dominantách s hrozbou sněhové cunami nad hlavou?
Nezbývá než to zkusit. V budovatelské strategii Laysara: Summit Kingdom prcháte před nepřízní osudu na strmé svahy hor v originální a velmi poutavé premise – zakládání celých společenstev na velmi omezeném prostoru.
Sklon 45 stupňů? Žádný problém!
Příkrost svahů je ve výsledku jen moc hezkou tematickou vložkou, hra bohužel téměř nijak nepracuje s gravitačními prvky a až na příležitostné hrozby sněhové laviny nemusíte vůbec řešit, jak jsou nad sebou jednotlivé domky a výrobny poskládané. Tedy, jen z tohoto hlediska.
Když už ale je součástí hory sněhová čepice definitivně se chystající se utrhnout, musíte jen na vteřinku obhlédnout situaci, vyhodnotit, kudy se lavina může prohnat a postavit jí do cesty zeď ze stromů, případně skutečnou zeď.
Jinak ale budete mít mnohem, ale mnohem většího nepřítele, než je lavina, která ve výsledku jen vyřadí budovy z provozu, s čímž si po čase poradí pan pluhař. Daleko víc vás bude trápit nekonečný nedostatek, a to lidí a místa – dvou prvků žijících ve vzájemné symbióze, kde ten druhý ustupuje prvnímu a první se musí přizpůsobit druhému.
V Laysaře vždy vše začíná naprosto nevinně. Hledíte na majestátní horu jasně rozparcelovanou na obyvatelné segmenty tří barev – od přívětivých zelených luk přes do žluta se zbarvující planiny až po hnědá skaliska, jdoucí v tomto pořadí od nižších do vyšších poloh hory.
Hra vás naučí rozdělovat jednotlivé společenské třídy právě do těchto vrstev: dolů nižany, do středu řemeslníky a nahoru mnichy. Má to svůj tematický význam, ale stejně tak ničemu moc nevadí, když kategorie budete zcela ignorovat a vytvoříte si klidně i smíšené osady, když si to situace vyžádá.
Většinou ale chcete mít samostatné jednodruhové celky kvůli potřebám. Zatímco nižané jsou spokojení, když mají dostatek vajíček, medu a ryb, řemeslníci se neobejdou bez nástrojů a dávají přednost pivu či jačím závodům. A co by to bylo za mnichy bez přístupu k vědomostem...
Já chci vás, vy chcete tohle a to chce vás
Každá taková „vesnice“ se točí okolo centrálního tržiště, kam svádíte všechny vyrobené produkty. Tržiště má omezený dosah, který jasně definuje velikost dané vesnice, takže jakmile potřeba zvyšování počtu obyvatel překročí hranice tržiště, je na čase začít jednotlivé domy vylepšovat – uspokojováním právě těch zmíněných potřeb.
Nároky se neustále stupňují a jejich naplnění začne být náročnější. Zatímco třeba včelař, který je mimochodem produktivní dle typu prostředí, vyrábí med sám o sobě a vy už ho jen musíte dostat k obyvatelům, takový sýr už potřebuje jaky a dvě výrobní budovy, aby se z nadojeného mléka vytvořil voňavý pokrm.
A to všechno vyžaduje logistiku. Vše musí být propojené cestami a každá budova má po nich velmi krátký dosah. Takže začnete používat překladiště, abyste se dostali do cíle vzdáleného o dvě zákruty dál. Že to nestačí? Musíte sáhnout po větším překladišti, ale to už přicházejí ke slovu řemeslníci, kteří zboží musí fyzicky přenést.
Že překladiště vyžaduje už nesmyslné množství řemeslníků, protože sejra posíláte na úplně všechny strany hory? Tak ho nahraďte jačí dopravou, jenže ouha, ta zase vyžaduje jaky. A vaše louky jsou už plné výběhů a další místo tu není. Co s tím? Aha! Můžeme pár výběhů zbořit a vybudovat místo nich prostorově úspornější množírnu!
Úplně každá budova a úplně každá přeprava vyžaduje další a další občany toho či onoho typu, takže hned zase stavíte nové ubytovny. A sakra, čím víc lidí, tím větší poptávka po sýru, tak to musíme vytvořit další výrobní řetězec, přidat další jaky, další překladiště…
Zkrátka klasická nedostatková smyčka, která vede k neustálému růstu všeho a postupnému odemykání dalšího a dalšího obsahu. Jakmile se totiž pustíte do mnišské čtvrti, dostanete se i k výzkumu. Není to nic zběsilého, nečeká vás žádný košatý technologický strom. Většinou si vystačíte s úrovněmi, které napočítáte na prstech jedné ruky.
Stačí vám k odemčení toho nejdůležitějšího, jako jsou právě efektivnější překladiště či možnost těžit ze skal měď, sůl, zlato či speciální krystaly. Což vás samozřejmě dostane k další výrobě, umožní uspokojit další potřebu, vylepšit domy obyvatel…
A proč že to všechno děláte? Abyste na samotném vrcholku hory mohli postavit impozantní chrám. Pochopitelně si vyžádá nemalé množství těch nejcennějších produktů, ale výsledek teda stojí za vyvinuté úsilí – hra se vám odmění graficky naprosto uspokojivým pohledem na obydlené vrcholky, s věžičkami na každém menším pilíři.
Bez peněz ani jak nehrabe
Ale úplně vše výše řečené buď stojí peníze, nebo je generuje. A peníze jsou ve výsledku ten nejvyšší strašák. Hlavním ukazatelem vaší bilance bude aktuální přírůstek, který prostě nechcete mít v záporných číslech, a nejvíc peněz samozřejmě vydělávají občané (a pak mincovny spotřebovávající zlato…). Největší ztráty máte za chybějící personál, který hra nahrazuje „najatými“ pracovníky. Těch se ideálně chcete co nejrychleji zbavit a nahradit je vlastními občany.
Pokud by se stalo, že peníze ve vaší pokladnici klesnou na nulu, prohráli jste. Proto jste rádi za jakékoliv kladné číslo a asi už nedostanu z hlavy ty vypjaté situace, kdy jsem horko těžko překlopil přírůstek do kladu a pak hru nechal několik minut bez kliknutí běžet, aby se pokladnice trochu naplnila a já mohl zase postavit nějakou budovu.
Naštěstí je tu pauza, váš největší přítel, která vám i přes pozastavenou hru ukazuje vliv vašich kroků, takže si můžete beztrestně přeskládávat budovy s aktuální ztrátou 8 000 zlatých (pokladnice mimochodem „unese“ jen 2 tisíce) a odpauzovat až ve chvíli, kdy vaše čachry docílí hodnoty +100. Což jedině podtrhuje silně logickou podstatu celé hry.
Co jsem to tu u všech jaků vyváděl?
V kampani, která čítá slušných, příběhově i herně propojených 16 scénářů (každý na hodinu až hodinu a půl), vám takový chrám umožňuje mít v dalších scénářích rovnou do začátku bodík ve výzkumu, což značně urychluje dosahování milníků, které byly v předchozích scénářích velkým finále po namáhavé práci.
Kampaň je skvělým způsobem, jak se Laysaru naučit. Nejen díky tutoriálu, ale vlastně postupem celou kampaní jsem se neustále učil optimalizovat. Protože prostoru opravdu nikdy není nazbyt. A také proto, že se kampaň občas vrací na předchozí mapy a nechá vás tak trpět dávnými, nezkušenými rozhodnutími.
Hře to musím trochu vytknout, protože návraty přidělávají práci a frustraci. Když nevíte, že se na danou mapu budete někdy vracet, tak si třeba s prostorem takovou hlavu neděláte a „kreslíte“ si vesničky a továrničky hezky vzdušně. Pak ale dostanete facku, protože vás čeká zdlouhavé přeskládávání a hledání i těch nejmenších volných čtverečků, protože hra prostě a jednoduše nepolevuje a chce po vás věci, které se vám na vaši prastarou horu už nevejdou.
Naštěstí ne úplně vše musíte na všech horách vyrábět. Spousta scénářů kampaně je právě o tom, že si na nějakém menším kopečku vytvoříte produkční řetězec vzácné suroviny, kterou si pak na větší hoře od své osady jednoduše kupujete.
Jen je škoda, že v rámci kampaně v tomto nemáte vůbec volnou ruku a nemůžete si prodávat a kupovat, co se vám zlíbí, stejně jako nemůžete libovolně přepínat mezi horami – vše je pevně nalinkované, aby se zachovala ucelenost jemňoučkého příběhu, v němž se pár postav z tří tříd dohaduje, jak vlastně vést novou horskou společnost pod dohledem zlého císařství.
Obsah střídá nádheru
Ale kampaň jako takovou jsem si jakožto milovník hádanek a optimalizačních her moc užil, a hlavně v ní nasbíral dostatek zkušeností, abych se tolik nebál vyzkoušet další možnosti hry. K těm vedle volné hry patří především dílčí scénáře, kterým stejně jako kampani nechybí úkolový systém, kde postupně rozvíjíte danou horu a výstavbu zakončíte chrámem na vrcholu. Hlavním cílům zdatně sekundují vyložené výzvy, kde se musíte poprat s jednou velkou nepříjemností.
Dohromady to znamená desítky hodin obsahu, který mě prostě a jednoduše baví. Téma je velmi originální a omezený prostor zase představuje velmi příjemnou výzvu, kterou si užije každý, kdo bere plnění kufru auta dvaceti různě velkými zavazadly jako příjemnou výzvu.
Díky tomu, že se v kampani neustále pracuje s novými horami a na každé překonáváte trochu jiné překážky, se mi budování takřka neomrzelo. Nemohl jsem si nevzpomenout na budovatelskou pecku Against the Storm – i Laysaře se totiž podařilo recyklovat tu pro mě nejzábavnější část budovatelských strategií, tedy počáteční agresivní rozvoj.
V Laysaře je ale i přesto v pozdějších fázích přítomné pořádné minmaxování, ale ten pocit, kdy víte, že se z vesničky nikdy nestane obrovitá civilizace, ale jen pár vesnic na bocích jedné hory, je pro mě k nezaplacení. Laysara má pak oproti Against the Storm slušně navrch v jednom aspektu – je opravdu nádherná.
Nesčetněkrát jsem si horu naplno přiblížil, abych sledoval detaily každé stavby a kmitající občany i jaky, kterak využívají mé cesty, mé dechberoucí mosty přes propasti hluboké stovky metrů a mé výtahy překlenující rozdíly mezi „patry“, kdy jedním směrem jdou občané a zvířata ověšení zbožím a zpátky už prázdní pro novou várku.
Skutečnou třešničkou jsou chrámy postavené na samotných vrcholcích hor a mnišské čtvrti pod nimi, které vynikají jak svými zlatými stříškami, tak obrovitými kláštery a akademiemi, čemuž dodávají korunu zdobené hradby, které celek obklopují a vytváří dokonalou iluzi skutečných míst v Himalájích (zdravíme do Lhasy). Je to opravdu nádhera, jíž jsem se nepřestal jedinkrát kochat.
Pomáhá i velmi uklidňující soundtrack, který je ale ve výsledku tak nevýrazný a monotónní, že na něj úplně zapomenete. Jestli je to dobře nebo špatně, nechám už na vás. Já jsem byl rád, že mě při dumání nad přeskládáním vesnice nic neruší.
I na svazích prší. A mrzne...
Nicméně vše výše řečené platí jen za předpokladu, že od budovatelské strategie neočekáváte obrovskou hloubku. Ta tu příhodně k tématu není. Typů budov je na poměry žánru poměrně málo a jak už jsem zmínil výše, ani z hlediska výzkumu se nekonají žádné orgie. Většinu prvků máte k dispozici vždy a jde tak více o vyprávěný příběh, plnění úkolů a řešení prostorového puzzlu.
Mě osobně to nijak zvlášť nevadilo, Laysara je díky tomu taková odlehčenější: Vždycky víte, že za hodinku-dvě máte misi hotovou a můžete jít spát. Nicméně jednoduchost se projevila i v oblastech, kde už bývá bohužel opravdu na škodu.
Řeč je o uživatelských nástrojích, které jsou až moc strohé. Máte tu klonovací nástroj, naprosto nezbytného pomocníka, který zásadně urychlí jinak zdlouhavé hledání konkrétních budov v nabídkách. Máte tu přesouvací nástroj, který je vzhledem ke stylu hry rovněž nezbytný, když se všechno snažíte dostat na jednu malou louku a hledáte nejlepší konstelaci všech budov. A máte tu buldozer.
Co mi celou dobu zásadně chybělo? Tak třeba stavba „malováním“, tedy abych nemusel dvacítku základních budov pokaždé naklikávat jako blázen po jedné. Mnohem víc jsem ale pocítil nedostatek skutečného nahrazování těch pár „upgradovatelných“ překladišť.
Výše jsem vám popsal situaci, kdy mají sklady čtyři úrovně podle toho, jak moc jsou náročné na personál (a odemykají se postupně právě s úrovněmi výzkumu). Hra vás sama upozorní, když základní už využívá moc řemeslníků a měli byste zvážit její vylepšení na jačí verzi. Což je ale jiná budova. A neexistuje tu možnost ji nějak automaticky proměnit.
A to je problém nejen kvůli místu, ale předně kvůli jejímu fungování. Do tohoto překladiště totiž můžete posílat zboží klidně z deseti míst a odtud ho zase vysílat na jiných deset míst klidně na druhé straně hory. Což při „upgradu“ znamená je všechny znovu manuálně napojovat. A teď si vzpomeňte, kde jste všechny trasy měli…
A rozhodně bych se nezlobil za možnost ukládat si dříve postavené shluky budov. Spoustu výrobních řetězců totiž potřebujete v mnoha a mnoha kopiích a bez blueprintů je všechny musíte dělat ručně po jedné budově a každou tu budovu napojit na tu jinou budovu. Jasně, pořád se hraje na velmi omezeném prostoru, kde by blueprint asi nefungoval stoprocentně, ale zažil jsme mnoho případů, kdy bych tím ušetřil spoustu času.
Hra se také poměrně rychle stane nepřehlednou, což ještě umocňuje kampaň. Když se po nějakém čase vrátíte na některou z dříve osídlených hor, tak chvíli trvá se rozkoukat a zjistit, kde tu vůbec co máte.
V neposlední řadě je sice u výroben šikovná lupička, která vás elegantně přenese k místu, odkud nebo kam zboží proudí, ale už v ní chybí tabulka s celkovým přehledem veškerého vyráběného zboží. Mockrát jsem potřeboval zjistit, kde se vyrábí konkrétní věc, abych její výrobu na stejném místě rozšířil, ale marně. Takže rotuju kolem hory, skenuju očima každou náhorní plošinu a doufám, že uvidím povědomé obrysy.
V uživatelských nástrojích má Laysara: Summit Kingdom zkrátka ty největší a opravdu nezanedbatelné mezery. Mimo ně je to ale velmi povedená budovatelská strategie, která sice nevyužívá svou premisu do plna (a třeba v kampani je těch lavinových stupňů trestuhodně málo) a není možná tak hluboká a propracovaná, jak byste chtěli, protože je to víc logická záležitost než čistokrevná strategie. Jinak se v ní ovšem skrývá skutečně originální, zábavná a obsahem napěchovaná hra, kterou ještě nehodlám odinstalovat, protože mě její základní smyčka pořád baví.
Recenzní kód byl poskutnutý lokálním zastoupením vydavatele.