E3 2013 dojmy: Dying Light míchá zombíky s parkourem
zdroj: tisková zpráva

E3 2013 dojmy: Dying Light míchá zombíky s parkourem

21. 7. 2013 12:00 | Dojmy z hraní | autor: Miloš Bohoněk |

Máloco se svou elegancí může měřit s parkourem, ale také máloco se převádí do hry hůře. Ani léta pilované Mirror’s Edge nebo Assassin’s Creed nejsou vždy tak plynulé a intuitivní, jak by si člověk přál, a je tedy obdivuhodné, že do stejných vod vstupují polští vývojáři z Techlandu. Své práci evidentně věří. Na E3 se nebáli rozdat gamepady a svůj projekt Dying Light, na němž jádro Techlandu maká už od dokončení originálního Dead Islandu, nechali lidi spontánně zahrát.

Občas to drhlo, což je u her rok před jejich vydáním běžné, ale celkově Dying Light vypadá jako slibná parkourová akce v otevřeném světě..., a samozřejmě se zombie. Odkaz Dead Island je v Dying Light patrný na mnoha místech, od brutálního soubojového systému z pohledu první osoby, přes podobné animace a kooperativní režim pro čtyři hráče, až po relativní volnost a nepovinné úkoly. Tvůrci ovšem přidávají parkour s pravidelným denním cyklem, díky nimž se Dying Light přeci jen hraje trochu jinak.

Sprint na páčce

V Dying Light lze šplhat na vše šplhatelné, klouzat po zemi, přeskakovat ze střechy na střechu a nepřátele zraňovat na 100+1 způsobů. Během půlhodinového hraní jsem ozkoušel snad desítky manévrů a chvatů, takže logicky chvilku trvá, než Dying Light přejde do krve - a než se smíříte se sprintováním pomocí mačkání analogu, což hru se zaměřením na freeruning subjektivně znehodnocuje. Zlatý levý Shift.

Je každopádně nasnadě, že bohatý repertoár schopností hráč zužitkuje v rozmanitém, otevřeném a sluncem zalitém městě, kde je vždy na co lozit, z čeho skákat a do čeho bušit. Když něco vypadá, že by na to šlo ve skutečnosti vylézt, tak na to zde vylézt opravdu jde. Osobně si toho nesmírně cením a v duchu významně pomrkávám na omezeného Tomb Raidera.

V roli přeživšího nebudete zombie nahánět na otevřených prostranstvích, ale spíš se jim vyhýbat (nebo od nich utíkat) a shánět zásoby. Nad karanténní zónou občas proletí zásobovací letadlo a shodí krabice s potravinami, o něž však mají zájem i ostatní neinfikovaní. Když jsem v demu k jedné humanitární zásilce dorazil, už si jí přerozdělovala banda banditů a okamžitě začala pálit. Nebo snad byli jen zoufalými nešťastníky jako já? Tady platí zákon džungle.

Po vzoru Dead Island jsem většinu času strávil s kontaktními zbraněmi. Kladivo, pila, meč, sekyra, baseballová pálka, železná trubka… výčet by vydal na samostatný odstavec. Tvůrci se inspirovali Mirror’s Edge a potyčky působí velice osobním, intimním dojmem, kde každý zásah patřičně cítíte. Jako kdyby člověk sekal/mlátil/řezal/kopal do živého a dokonce si může vybrat, zda s čapnutým zombíkem vrhne za sebe, do stran nebo jej odhodí zpět.

Tento přístup automaticky nevylučuje komické momenty. Kupříkladu někteří infikovaní nosí chemické obleky s natlakovanou lahví na zádech, přímo žadonící o výstřel do nádrže. Následkem je létající zombie, která s sebou při troše štěstí sebere i své kolegy. Jo a na strachy počůraného nebožáka, který se zabarikádoval v šatníku, už řeč přišla?

...

Soumrak mrtvých

V Dying Light bude fungovat střídání dne a noci, k němuž bude, podobně jako v otevřených RPG, docházet plynule a nezávisle na vaší činnosti. Dopad na hraní by to mělo mít zásadní, tak trochu minecraftovský. Zatímco přes den je v ulicích relativně bezpečno a zombie se jen plouží, po západu slunce vylézají hordy dalších, pohyblivějších, a začnou běhat jako po koňské injekci adrenalinu.

“Když zapadne slunce, je rozumné vzít nohy na ramena a zapadnout do úkrytu,” vysvětloval Adrian Ciszewski, průvodce demem a producent v Techlandu. Záhy na to došlo na vlakové vagóny, z nichž jsem do té doby bezstarostně střílel zombie a neřešil, že práskání pistole přivolávalo další nemrtvé.

Přiběhly hbité mrchy a z mé strany začal doslova úprk o život. Dvakrát jsem se zasekl při snaze vyskočit na střechu plechového přístřešku a občas jsem dezorientovaně tápal (parkourové trasy nejsou na první pohled tak zjevné, jako v Assassin’s Creed), ale jinak ovládání reagovalo intuitivně a svou smrt jsem mohl svádět jen na sebe.

Adrianův úšklebek jasně znamenal něco ve stylu “Já ti říkal, že máš vyskočit na ten žebřík a nesnažit se utíkat po zemi…,“ ale brzy jej vystřídalo vyprávění o konkrétní misi, kterou lze splnit pouze v noci. „Je tu jeden panelák, v němž se přes den skrývají hromady zombie a hráč se jich bude muset zbavit - nebudu říkat proč, nechci prozrazovat příběh. Ale prostě se jich bude muset zbavit. Ve dne to nepůjde, chodit dovnitř by byla sebevražda, takže musí vyčkat na noc, kdy tamní zombie vylezou ven a bude možné se do paneláku nepozorovaně vetřít,” líčil Adrian. Co z toho všeho? Rozmístit po domě nálože a odpálit je, až vyleze slunce a nemrtví se jako netopýři vrátí domů.

Bum bác a šlus, demo se uzavřelo. Na letošní E3 končila snad každá prezentace výbuchem, i kdyby o něm dotyčný měl jenom vyprávět. Závěrečné poselství? Prezentace Dying Light se zaměří na několik individuálních prvků a nejde říct, že by zanechala dojem hotové, celistvé hry. Je však třeba ocenit odvahu tvůrců jít s kůží na trh a prezentovat plně hratelné demo klidně rok před vydáním. Aspoň si nebudou konkurovat s podzimním a taktéž vysluněným Dead Rising 3. Z Dying Light se nám tedy klube Dead Island, říznutý Mirror’s Edge i Minecraftem, a zasazený v otevřeném světě plném nemrtvých.

Nejnovější články