Control Resonant – recenze akčního RPG z dílny finských vypravěčů
8/10
zdroj: Remedy

Control Resonant – recenze akčního RPG z dílny finských vypravěčů

18. 9. 2026 23:49 | Recenze | autor: Michal Krupička |

Musím vám na úvod přiznat, že Remedy jsou jedním z mých nejoblíbenějších studií a Controlem, který sdílí svět s Alanem Wakem, se mi v roce 2019 trefili do chuti. Kombinace městských legend, SCP, moderní mystiky a hororu v akčním kabátku je přesně něco, co mám rád. Dvojka Alana je pak pro mě vrcholem jejich tvorby. Jenže finský tým nejvíc proslavily lineární příběhové hry, ve kterých se střílí, a nový Resonant je akční RPG v částečně otevřeném světě. Což není výzva jen pro scenáristy a designéry, ale i pro jejich engine Northlight. Zachovala si tedy hra podivínskou DNA série, nebo jde o pragmatický pokus vydělat na mainstreamovějším žánru, který nebude čekat dva roky, až se vůbec zaplatí, jako tomu bylo právě u Alana?

Manhattan, jak ho neznáte

Remedy už dopředu avizovalo, že chce své světy ukazovat očima nejrůznějších postav. Tentokrát se tedy ujmeme Dylana Fadena, pohřešovaného bratra Jesse, která se v prvním Controlu stala ředitelkou FBC, tedy organizace, která zajišťuje, zkoumá a bojuje s paranormálními jevy. Dvojice si symbolicky prohodila pozice, pro změnu se tedy ztratila Jesse, v Nejstarším domě zeje díra a část pečlivě zakonzervovaných podivností z něj unikla na Manhattan.

Hra vám hned v úvodu nadělí zbraň Aberrant, která na sebe umí brát nejrůznější podoby, a dlouho nečekáte ani na dvojitý skok, ani na rychlý úhyb. Okolí Nejstaršího domu je totiž velice vertikální a bez mobility byste v něm moc nenadělali. Zároveň první hodiny hry pro mě byly docela studenou sprchou. Příběh po nabitém úvodu trochu zpomalí, bezcílně běháte po světě plném nepřátel a narážíte spíš na nezáživné vedlejší aktivity. Říkal jsem si, jestli tohle nebyl od Remedy doopravdy krok vedle.

zdroj: Remedy

Naštěstí ne. Stačí udolat prvního velkého bosse v pozměněné továrně a jak se přidávají aktivní schopnosti, tak systémy začínají dávat smysl a s jejich nabalováním roste i zábava. Navíc jakmile se začnou vršit hlavní i vedlejší úkoly a dostanete se za hranice první, nejnormálnější oblasti, rozjede se naplno i vozíček vlastností, kvůli kterým jsem miloval původní Control. Resonant opustil trochu monotónější kulisy jediného domu, s čímž svou dávkou zrychlení mohla přispět i podivný širý svět pokřivený nadpřirozenem.

Z mnoha míst dýchá třeba inspirace filmovým Počátkem a Dylan se brzy naučí využívat gravitačních anomálií k tomu, aby měnil, co je pro něj pevná půda pod nohama. S tím si můžete hojně vyhrát v soubojích, ale i při hledání nových cest. Tvůrci popustili uzdu fantazii a jednotlivé lokace jsou fascinující svou podivností.

Control Resonant zdroj: Remedy

S tím se pojí i navigace v samotném prostoru, který vás nevodí za ručičku. Ano, máte mapu, která se vám otevře, když v lokaci aktivujete satelitní vež, dokonce i v případě, že se dostanete poblíž, ukáže, že se u vás nachází něco zajímavého a vidíte na ní značky úkolů. Jenže i když mapy působí relativně malým dojmem, vlastně nejsou - právě díky tomu, že nahoře je občas dole, a to, co by jinde byla stěna, je v Resonantu klidně další kus ulice.

Muž s temnou minulostí

Dylan je zajímavým antihrdinou - Jessein bratr je zodpovědný za smrt mnoha agentů FBC. Někdo, koho ovládl Sykot. Z chlapíka se agentura pro výzkum nadpřirozena snažila udělat vlastní zbraň. Nikdo mu zpočátku pořádně nevěří a vlastně ani on sám neví, čeho je schopen. Premisa teoreticky neomezených možností tvoří základní stavební kámen příběhu. SCP ho sice z nouze přijme, aby situaci řešil, ale zároveň dostane zařízení, které omezí v případě potřeby jeho schopnosti (nebo ho rovnou zabije), kdyby se vymknul kontrole.

Control Resonant zdroj: Remedy

Do jisté míry ale můžete jeho povahu utvářet sami, protože ve velké části dialogů vybíráte z několika reakcí, které nemusí mít nutně vliv na rozuzlení příběhů, ale jsou tu právě proto, abyste mohli osobnost hlavního hrdiny trochu formovat k obrazu svému. Nejčastěji budete rozmlouvat s agentkou Zoe, která Dylana dostala na starosti. Jejich rozhovory přes vysílačku jsou skvěle napsané a několikrát jsem si u nich vzpomněl na Firewatch, který fungoval podobně. Obě hry přitom dokazují, že volby v dialogu nemusí nutně měnit průchod hrou, ale stačí, aby formovaly jeho vyznění.

Remedy navíc opět servíruje příběh, který je sice vážný, ale v jeho zákoutích najdete mnoho bizarních až kousavých pomrknutí. Nosil jsem v přepravce kočku, zpíval jsem prokleté karaoke, při kterém umírali lidé, pokud jsem volil špatně rýmy, i nosil hračku zatoulanému psovi. Jednu chvíli hledám taxi do jiné dimenze, jen abych se o chvíli později pral s posedlým automatem na nápoje a za rohem se ponořil do vyprávění o dětství Dylana a Jesse v Ordinary, které bylo tak skvěle napsané a vygradované, včetně hudebního podkresu, až na mě šla husina.

Control Resonant zdroj: Remedy

Když jsem třeba poprvé přišel do parku, který ovládla tentokrát ústřední Plíseň, jen jsem zíral na noční město pokryté modrou hebkou vatou. Wow momenty se ve hře kupí jeden za druhým a přesně připomínají, proč mám Remedy tak rád a jejich hry vždy vyhlížím s očekáváním. Přitom asi neznám jiné studio, které by dokázalo tak umně zakomponovat do vyprávění i hudbu. Když jsem pak probíhal podzemní garáží, ve které si zákony fyzicky vzaly volno, a Zoe mi do sluchátek pustila jednu skladbu ze svého mixu, jednalo se bez vyzrazování o geniální zážitek. Ostatně popelníčkové bludiště z původního Controlu dodnes řadím mezi nejlepší herní úrovně vůbec.

RPG trochu jinak

Resonant je zároveň akčním RPG. Ano, Dylan se postupně zlepšuje, jenže ne úplně tradičním získáváním zkušeností za úkoly nebo zabíjení nepřátel. Místo něj se totiž zvedá úroveň jednotlivých čtvrtí, což nepřináší jen body do stromu vylepšení, ale taky třeba obmění sortiment v obchodech, zaručuje lepší kořist nebo vám přihraje nové kosmetické předměty. Do důsledku vzato ale stejně naplňujete ukazatel zkušeností tím, co děláte, jako v klasickém RPG.

zdroj: Remedy

Hlavní rozdíl spočívá v tom, že s rostoucí úrovní se zároveň mění atmosféra. Na místo míří víc agentů FBC, kteří vám mohou pomoci v boji, reagují na vás a celkově oblast působí o něco bezpečnějším dojmem. Nutno ale dodat, že vyhnat oblasti na maximální úroveň může být poněkud zdlouhavé, protože musíte plnit i poněkud generické náhodné události. 

Jejich náplň spočívá v zadáních typu ochraň bednu před vlnou nepřátel, poraž skupinu létajících odpadkových košů a tak podobně. Vlastně ještě víc nezáživně působí vedle dobře prokreslených vedlejších úkolů se zajímavou pointou i herní náplní. Často jsem si pohrával s myšlenkou, zda hra otevřené lokace potřebuje a jestli by nebylo lepší ji nechat lineární s nepovinnými odbočkami jako původní Control. Nakonec mi ale došlo, že Remedy zvládlo na výbornou i výpravu pomocí prostředí, a nudnější vatě navzdory mě hodně bavilo se hnát městem pomocí pohybových schopností.

Dylan má navíc kromě stromu dovedností k dispozici i tři artefakty, každou zbraň jde vylepšovat několika pasivními perky a za porážky velkých bossů dostáváte nové aktivační schopnosti. Každý z nich jich má navíc na výběr víc, ale v rámci jednoho průchodu můžete odemknout jen jednu a na hranice paranormálních sil si tak můžete sáhnout až v New Game+.

Za dobrý nápad ale považuji to, že žádné vylepšení není zbytečné, protože i ta, která třeba aktivně nepoužíváte, zvyšují vaši celkovou sílu. Vyplatí se tak soustředit i na nákup zbraní, které se vám nehodí do buildu, ale máte na ně volné suroviny.

Zmlátit si svůj autobus

Já vím, otálet tak dlouho s opisem akce u akčního RPG je divné, jenže podle mě je důležité pochopit, jak Resonant funguje, abych uměl vysvětlit, proč je akce v něm dobrá - i když ne tak úplně. Ve své podstatě je totiž celkem jednoduchá. Máte k dispozici rychlé lehké údery a pomalejší těžký. Ty doplní úhyb a aktivní dovednosti, kterých můžete mít nakonec až šest.

Control Resonant zdroj: Remedy

Lehké údery provozujete jednou formou své zbraně, která se po několika úspěšných zásazích promění na svou druhou formu zvanou finisher, zatímco těžké údery provádíte třetí vybranou variantou. Můžete tak třeba (jako já) začít útok kosou, přejít na dorážecí kamenné pěsti a v kapse schovávat vrták. Alfu a omegu soubojů nehrají komba, hlavně protože v nich zkrátka nejsou, ale vylepšování zbraní o pasivní efekty. Některé se víc hodí na tříštění zbroje, jiné dávají větší poškození nepřátelům vyhozeným do vzduchu, další efektivně naplňují ukazatel omráčení.

K tomu ještě některé z nich umí vytvářet kombinace (ale jsou to jiná komba!), takže když na nepřítele aplikujete třeba plíseň a oheň naráz, vybuchnou v obří ohnivé kouli. A pokud máte aplikovanou ohnivou schopnost, její efekty se přenáší třeba i na štít nebo tlakovou vlnu, která rázem kromě prostého odhazování i zapaluje.

Systém je to dobrý a kompetentní, jenže jeho implementace z několika důvodů trochu pokulhává. Prvním je to, že souboje jsou často jen o drcení primárního útoku a aplikaci pasivních efektů. Navíc nepřátele celkem brzy přestanou Dylanovu sílu stíhat a souboje začnou místy být až příliš triviální. V poslední řadě je to samotný design základních nepřátel a střetnutí s nimi.

Obyčejní malí nepřátelé se totiž objevují donekonečna, dokud neporazíte těch pár elitních, kteří v souboji jsou. Variabilita celkově nepatří mezi silné stránky hry. Najdeme tu sice třeba obrněné a neobrněné varianty, ale pořád jde o jednoho a téhož protivníka. Někdo létá a střílí paprsky, jiný letá a léčí všechny kolem a nechybí ani autobus, ze kterého průběžně vyskakuje menší potěr.

Jenže se proti všem bojuje podobně a vlastně ani tak nezáleží, jestli se perete se Sykotem, nebo s Plísní, pocitově je zážitek velice povědomý. Na druhou stranu jsou střetnutí rychlá a díky větším počtům oponentů máte z Dylana pocit té pravé destruktivní síly. Co ale dodává boji to správné koření, je samotné prostředí. Někdy bojujete mezi střechami domů, jindy v ulicích, ale když dojde na střetnutí v pozměněných lokacích a část nepřátel leze na stěnách, zatímco další visí ze stropu, takže musíte arénu průběžně převracet, jedná se o skutečnou zábavu.

Ve finále jsem si mechanicky o něco snazší souboje užíval, jen jsem si říkal, že by jich mohlo být o maličko méně. Jde hlavně o to, že vždy když porazíte nějakého z bossů, monstra v ulicích se obnoví, o maličko silnější a s novými variacemi, ale ve zkratce to znamená, že se dříve vyčištěnými lokacemi musíte promlátit znovu.

Boje s bossy za to ale stojí, nejen kvůli odměnám. Každý má své příběhové opodstatnění a dost se od sebe liší. Jen by jich pro změnu mohlo být o něco víc. Souboje s nimi si ale rozhodně zapamatujete.

Control Resonant zdroj: Remedy

Ve finále je tak soubojový systém obstojný, má své mouchy, ale je vlastně zábavný, a hlavně skvělý audiovizuálně. Každý Dylanův pohyb je totiž animovaný s péčí a vymyká se tradičnímu zpracování. Je vidět, že Dylan je sice nadopovaný nadpřirozenem, ale v jádru zůstává člověkem, který umí spadnout, když se kolem něj změní gravitace, tak nelétá jako superman, ale zcela lidsky spíš vlaje ve vzduchu. Pověstný smysl pro detail zkrátka zapracoval.

Northlight překvapuje

Jedno z největších překvapení ale bylo to, jak domácký engine celou hru zvládá. Nasvícení, postavy, a hlavně podivné scenérie dobře vypadají a i se skvěle hýbou. Tvůrci si zaslouží díky i za to, že jako jedni z mála třeba zvládli doopravdy dobrou práci s kamerou, která se nelepí za záda hlavního hrdiny, ale drží si doopravdy příjemný odstup, díky kterému máte pořád přehled o tom, co se kolem děje.

Klíčovou roli v tom, jak dobře Resonant dokáže tyhle vizuální kejkle udržet v chodu, hrají také technologie od Nvidie. DLSS 4.5 v kombinaci s path tracingem posouvá grafickou stránku hry ještě dál, zčásti i díky dynamickému generování snímků, které se u hry, která neustále převrací perspektivu, rozhodně hodí. 

Třeba nové grafické zpracování Plísně, která se rozlézá po Manhattanu, mě nepřestalo překvapovat a jinde jsem se musel divit, jak hra zvládne v reálném času celé scény rozkládat na kusy a zase je skládat v jiných obrazcích, a to ještě tak, abyste se v tom chaosu zvládli hýbat, létat a bojovat.

zdroj: Remedy

Ono vůbec zvládnout vše nadesignovat tak, aby se člověku nedělalo šoufl ve chvíli, kdy skáče a ještě mění docela rychle celý úhel kamery tak, že co bývalo nahoře, je najednou dole (a naopak), je celkem umění. Kam se hrabe třeba takové obyčejné, nudné houpání za Spider-Mana. Navíc se nám dostává i naprosto přirozených přesunů do interiérů budov. Kromě teleportace přes dveře na rychlé cestování nenajdete ve hře nakonec žádné viditelné načítání a je jedno, zda běháte v tunelech metra na jedné straně města, nebo spletitými strukturami pod Nejstarším domem.

Staré dobré Remedy

Control Resonant sice vyměnil žánr i hlavní postavu, ale pod maskou novoty se schovává staré dobré Remedy. Je silné tam, kde bývalo vždy, a slabší v aspektech, kde nikdy nebylo výjimečné. Umně zvládlo své lineární příběhy přenést do otevřenějšího světa, kde vám svěří do rukou mnohem víc volnosti v rozhodování o vašich činnostech a charakteru hlavní postavy, i když příběh nikdy nepustí ze svých otěží. Jenže právě vyprávění, jeho postavy a celková nálada jsou opět největší silou celé hry. A když je doprovodí soubojový systém, který nepatří ke špičce žánru, dostává se nám kompletního balíčku, který přesně sedí DNA studia. A zároveň u toho zvládá být větší, šílenější a divnější než první Control.

Verdikt:

Pokračování Controlu je jiné, ale přitom velice známé. Remedy přešlo z paranormální střílečky na akční RPG, ale dialogy, příběh a podivnost světa jsou tu pořád a možná v některých ohledech ještě lákavější než dřív. Oproti tomu akce sice není špatná, ale zasloužila by si zasloužila trochu víc koření. Třešničku navrch dodává hratelnosti pohyb po městě a jeho architektura, kde je radost pozorovat podivné scenérie a odhalovat jejich tajemství i díky nadpřirozeným schopnostem hlavního hrdiny.

Nejnovější články