Dojmy z testování české akční hry Cold War
zdroj: tisková zpráva

Dojmy z testování české akční hry Cold War

20. 4. 2004 12:12 | Dojmy z hraní | autor: Redakce Games.cz |

O víkendu se v sídle společnosti Mindware Studios, v rodinné vilce na okraji Prahy, konalo uzavřené testování připravované hry Cold War.

Bylo sice zakázáno típat jakékoliv screenshoty nebo vynášet zásadní informace, přesto se ale s vámi můžeme podělit o některé zajímavé dojmy. Na úvod drobná rekapitulace - Cold War je špionážní hra, kde se hráč vtělí do bývalého agenta CIA, nyní novináře na volné noze jménem John Rawlins, který se shodou náhod připletl k potížím okolo černobylské jaderné elektrárny.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Šéf Mindware, Karel Papík, hru v loňském rozhovoru charakterizoval jako „Thiefa na steroidech“ a můžeme s ním absolutně souhlasit. V pár hratelných levelech, které byly pro novináře k dispozici, vyšel najevo celkem jasný rozdíl oproti Splinter Cell, se kterým bývá Cold War nejčastěji srovnávána. Stejně jako v Thiefovi je možné se dostat k danému cíli použitím řady různých prostředků, výběr postupu je čistě na hráčovi. A proč na steroidech? Inu, akce se odehrává v daleko dynamičtějším tempu, než byl hráč zvyklý ze středověkých hradů, a je třeba tomu přizpůsobit i vlastní reakce. Kde se v Thiefovi objevil zpoza rohu strážný a hráč měl na reakci dostatek času, se v Cold War objeví strážní z několika míst naráz a pak je na hráčově bystrém úsudku, aby vymyslel nejsnazší cestu z takovéhle prekérní situace.

Nechybí ani mise, kdy je třeba eskortovat důležitou osobu. Obavy z běžné hlouposti těchto postav, které často vbíhají přímo do rány nepříteli nebo nemohou najít cestu, se naštěstí v Cold War nepotvrdily a v testovací misi nebyl vůbec problém dostat danou osobu na potřebné místo. V tomto směru se dočkáme možná i nečekaných překvapení, jako třeba hlídek na začátku levelu. Nepůjde tedy vyčistit prostor a teprve poté si osobu přivolat, je třeba počítat s její přítomností hned od začátku.

Cold War má také konečně distributora, kterým se stala společnost Dreamcatcher v poslední době známá díky Painkillerovi. Je vidět, že právě vydavatelem je hra tlačena trochu masovějším směrem, než bylo původně zamýšleno, což se hodně promítá na grafice. Oficiální screenshoty už v současnosti mají mizivou váhu: hra od doby jejich uveřejnění udělala krok směrem k barevnější grafice a větší dynamičnosti prostředí - celkově má o něco „konzolovější“ atmosféru.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Ačkoliv vývojáři včetně vedoucího designera Tomáše Pluhaříka na technické limity Xboxu, kam je hra paralelně s PC vyvíjena, celkem nadávají, byl jsem grafickou úrovní hry příjemně překvapen. Pro srovnání, vzhledově je současná verze hry hezčí i plynulejší než například Deus Ex: Invisible War. Pocit z grafiky je i přes orientaci na konzolový styl vcelku realistický, přesto nejde o klasický vzhled českých her, na který jsme zvyklí - očekávejte daleko větší barevnost a hlavně zajímavost prostředí. Ovlivnění distributorem a jeho nároky je v tomto směru zjevně velké, ale nemusí jít nutně o špatný krok.

Cold War musí ještě před vydáním urazit dlouhou cestu, ale již na výstavě E3 by měla být prezentována hra v prakticky kompletní verzi, včetně těch prozatím jen diskutovaných nápadů. Jedním z nich je divoce probíraná možnost sestavovat různé miny, pasti a další „gadgets“ z nalezených surovin. Mindware je rozděleno na dva tábory, nicméně podle mého by tato idea mohla obrdžet velký ohlas od hráčů a osobně ji určitě podporuji. Taktika Mindware, kdy dají na přímý feedback zkušené hráčské komunity, se snad dočká svého ovoce v zimě 2004-2005 ve verzích pro PC a Xbox.

zdroj: vlastní zpráva

frix

Nejnovější články