České RPG Kromlech zaujme parádní atmosférou a nesmlouvavou hratelností
zdroj: Perun Creative

České RPG Kromlech zaujme parádní atmosférou a nesmlouvavou hratelností

5. 3. 2026 18:00 | Dojmy z hraní | autor: Jakub Malchárek |

České studio Perun Creative se začíná profilovat hodně zajímavě. Přestože toho jejich nové akční RPG Kromlech, které právě vstupuje do předběžného přístupu, má na první pohled s jejich předchozí hrou Hobo: Tough Life společného jen málo, opět zaujme originálními a silnými mechanismy i parádním zasazením.

Jde zároveň o výzvu, která není z nejjednodušších, nad spoustou prvků visí otazník v podobě zábavnosti při opakovaném hraní a zlobí taky optimalizace. Vady na kráse ale nezastřou fakt, že mě první kroky v temném fantasy hojně inspirovaným keltskou kulturou na hotovou hru pořádně navnadily. 

To parádní 

Začneme tím nejpovedenějším: Atmosférou. Perunům se podařilo stvořit nádherný svět, který vás přikryje jak peřina zetlelého listí. Hluboké hvozdy, z nichž přes obrazovku skoro cítíte petrichor, jsou jako z pohanské pohádky. Studené jeskyně skrývají dávné mohyly, jež ostřížím zrakem hlídají nemrtví válečníci. Mlha se líně převaluje v údolích, kterými zurčí divoké bystřiny. Svatyně a totemy odkazují na starodávné rituály a bohatou historii válečnických kmenů. Z každého kapradí a houštiny jde vidět obrovská pečlivost, jejímž výsledkem je vtahující a poutavý svět, ve kterém je radost ze ztratit.

Jsem upřímně fascinovaný, jak se designérům povedlo stvořit komplexní prostředí, které je neuvěřitelně spletité, a přitom vás na první pohled nezahltí. Každá nenápadná lesní cestička vede k nějaké odměně nebo k další zajímavé lokaci. Kolikrát jsem si říkal, že tady tenhle průchod mezi křovím určitě skončí holou skálou a místo toho mě vyvedl k třeba k obrovskému pohřebišti nebo nepřátelskému táboru... anebo taky do ozubené mordy smrti.

Kromlech Early Access zdroj: Perun Creative
Kromlech Early Access zdroj: Perun Creative

Zatímco prostředí je skutečně nádherné – strašně se mi líbí třeba sytá barevná paleta a skvělé nasvícení pochodní, atmosférická mlha a krásné výhledy do přírody – modely postav a animace jsou o poznání horší. Pořád se ale místo neumětelství dají skrýt za jistou stylizaci.

Putování válečníka Cronacha po lupiči, vlky, nemrtvými a trolly (nebo orky?) zamořenými lesy doprovází taky parádní pohanský soundtrack a výborný, keltštinou inspirovaný jazyk. Tedy předpokládám, že jde o nějakou smyšlenou řeč. Občas jsem v ní zaslechl germánské vlivy, ale ať už je jejím zdrojem cokoliv, do místního světa padne parádně. Low fantasy v podání Kromlechu v žádném případě neznamená odfláknutou výstavbu světa, ale pro mě naopak jedno z největších lákadel a příjemných překvapení.

Tím dalším jsou samotné herní mechanismy. Perun Creative vsadili na akční RPG s roguelite prvky. Každý pokus hru dohrát má nějaká omezení, než je nutné průchod opakovat znovu s tím, že i z neúspěchů si něco odnášíte, abyste měli další snažení o trochu jednodušší. 

Putování Cronacha je poměrně košaté. Budete pátrat po lepší výzbroji, zvyšovat si věhlas, odemykat uzly ve stromu schopností, vyrábět výbavu, necháte se tetovat, přijímáte požehnání u oltářů a zpřístupníte epitéta archetypů s nezanedbatelnými bonusy do vlastností. Zkrátka každou chvíli stojíte před nějakým rozhodnutím, jakým směrem se ve vývoji postavy vydat a jak optimalizovat průchod hrou.

Kromlech Early Access zdroj: Perun Creative

V základu máte na každé dokončení jen tři životy. Jakmile vám dojdou, opakujete celý 30denní cyklus odznova. U táboráků ale můžete odpočívat, čímž si doplníte zdraví a výdrž, jež se používá třeba k léčení, rychlému cestování a dalším aktivitám. Což ovšem posune ukazatel konce snažení o jeden den kupředu a reaguje na to také svět. 

Na cestách totiž nebudete potkávat jen dynamické události s různými dopady a odměnami. Narazit můžete například na dav, který lynčuje banditu, a je pak na vašem rozhodnutí, jak konflikt dopadne, a jaké si z něj odnesete odměny. Potěší taky skvělá čeština a dobře napsané texty, které velmi čtivě a nenásilně představují místní bezútěšnou geopolitiku.

zdroj: Vlastní

Mnohem důležitější a zajímavější jsou však krize. Jde o speciální hrozby, které musíte vyřešit, jinak vám zásadně ztíží putování. Bandité například mohou obsadit důl a jestli je z něj do dvou dnů nevypráskáte, nepřátelé napříč světem mají najednou výrazně lepší zbraně. Nevyhnutelně se pak dostanete do situací, kdy máte krizí na stole hned několik. Byť vás nutí odpočívat, a tedy posouvat cyklus k nezvratnému konci, jen vaše vlastní šikovnost, dostal jsem se hned několikrát do bodu, kdy jsem měl prostor a čas vyřešit krizi jen jednu. 

Naléhavost samozřejmě není žádná výtka, ostatně právě unikátní dopady vašich rozhodnutí na svět jsou skvělým tahákem, které každý cyklus výborně ozvláštní. Hra zachází tak daleko, že vaše počínání může ovlivnit i spřátelené tábory a vesnice, kde najdete bezpečí a prostředky k výrobě i vylepšování výbavy.

Hodně mě potěšila spousta cest, kterými se vydat. Každý cyklus jsem se v rámci snahy zažít toho co nejvíc soustředil na jiný úkol, což funguje výborně. Jednou jsem řešil výše zmíněné bandity v dole, jindy zase posouval spíše hlavní příběhovou linku nebo třeba odemykal perzistentní vylepšení, abych měl další snažení krapet jednodušší. Důležité ale je, že žádný pokus nebyl zbytečný.

To dobré 

Otázkou samozřejmě bude, nakolik bude zábava začínat vždy od znova – respektive přenáší se vám odemčená epitéta, čili výběr bonusů do startu, ale i odemčené schopnosti. Přijde mi možná až příliš hardcore, že přijdete o veškerou výbavu. Přece jen hlavně zpočátku vám lepší zbraně i zbroj hodně pomůžou a nutnost vybíjet pořád ty stejné dungeony a tábory v pátrání po novém kusu brnění nebo lepším meči po chvíli začíná zavánět grindem. Jestli nějaká možnost dědictví předmětů napříč cykly existuje, tak jsem na ni nepřišel, ale doufám, že do plné hry se v nějaké formě dostane. 

Zatím jsem taky trochu rozpačitý ze soubojového systému. Je příjemně arkádový, hodně evokuje třeba stařičký Severance: Blade of Darkness, u kterého jsem strávil polovinu mládí (a můžete odsekávat končetiny!). Na druhé straně, odezva není úplně nejlepší, což v kombinaci s faktem, že vás každá smrt krutě vytrestá, míchá poměrně frustrující koktejl.

Kromlech Early Access zdroj: Perun Creative
Kromlech Early Access zdroj: Perun Creative

Principy přitom nejsou nijak složité – lehkým útokem nabíjíte zuřivost, kterou pak rozpoutáte silným útokem s vyšším poškozením. Můžete uskakovat, krýt se a těžké útoky navíc směrovat zleva, zprava a shora. Cílit na jednotlivé části těla je zábava. Obzvlášť jsem si to užíval u protivníků se štítem, kdy se jim snažíte dostat na kobylku úderem do nechráněné strany těla nebo rozkopnutím krytu. 

Dokázal bych přežít místy nespolehlivé hitboxy. Ostatně mezi tím, jak mi hra šla na začátku a jak po pěti hodinách, byl propastný rozdíl, takže akce rozhodně stojí na postupném zlepšování a učení se útočných vzorců. Jen mi přišlo, že by Cronachův úskok mohl být hbitější a silný protiútok by měl protivníkovu útočnou sekvenci přerušit spolehlivěji než aktuálně. 

Po čase jsem většinu soubojů řešil zkrátka postupným ustupováním, ojedinělými výpady, abych si nabil zuřivost, a dorážením silnými útoky. Což v momentě, kdy kvůli podobné strategii couváte asi půl kilometru lesem, moc hrdinsky nevypadá. Střety tělo na tělo s vykrýváním a ukračováním nepřátel do zad moc nefungovaly, protože na to je souboják příliš kostrbatý, a uzamknutí na protivníka se zase rádo a často vypíná, když vám jenom trochu uhne ze středu obrazovky. Tady bude třeba ještě dost práce. Přece jen Kromlech je hlavně o akci a odladěný soubojový systém ponese velkou porci hratelnosti.

To horší 

Už jsem nakousnul některé prvky, na kterých Peruni budou muset do plné verze ještě zapracovat. Toporný souboják zaslouží odladit lépe, registrace zásahů a třeba audiovizuální dojem z toho, že jste soupeře trefili, často poznáte hlavně úbytkem lišty zdraví, ale chybí mi nějaký pořádný dopad, který dá najevo, že to maník právě schytal do žeber sekerou. 

Nespolehlivé zaměřování na protivníky je frustrující. Taky umělá inteligence toho moc nesvede a banditi se za vámi ženou jak kachny v řadě (je ale skvělé, že se mohou v chumlu útoky navzájem zranit).

Kromlech Early Access zdroj: Perun Creative

Otázkou samozřejmě bude, jak se vyvarovat repetitivnosti, která je pro roguelite typická. Respektive, jak ozvláštnit hlavně začátky cyklů, aby nebyly nudné. Přiznám se, že konečná smrt mě víc než k opětovnému rozjetí dalšího pokusu zatím nutila hru spíše otráveně vypnout. 

Je dobré taky podotknout, že optimalizace není nejlepší. Pořád jde o předběžný přístup, takže se s nějakými těmi bugy počítá a není třeba kvůli nim hru zbytečně vláčet bahnem, k ladění ostatně tenhle styl vydávání slouží především. Plná verze třeba nebude mít hodně přes 100 GB a neúnosně dlouhé nahrávání na SSD, které jde do minut po každé smrti. Samozřejmě, že na RTX 5080 hra jela bez problémů, ale na 3080 byl výkon o poznání horší a obraz se místy trhal, případně znatelně doskakovalo rozlišení textur.

Hrdina v zácviku 

Jsem ale přesvědčený o tom, že jestli Peruni předběžný přístup smysluplně využijí k vychytání těch největších prohřešků, bude Kromlech kult, podobně jako se ho podařilo vybudovat Hobovi. Jednak hry s podobnou tematikou se jen tak nevidí, jednak se pyšní fakt chytře navrženými herními mechanismy. 

zdroj: Perun Creative

Jak to bude celé fungovat, až bude hra kompletní, se velmi rád nechám překvapit, příslib je obrovský. Líbí se mi, že byť Kromlech otevřeně přiznává inspiraci třeba v Conanovi, výše zmíněné Blade of Darkness nebo Gothicu, na hře to skoro nepoznáte, protože se zdroji inspirace zachází origálně. Prozatímní verzi můžu určitě doporučit s dodatkem, že drsných ploch bude možná víc, než na co jste v jiných předběžných přístupech zvyklí.

Nejnovější články