E3 2017 dojmy: Mount & Blade II přinese skvělé změny ve všech aspektech bitev
zdroj: tisková zpráva

E3 2017 dojmy: Mount & Blade II přinese skvělé změny ve všech aspektech bitev

28. 6. 2017 19:15 | Dojmy z hraní | autor: Aleš Smutný |

Stovka jezdců mezi dunami zvedá malá oblaka prachu, v kruhu objíždí pomalu postupující šik pěchoty a zasypává jej šípy. Na monitoru vyskakují čísla s uděleným poškozením, a pak přijde rozkaz přestat protivníka ohlodávat luky a zaútočit. Do ruky šavle a jakmile koně rozrazí nepravidelné řady soupeře, nastává masakr. Podobný popis by mohl patřit k jakékoli Mount & Blade hře, jen s výjimkou oblaků prachu a rozkazů. Trojice bitev v Mount & Blade II: Bannerlord ale ukázala, že už tak skvělý systém tvůrci z TaleWorlds ještě vylepšili.

Nové pohyby

Na rozehřátí jsme dostali možnost vyzkoušet soubojový systém v aréně, který zůstal oproti Warbandu prakticky stejný, jen s několika drobnými zlepšováky. V první řadě jde o řetězení útoků. Pokud dokončíte animaci útoku, i když jste minuli, můžete plynule navázat dalším, který soupeře může překvapit. Na koni to vypadalo tak, že můj jezdec provedl efektní mávnutí šavlí nad hlavou a okamžitě z něj pokračoval do silného jízdního seku. Jde o velkou výhodu pro velké zbraně, jako jsou obouruční sekery a kladiva, protože i když minete, správné načasování vám umožní okamžitě přejít do dalšího útoku. Celý systém se obtížně vysvětluje, ale jakmile si jej zkusíte, uvidíte, jak elegantně funguje.

Druhou novinkou je krytí štítem z různých směrů. Už nestačí jen zvednout štít a počítat s tím, že vás z dané strany ochrání. Nově je třeba i zvolit správný směr, ze kterého jde útok. Pokud stranu netrefíte, nedostanete zásah, ale váš štít bude mnohem víc poškozený a dřív se vám rozpadne v rukách. Štítem jde navíc provést útok, což protivníka na chvilku omráčí, a dostanete prostor jej přetáhnout po hlavě zbraní. Pokud jste si v multiplayerových soubojích zvykli kopat, bude vám útok štítem vyhovovat.

Mount & Blade II: Bannerlord zdroj: tisková zpráva

Nové animace

Viditelné jsou samozřejmě i změny v grafice a animacích. Že je hra hezčí, je jasné z videí. Všechno vypadá lépe, ať už jde o obličeje, animace, objekty nebo krajinu. Hlavně na poušti hra vypadá skvěle. Když sledujete, jak se od kopyt koní zvedá prach, je bitevní vřava řádně atmosférická, protože pěšáci jsou občas v oblacích prachu jen obtížně rozeznatelní. Potěšující jsou ale především nové animace při šermu. Už jsem zmínil protočení zbraně nad hlavou. Fandové série si ale okamžitě všimnou i nových animací smrti a dalších zásadních vylepšení.

V první bitvě, kdy jsem měl pod velením těžkou jízdu Vlandie (předchůdci Swadie), jsem se ještě hledal a neustále mi nevycházelo načasování seku rovným mečem z koňského sedla. Druhá bitva za Khúzitské (předchůdci Khergitů) jízdní lučištníky už byla lepší - všechno totiž zapadlo do sebe. Už předchozí díly Mount & Blade excelovaly v ovládání koně, ale Bannerlord dělá krok vpřed. Koně můžete směrovat a správně načasovat sek šavlí, nebo najít vhodný okamžik k vystřelení šípu.

zdroj: Archiv

Především je zde ale velmi uspokojující pocit z boje a kolizí. Když koně narazí do pěšáků, kromě hlášení o uděleném poškození vám hra dá zvukově jasně najevo, že právě velmi těžký objekt narazil do mnohem lehčího. Týká se to hlavně útoků ze sedla - prostě poznáte, kdy byl sek načasovaný ideálně, a jen vám to následně potvrdí číslo uděleného poškození.

V tréninkové aréně bylo jasné, že tyčové zbraně jsou silnější. V minulých dílech mi přišlo ovládání kopí a halaparten nešikovné, ale tady si AI s halapartnami vedla skvěle. Dokud jste v dosahu čepele, jste opravdu v akutním ohrožení, protože halapartna rychle zničí štít. Musíte se prostě přesunout blíž k nepříteli, abyste se dostali dovnitř dosahu zbraně a hrozilo vám jen bouchnutí dřevem za čepelí. AI si je toho ale samozřejmě vědoma, a tak dobře manévruje, ustupuje, a hlavně v pozdější fázi tréninku, kdy už jsem neměl štít, mě dvakrát zabila právě díky dosahu a síle téhle zbraně.

Mount & Blade II: Bannerlord zdroj: tisková zpráva

Nová role pro velitele

Když odhlédnu od detailů šermu, další velkou novinku představuje systém velení. Jakmile se v rámci bitvy sejde několik velitelů, ten s nejvyšším postavením má celkové velení a rozdává rozkazy dalším velitelům. Rozkazy se dynamicky mění během bitvy podle toho, jak se vyvíjí. V první bitvě za Vlandii jsem měl nejprve odlákat jízdu. Poté, co jsem ji zničil, jsem měl zaútočit na pěšáky. Za Khúzity zněl úkol jasně: nejprve soupeře deptat ze sedel mračny šípů a následně zaútočit, což podle vývoje opět mohl velitel změnit na rozkaz stáhnout se a útočit luky.

Teoreticky rozkazy nemusíte poslouchat a děláte si co chcete, ale hra vám skrz velitele říká, co je pro vývoj bitvy nejlepší. Bylo jasně vidět, že střety velkých armád jsou mnohem organizovanější, než bylo dřív zvykem. Umělá inteligence manévruje s jednotlivými složkami armády a skrz jednotlivé velitele dále propracovává svou strategii. Pokud máte zadržet nepřátelskou jízdu na levém křídle, pak se tam s vámi počítá a jestli se někam zatouláte, nejspíš jste odkryli střed armády.

zdroj: Archiv

Rozhodně už nehrozí, že by se obě AI armády proti sobě rozběhly a vyřídily si to na půli cesty. Poslední bitva byla zase za Vlandii, ale na těžkou obtížnost. Prý ji vyhrálo jen pár novinářů a jeden z vývojářů mi dal radu, že je klíčové, abych udržel v bezpečí střed armády, který tvořili kušníci. Jsou totiž efektivní, dokud se jim nedostane na kůži pěchota a nerozseká je. V té chvíli už bylo třeba nejenom poslouchat rozkazy velitele, ale také občas převzít iniciativu.

V jednu chvíli už soupeř dostal těžkou pěchotu k linii našich střelců a zachránil ji prostý fakt, že jsem všechny zbylé jezdce navedl v zoufalém útoku do boku a náraz desítek koní prostě formaci rozbil. Naši střelci se stáhli a nadělali z pěchoty jehelníček. Bitvy už prostě nebudou záviset primárně na tom, jak si vedou vaši bojovníci, ale na celkové organizaci armády.

Mount & Blade II: Bannerlord zdroj: tisková zpráva

Rozkazy a jiné novinky

Ve vedení bitvy vám pomůže i systém rozkazů, kterých je o něco víc, než bylo v přechozích dílech, takže můžete jednotlivé jednotky, formace a typy jednotek lépe organizovat. Především vám ale pomáhá intuitivní menu, kdy ikonka naznačuje, co daná klávesa udělá. V rámci bitvy to hodně šetří čas a nemusíte zápasit s klávesovými zkratkami, když se snažíte bojovat. I během frenetického ježdění kolem nepřátelské kavalerie a střelby z luku nebyl problém, abych rychle říkal jezdcům, kdy mají jet za mnou, kdy se mají stáhnout, nebo kdy mají zvětšit rozestupy, protože na nás míří lučištníci.

Mimochodem, zmizely neviditelné stěny obklopující bojiště. Nově se o ně jednotka nezasekne, ale objeví se hláška „opustili jste bojiště, vraťte se“, a začne odpočet, během kterého se musíte vrátit. Neměly by tak nastat situace, kdy nepřátelskou jízdu nalákáte ke stěně, o kterou se zarazí, a vaši pěšáci ji zmasakrují. A naopak, vaši Khúzité by neměli umírat proto, že se při manévrování zasekli o kraj mapy.

K vyzkoušení byly „jen“ tři velké bitvy a trénink v aréně, žádné jízdy po strategické mapě, obchodování apod. I proto mi vývojáři nechtěli říct, kdy hra vyjde. Zatímco bitvy vypadají prakticky hotové, nejspíš je před nimi spousta práce s tvorbou dalších složek hry. Letos bych hru ještě nečekal. Ale je se nač těšit.

Mount & Blade II: Bannerlord zdroj: tisková zpráva

Na bojišti se prý bude moci utkat 500–600 vojáků, což je výrazný nárůst oproti předchozím dílům. Navíc se Mount & Blade II: Bannerlord v boji skvěle ovládá a nový engine parádně předává audiovizuální informace o tom, co se ve hře děje. Pokud tuto kostru na odpovídající úrovni doplní i další herní prvky, bude z Bannerlord vynikající hra.

Nejnovější články