Diablo IV pro mě byla rozporuplná hra. Bavila mě, ale nový otevřený svět byl poněkud moc roztříštěný. Příběh mě bavil, i když právě otevřená struktura mu víc škodila, než přinášela. Endgame při vydání mě oproti tomu nebavil vůbec, několik málo aktivit jsem vydržel zkoušet v první i druhé sezóně, a pak pokračování legendy zmizelo z disku.
Nakonec jsem koupil až druhý datadisk, hlavně díky vidině paladina, který je mou nejoblíbenější herní třídou už od dob dvojky, a to nejen v Diablu, ale k Vessel of Hatred jsem se dostal až teď, při vydání poslední části Lord of Hatred - a vůbec toho nelituji. Prostřední kapitola na mě i teď působila jako vsuvka, která moc dobře na vlastních nohou nestojí.
K Diablu IV jsem se vrátil, aniž bych poslední datadisk plánoval recenzovat. Šel jsem do ní s tím, že odehraju příběh a dám pekelným hordám zase sbohem. Jenže o týden později jsem se nějakou záhadou ocitl v předposledním tormentu s desítkami hodin na kontě a začínajícím karpálním tunelem. Lord of Hatred totiž za mě opravil většinu neduhů a udělal ze čtyřky jeden z nejlepších dílů série.
Mephisto a amazonky
První je tu samozřejmě kampaň. Už ta je za mě v druhém datadisku povedenější než dřív. Odfiltrovala roztahanost původního příběhu a na rozdíl od prvního rozšíření má jasný dějový oblouk, který uspokojivě plyne a něco se v něm i děje. Plány Mephista jsou v plném proudu a hned v úvodu po smrti jedné z hlavních postav, která proběhne hned v úvodním filmečku, se hrdina vydává na Skovos. Do kolébky lidí, obývané amazonkami a silně spjaté s Lilith.
Skovos je dost možná nejhezčí lokace celé hry. Připomíná středomořské ostrovy a ve chvílích, kdy se na vás nehrnou hordy pekelné, je i radost se kochat okolím. Pořád mám asi o trochu raději úvodní Fractured Peaks, ale to je spíš obecná osobní preference pro ledový sever. V čem ale za mě Skovos rozhodně vyniká nad ostatními regiony, je hudební podkres plný popěvků, který skvěle podtrhuje atmosféru prosluněného ostrova. Jen škoda, že se amazonka nepřidala mezi hratelné třídy ani žoldáky, které máte k dispozici.
Největší slabinu příběhu pak bohužel představuje samotný Mephisto, jehož linka sice začne zajímavě, když v těle Akartata začne splétat síť lží, kterým propadají místní, jež vede do záhuby, za celou dobu nemá vlastně výraznější moment a funguje jen jako ultimátní zloun. Naopak se do příběhu opět vetře Lilith, která dostane víc prostoru a drží ho nad vodou.
Lilith se mi jako záporačka, která není jen prachobyčejně zlá, líbila už v původní hře, spolu s ní navíc dostáváme i nové zajímavé příběhové drobky o celém světe Sanctuary. Uzavírají se linky dalších postav, přichází staří známí a vůbec příběh působí jako vyvrcholení delšího vyprávění. Navíc Blizzard zase ukazuje, že mu jdou filmečky, jak v herním enginu, tak mimo něj.
Není tu hluboké vyprávění, není to příběh, na který budete vzpomínat roky, ale skvěle podkresluje akci plnou masakrování démonů se stylovým vizuálem, který jsem si v jeho temnotě zamiloval už v základní hře. Opět se ukazuje, že peklo nemusí být jen o ohni a lávě, ale když někdo mezi děsy přimíchá i trochu Beksińského a body hororu obecně, udělá to s celkovým dojmem divy.
Nové postavy i změna dovedností
Poslední datadisk se taky pořádně zakousl do samotných herních systémů. Předělal stromy dovedností postav, kde má teď každá na výběr z několika vylepšení, a třeba úplně zmizely pasivní větve. Za mě je to krok dobrým směrem, protože těch si z plna hrdla užijete po maximální sedmdesáté úrovni v rozdělování bodů do Paragonu. Do té doby se zcela soustředíte na sestavu aktivních dovedností a jejich kombinací. Dobrý pocit jsem měl i z toho, že se člověk k ničemu nezavazuje a kdykoliv si může veškeré body přeházet bez poplatků.
Co se týče nových tříd, paladina už jste si mohli vyzkoušet v předběžném přístupu po jeho ohlášení. Válečník světla splňuje přesně to, co jsem od něj čekal. Dá se hrát jako nesmrtelný tank, kouzelník vládnoucí svatou magií i zabiják na blízko, který se nebojí vyměnit svou víru za sebepoškozování při placení za schopnosti. Populární buildy za něj využívají přeměnu do andělské podoby, stejně jako obíhající svatá kladiva nebo aury a trny.
Druhým přírůstkem je warlock, který se poprvé podíval i do obživeného Diabla II. Jak už to u nových tříd bývá, přišel mi černokněžník trošku silnější, než by bylo třeba. Vyvolávání démonů, kontrola bojiště i silná magie chaosu z něj dělají chodící atomovou bombu, která likviduje hordy démonů jak na běžícím páse, aniž by se moc zapotila, a navíc u toho vypadá zatraceně stylově.
Opět ale platí že nejvíc záleží na výbavě, mýtické a unikátní předměty upravují a vylepšují fungování vašeho buildu, abyste obstáli i na nejvyšších úrovních tormentu, tedy endgamových obtížností, které se rozrostly do dvanácti úrovní. Jenže výbava nikdy nebyla flexibilnější, vrátil se totiž nejlepší kamarád každého dobrodruha.
Horadrická kostka je zpět!
Návrat horadrické kostky a runových slov je nejlepší věcí, která se Diablu IV mohla stát. Jakmile se totiž dostanete do fáze, kdy se endgame začne pořádně rozjíždět, budete potřebovat ancestry úroveň zbraní, která ještě může mít vylepšených několik různých vlastností. Právě díky horadrické kostce je můžete přidávat, přehazovat, nahazovat a hrát si se svou výbavou až do míry, kdy hrabání v číslech zabere víc času než několik dungeonů po sobě.
Právě ale možnost si z modrého předmětu vytvořit oranžovou věc, která může obohatit váš build i v posledních fázích hry, je naprosto skvělá. Najednou vám může padnout předmět jen s jediným parametrem na maximální hodnotě, která je pro váš build jak dělaná, a vy si ji pohodlně můžete z modré rarity vytáhnout až na legendární.
Konečně taky dostáváme filtr, který hodně usnadňuje přehrabování se v hromadě věcí, co padají po desítkách. Navíc přibyl ještě systém talismanů. Ten tvoří pečeť ve středu a na ní napojené přívěsky. Ty tvoří sety nebo se vyskytují ve stejné raritě jako předměty. Včetně unikátních verzí, které umí přejímat vlastnosti jiných unikátů. Takže pokud vás štve, že se vám v truhle válí dvoje rukavice s ideální schopností pro váš build, už nemusí. Prostě jednu budete mít na rukavicích a druhou v přívěsku.
K čemu by to ale všechno bylo, kdyby se přepracování nedočkal i endgame. Tentokrát se vrhneme do válečných plánů, které dost možná tvoří nejlepší koncový obsah, jaký Diablo kdy potkalo.
Ještě jedna válka a jdu spát
Válečné plány pojí většinu hlavních aktivit k jedinému místu. Podobně jako v roguelike si z mapy vyberete svoji cestu, na které jsou obyčejné zastávky i ty se specifickými odměnami. Pak se vydáte na cestu. Stačí jediné kliknutí na spodní straně mapy světa a bez pobíhání jste tam. Teleportujete se k nejbližšímu helltidu, skočíte k nightmare dungeonu nebo k bossovi, kterého máte pokořit. Žádné ztrácení času. Což je samo o sobě skvělé.
Když dokončíte úkoly vytyčené pěticí aktivit, čeká vás bonusová odměna a možnost vybrat si další válečný plán. Co je ale důležité, každá aktivita má vlastní strom vylepšení a jejich plněním dostáváte body, kterými činnost modifikujete. Některé variace jsou přitom opravdu zajímavé, třeba v jednom z nightmare dungeonů jsem si aktivoval bonusovou truhlu s lootem, která se nabíjí sbíráním orbů z poražených elitních nepřátel. Jenže je zase ztrácíte, pokud vám elity udělí poškození. Další umožní otevřít portál u bosse, za kterým se skrývají dva bossové, a pak třeba další portál k dalším bossům za rostoucí odměnu... a tak dále.
Hlavně se ale jedná o návykovou, rychlou a zábavnou verzi obsahu na konci hry, který navíc díky novým možnostem horadrické kostky má smysl a vy budete nadšeně čekat na každý loot, co kde padne, protože otvírá nové možnosti, materiály nebo alespoň vylepšení aspektu, na které čekáte.
Asi jediné, co musím obsahu na konci hry vytknout, je fakt, že se tvůrcům pořád nepodařilo Diablo IV držet ve finálních buildech tak přehledné, jak by potřebovalo být. Efekty všech schopností občas připomínají spíš klon Vampire Survivors. Nejednou se mi stalo že jsem neuhnul elitním nepřátelům prostě proto, že jsem přes všechen bordel na obrazovce neviděl, že mám pod nohama hromadu časovaných explozí.
Staré dobré časy
Zkrátka a dobře je Lord of Hatred vyvrcholením Diabla IV a při jeho hraní mám podobné pocity, jako když kdysi pro Diablo II vyšel Lord of Destruction. Kruh se uzavírá a já opět stojím proti Durielovi, Andarniel a mlátím při průchodu kobek Gargantuan Beasty. Poslední datadisk konečně přidává do čtvrtého dílu novinky, které potřeboval, a přikoval mě k obrazovce na hodiny a hodiny. Spíš než abych uvažoval, že s hraním seknu, přemýšlím, jakou třídu zkusit jako další. I když za rohem číhá Path of Exile 2, už se nebojím, že by Diablo IV zapadlo. Je jiné, je přístupnější a pořád má své nezaměnitelné kouzlo.