Heroes of Might and Magic se vrací ve velkém stylu. Olden Era konečně vplula do vod předběžného přístupu, na svůj vývoj si vydělala během 24 hodin a sbírá velmi pozitivní a hezké recenze nejen od nostalgiků, ale i od nováčků kultovní tahovkou nepolíbených.
I já se musím přiznat, že jsem kouzlu nových Heroesů totálně propadl. Po tom, co jsem jen v demu odehrál asi čtyřicet hodin, jsem stejně dlouhou dobu věnoval i novému obsahu v předběžném přístupu. Zatímco z herních mechanismů a hry jako takové jsem skutečně a nefalšovaně nadšený, příběhová kampaň má pro mě zatím trochu nahořklou pachuť.
Úlový hvozd
Než se ale dostanu k trnu v patě Heroes of Might and Magic: Olden Era, sluší se prohodit pár slov k novým hradům, které si nově můžete v předběžném přístupu osahat: Jsou jimi Úl a Hvozd. Také jsou první ze soupisky, ke kterým mám větší i menší výtky. Úl pekelných brouků mi totiž přijde extrémně nezajímavý. Jednotky si jsou strašně podobné... prostě hmyz... a unikátní schopnost vyvolávat larvy mi přijde přinejlepším hodně situační.
Je ale nutné říct, že jsem moc neholdoval ani přivolávání démonů v Heroes V, takže možná mám jen odlišný styl hry. Je to škoda, protože i jinak proklínané Peklo z Heroes III jsem měl docela rád. Když si ale mám v Olden Era vybírat hrad, tak po Úlu nesáhnu takřka nikdy, což o ostatních frakcích říci rozhodně nemůžu. Jsem ale strašně zvědavý, na jaké číslovce se nakonec počet frakcí zastaví a po jaké zajímavé inspiraci vývojáři a vývojářky z Unfrozen ještě sáhnou.
Hvozd je za mě takový prazvláštní mix jednotek – v podstatě jde o zkříženou Baštu a Soutok. Máte tady střelecké elfy, fénixy, vodní elementály a další na přírodu zaměřené jednotky, včetně božsky přeložených chmelušek.
Hrad je skvěle tematický, jednotky má parádně rozmanité se spoustou zajímavých schopností a vychytávek, jen... jen mě prostě trochu mrzí, že jsme přišli o takové ikony, jako byli kentauři, zlatí draci, jednorožci a podobně. Kdo by taky fauny vylepšoval ve fauní válečníky, kteří přijdou o možnost střeleckého útoku? Zbytečná jednotka, která má využití jenom v případě, že se vám podaří použít její schopnost Hněv přírody na zvýšení síly a rychlosti. Za Hvozd se ale jinak hraje skvěle a obzvlášť regenerující se ohniví ptáci jsou asi mojí nejoblíbenější jednotkou sedmé úrovně. Parádička.
Kampaňové problémy
Ale proč tyto dojmy vznikly: S předběžným přístupem jsme dostali taky možnost odehrát první akt příběhové kampaně. Unfrozen servírují výborně napsaný příběh, ve kterém se rozhořívají plameny konfliktu s neznámým nepřítelem. Líbí se mi dialogy, líbí se mi spousta nepovinných úkolů, jejichž splnění se vám vrátí třebas až v dalším scénáři. Miluju možnost přidávat se k různým frakcím a tím si s nimi budovat spojenecké nebo nepřátelské pouto. Jsem strašně zvědavý, jaký to bude mít potom dopad na hratelnost.
Je úplně fantastické, že ve spoustě scénářů si můžete vybrat, za který hrad budete hrát (a následně tím ovlivňovat směřování příběhu). Zkrátka po stránce scénáře, variability a znovuhratelnosti nemám žádné připomínky. Naopak tleskám a říkám si, že by mohlo jít o nejlepší kampaň v sérii vůbec. Jenže pak svoji ošklivou hlavu vynoří frustrace. Navíc frustrace důvěrně známá.
Frustrace z toho, že celou řadu scénářů je nutné hrát metodou pokus-omyl. Což je na jedné straně velmi autentické a v duchu toho, jak kampaně fungovaly ve starších dílech (viz starší článek od Vaška Pecháčka). Na straně druhé bych si ale býval přál, aby hra výrazně lépe komunikovala, jaké vás čeká ohrožení, a hlavně, kdy přijde.
Jeden příklad za všechny je hned ve druhém scénáři. Pokud hrajete za Nekropoli, tak na začátku každého týdne z portálu poblíž města vyjede vždy nepřátelský hrdina s čím dál silnější armádou, kterému se nejlépe ubráníte v hradu, protože soupeř má více jednotek, ekonomika není rozjetá, zkrátka klasický začátek hry.
Poprvé mi protivník tvrz dobyl, protože jsem se bláhově vydal dál od pevnosti a už jsem neměl jednotky si svoji baštu dobýt zpět. Podruhé jsem velmi podcenil silový skok mezi útokem prvního a druhého hrdiny o týden později.
Cítil jsem, jak mě hra nutí právě různými pokusy na mapě vykřesat velmi konkrétní strategii, proti taktice, kterou na mě tvůrci vysypali bez předešlého varování. Až snad napočtvrté se mi podařilo odrazit klíčový útok a přejít do ofenzivy. Nicméně doteď to byl asi nejotravnější scénář, ze kterého si vybavuji akorát nekonečnou hru na kočku a myš, a taky spoustu nudných soubojů s výrazně slabšími neutrálními armádami, které z nějakého důvodu před vámi neutíkají.
Na podobný problém jsem narazil v kampani vícekrát. V jedné z posledních map rozvíjíte třeba hned trojici hradů různých frakcí se třemi různými hrdiny. Samozřejmě nemáte suroviny, aby se dostalo na všechny a všichni měli co nejsilnější armády. Jenže když si krátkou sirku vytáhne, jako v mém případě, Nekropole, můžete zvesela celou mapu restartovat, protože dříve nebo později se na hlavy nemrtvých odnikud snese hned několik hodně silných nájezdů.
Jasně, vždycky je tady načtení pozice, ale kolikrát nevědomky provedete chybu v prvním týdnu hry, takže stejně je nejlepší celý scénář začít odznovu.
Co s tím?
Otázkou samozřejmě je, jak to napravit. Skripty se s nikým nemažou a holt principem tahovky je, že někdo jede první a někdo až po něm, takže když při odkrývání mapy skončíte s hrdinou v dojezdové vzdálenosti silnějšího protivníka, máte zkrátka smůlu.
Vlastně přijmout prohru jako součást mechanismů, je pro mě zatím nejtěžší látka k osvojení. Na kapitulaci či útěk z boje je navázáno hned několik dovedností, takže je logické, že i s prohrou se občas počítá. O to více frustrující je, že v kampani často nemůžete nakupovat nové hrdiny, a když hlavní rek dostane na budku, znamená to konec hry. Minimálně zrušení tohoto omezení by v některých případech pomohlo odbourat nutnost opakovat celé scénáře.
Jsme ale teprve v předběžném přístupu a nejsem jediný, kdo má z kampaně pocit, že je výsledkem spíš nahodilého zkoušení než strategických dovedností. Tak třeba tvůrci z Unfrozen dají na zpětnou vazbu a scénáře nějak překopou. Ony by bohatě stačily lepší popisky map. Třeba jen poznámka: „Dej si bacha na mocného protivníka na severu; Čekej z portálu na úsvitu sedmého dne útok.“ Nebo cokoliv, co nevyvolá tak akorát frustrující zvolání: „Aha, jak jsem to měl vědět. To není fér!“
I kdyby ale zatím příběhová kampaň byla z celého balíku nejslabší a měli jste si vystačit „jen“ se skirmishem, multiplayerem a výzvami, Heroes of Might and Magic: Olden Era můžu s radostí doporučit všemi deseti... rovnou všemi dvaceti! Upřímně, nečekal jsem nikdy, že budu tak nadšený z nového dílu Hereosů, a že už budu nadosmrti odkázaný na hraní Heroes III. Olden Era je pecka a už dávno jsem propadnul jejímu kouzlu. Unfrozen dokázali nemožné, byť v kampani občas místo blaženého úsměvu skřípu zuby.