Na některé hry se člověk těší kvůli známým jménům v titulcích, jiné si ho získají jedním jediným obojživelníkem, který si v cele pouští techno tak nahlas, že ho slyší celá vesmírná stanice. Na Gamescomu jsem k vlastnímu překvapení našla hru, která zvládla splnit obojí. Po hodině strávené s Exodem si zatím nejsem úplně jistá, jak moc mě přesvědčila jeho akce nebo příslib dilatace času, jsem si ale naprosto jistá, že chci znovu potkat 42C.
Exodus jsem mohla hrát zhruba hodinu, a i když je to na pořádné RPG zoufale málo, ukázka mi stačila k tomu, abych si udělala poměrně konkrétní obrázek o tom, kam Archetype Entertainment míří. Pokud vám název studia i bez debutu něco říká, není to náhoda – založili ho bývalí členové BioWare a na Exodu samotném je tenhle původ znát asi podobně, jako je v guláši cítit cibule a paprika. V základu jde o sci-fi akční RPG z pohledu třetí osoby, kde máte skupinu parťáků, rozdáváte jim rozkazy, odemykáte schopnosti, rozhodujete se v dialozích a během přestřelek si hledáte co nejvýhodnější pozici v krytu.
zdroj:
Archetype Entertainment
Ano, když to popíšu takhle natvrdo, zní Exodus hodně jako lowcost Mass Effect. A vzhledem k původu studia to vlastně bychom neměli být překvapení. Jenže čím déle jsem ho hrála, tím víc mi připadalo, že se Archetype nesnaží jen znovu uvařit BioWare klasiku s jinou přílohou. Přidávají vlastní nápady a hlavně mají zatím docela dobře našlápnuto k tomu, abych v jeho vesmíru chtěla strávit podstatně déle než jednu hodinu.
Ukázka se odehrávala v roce 2530 LR na stanici Khonsu, obranné platformě obíhající kolem našeho domovského světa Lidon. Její úkol je poměrně zásadní, chrání totiž planetu před vesmírným odpadem. Problém je, že Khonsu před několika lety obsadili Gideoni a naši výpravu čeká úkol stanici osvobodit. Ideálně tak, že odstraníme jejich poručici, protože bez jejího velení by se měla celá hierarchie sesypat jako domeček z karet.
Briefing začíná na naší lodi a samotná mise se potom poměrně přirozeně přelévá mezi přestřelkami, průzkumem, hádankami a rozhovory. Část lokace jsem už znala z předchozích prezentací, ale tentokrát jsem se do ní mohla konečně pustit sama, a právě v těch chvílích, kdy hra přestává být obyčejnou střílečkou a nechává vás trochu šťourat do světa, mě bavila nejvíc.
Naším prvním cílem byl Kay jménem 42C. Kayové jsou pradávná obojživelná rasa obřích, inteligentních žab, které dokážou mluvit díky překladačům na těle. Lidským uším tak znějí jako normální mluvící postavy, i když jejich tlama zůstává podezřele nehybná. Jejich společnost přitom na Khonsu tvoří jakoby organickou součástí prostředí – pohybují se obřími trubkami plnými vody a právě oni jsou jako jediní schopní stanici udržovat v chodu. No a 42C je naprosto boží.
Je zavřený ve vodní nádrži, ze které vám začne nadšeně vysvětlovat, co se děje. Přitom si pouští techno. Hodně nahlas! Když ho požádáte, aby hudbu ztlumil, ukáže se, že si ji celou dobu pouštěl zcela dobrovolně. Informace o lidském světě má především z rádia a hlavního hrdinu Juna Aslana zná právě odtud. Ještě před Gideonovou okupací stanice přitom nebyl 42C ani na světě, takže prakticky celý svůj život strávil v zajetí.
zdroj:
Archetype Entertainment
Na lidské zvyklosti kouká s odzbrojujícím úžasem. Třeba nechápe, proč máte oblečení. „To musí být nepohodlné!“ A lidská jména jsou podle něj také divná, protože „Jun“ nic neznamená. Zato 42C je samozřejmě naprosto normální jméno. Jsou mu dva roky. Podle vlastních slov je prakticky dospělý.
42C není jediný Kay, kterého na Khonsu potkáme. Později jsem narazila na 13A, podstatně mohutnější ropuchu, která už má dokonce i pracovní pozici. Je seniorním inženýrem, Gideoni ho uvěznili v jezírku a snaží se z něj dostat informace o fungování stanice. 13A je o něco starší, rozvážnější a taky patřičně povýšený. Když Junovi vysvětluje, proč lidé nemají šanci technologii pochopit, dá dost jasně najevo, že jejich „malé lidské mozky“ na něco takového prostě nejsou stavěné. A víte co? Po hodině strávené s Exodem mi připadá, že si to vlastně může dovolit.
Kayové bravurně ukazují, že Archetype umí během pár minut vykouzlit pocit skutečně cizí kultury. Nejsou to generické mimozemské potvory, mají vlastní společenské zvyklosti, způsob komunikace, vztah k lidem i k místu, kde žijí. A jestli dokáže Exodus podobně přesvědčivě vystavět i další planety, které v průběhu hry navštívíme, může být jeho největší předností právě výborně vystavěný svět, kam se budete chtít vracet, na rozdíl třeba od takového… Mass Effectu Andromeda.
Akce ale na Khonsu také nechyběla a v té se Exodus slavnému inspiračnímu zdroji blíží opravdu hodně. Jun se v soubojích pohybuje mezi kryty a v přestřelkách kombinuje vlastní schopnosti se schopnostmi parťáků. K dispozici jsem měla Sulimana a Elise, kdy první jmenovaný fandí zejména tichému přístupu a likvidacím ze zálohy, zatímco druhá dáma se prochází v obřím mechanickém obleku a nepřátele obsypává naváděnými raketami.
Schopnosti mají cooldowny a jejich menu boj pozastaví, takže máte dost času si rozmyslet, kdy koho a jak využít. Junovou střelnou zbraní je potom Recycler, a jak jeho název napovídá, dokáže měnit podobu podle situace. Můžete ho použít jako pušku, přepnout na režim brokovnice, když se nepřítel přiblíží, nebo využít odstřelovací variantu.
K tomu se přidává Junova speciální rukavice Lance, kterou si postupně rozšiřuje o nové módy. Erupt například dokáže ničit zbroj nepřátel a zároveň využívá krystalická hnízda v prostředí k vytváření mostů a cest. Petrify zase umí zkamenět protivníky uprostřed pohybu, ale také ucpat lasery, což se využívá při environmentálních hádankách. A pak je tu Precognition, díky níž Jun dokáže odhalovat interaktivní prvky. V praxi to znamená další cesty, plošinky a mosty, ale také nepovinné odbočky, kde na vás čekají suroviny, schopnosti nebo jen drobné informace o světě.
zdroj:
Archetype Entertainment
Právě tyhle věci kolem mě na Exodu bavily víc než samotné přestřelky, které podle mě bohužel budou jeho slabinou. Naštěstí se hra nesnaží všechno řešit jen střelbou a občas vás nechá přemýšlet, kudy se vlastně dostat dál, popřípadě alespoň část nepřátel vyřídit potichu.
V jedné části bylo třeba osvobodit 42C, což nešlo bez vyřešení hádanky se soustavou jezdících mostů. Později jsem se propracovala k robotovi, který hlídal trezor. A protože jsem ho mohla prostě rozstřílet, samozřejmě jsem si zvolila jedinou správnou variantu a začala si s ním povídat. Ukázalo se, že robot věří, že je naživu, a pokud s ním zacházíte jako s člověkem, postupně se rozpovídá. Zároveň z něj dostanete informace o tom, že zbytek jednotky brání stanici před útokem a že ve skutečnosti hlídá zbrojnici. A nakonec vám nabídne, že vám přístupovou kartu může prodat.
No a nebo mu ji taky můžete vzít násilím. Volba se odrazí v příslušném reputačním systému (místní obdoba paragona a renegáta), stejně jako na vztazích s jednotlivými členy party. V ukázce jsem například mohla pomoct vojákovi a dát mu medkit. Sulimanovi se to líbilo, Elise už o něco méně. Podobné drobnosti mají postupně budovat vztahy s parťáky, ale za hodinu samozřejmě nepoznám, jestli budou jejich vztahové oblouky skutečně zajímavé.
Oči po mamince
Totéž platí pro strom schopností. Má tři hlavní větve – Soldier, Prodigy a Operative – a mezi nimi ještě kombinované archetypy Knight, Oracle a Specialist. Svým způsobem opět trochu opisují od Mass Effectu a suplují klasické RPG třídy, jen místo magie tu pracujete s glyfy a technologií. K tomu přidejte crafting, kde si vyrábíte medkity, EMP, munici nebo třeba vybavení pro stealth. I proto, že jsem se trochu moc zatoulala v menu a v inventáři, a navíc si četla glosář, jsem nakonec hodinovou ukázku nestihla dohrát a odcházela od souboje s medvědí kapitánkou Irinou. Ale ano, čtete správně.
zdroj:
Archetype Entertainment
I tak jsem ale viděla dost na to, abych věděla, že Exodu ambice a solidní nášlap nechybí, ale že taky ještě není hotový. Pohyb v prostředí s nižší gravitací byl místy trochu neohrabaný, což víc bilo do očí hlavně proto, že hra se skákáním mezi plošinkami evidentně počítá. Narazila jsem i na drobnější vizuální nedodělky a věci, které budou potřebovat ještě pořádnou dávku leštěnky.
Do vydání ale pořád zbývá čas, takže bych z nedostatků ještě nedělala překotné závěry. Na druhou stranu, třeba dojmy z boje už zřejmě budou do velké míry finální. A že zrovna v tomhle ohledu bohužel půjde cestou Mass Effectu, kde pro mě byly souboje po čase spíš jen brzdou mezi příběhem. Taky na stylizaci s postavami s příliš protáhlými proporcemi si chvíli budu muset zvykat.
Naopak některé audiovizuální detaily mě příjemně překvapily už teď. Když jsme se ze stanice dostali ven do otevřeného vesmíru, mateřská loď nám posvítila na cestu svými reflektory. Ještě větší dojem na mě ale udělal zvuk: Ve vakuu neslyšíte klasické filmové „BUM BUM“ pokaždé, když někdo vystřelí. Výrazně víc vyniká Junův vlastní dech, hudební aranže a hlasy parťáků z vysílačky, zatímco zvuky boje zní jen velmi tlumeně, pokud vůbec. Je to jen maličký krok vstříc realismu, ale obrovský krok pro atmosféru.
zdroj:
Archetype Entertainment
A pak je tu samozřejmě časová dilatace. Jeden z hlavních pilířů Exodu jsem během hraní vlastně neokusila vůbec, což je trochu ironické vzhledem k tomu, jak zásadní má být pro celý příběh. V kostce jde o to, že při cestování téměř rychlostí světla plyne čas jinak pro cestujícího a jinak pro lidi, které nechává za sebou. Když se tedy Jun vydá na jinou planetu, může se posléze vrátit na dramaticky odlišný svět o mnoho let později, přestože pro něj samotného uplynula výrazně kratší doba.
Právě časová dilatace má být mechanismem, který bude měnit svět kolem vás. A jestli to opravdu bude fungovat, může to být přesně to eso, které může Exodus triumfálně vytáhnout z rukávu. Jenže z hodinové ukázky to pochopitelně posoudit nejde, takže těžko říct, jestli to bude žolík, nebo cinklý balíček.
Ale na druhou stranu, už kratičká výprava na Khonsu mi ukázala, že Exodus má jednu věc, kterou mu nemůžu upřít: mluvící žáby! Dobře, žertuji, má vlastní tvář. I když se na mě v soubojích několikrát zašklebil Mass Effect a některé systémy působí možná až moc podvědomě, nebo minimálně nezastírají, odkud jejich tvůrci přišli. Tak bude mít oči po mamince, no a co?