Alice: Madness Returns - jak se hraje s šílencem
zdroj: tisková zpráva

Alice: Madness Returns - jak se hraje s šílencem

12. 4. 2011 14:30 | Dojmy z hraní | autor: Petr Poláček |

Skvělé herní ztvárnění literární předlohy s výrazným autorským vkladem, nebo řemeslně dobře odvedená práce, která jen umně přetváří neskrývané šílenství knižní předlohy? Uplynulo 11 let od vydání American McGee's Alice a stále jsem v tom neměl jasno. Teď už mám – díky pokračování, které vychází 14. června a nijak neskrývá, že nechce vymýšlet nic nového herně ani tematický a navazuje na předchůdce tak, že jsem na chvilku uvázl v dojmu, jestli náhodou nehraju remake.

V Číně přebývající Američan McGee rozvinul první díl klasickými herními postupy a vytváří prostor k tomu, aby na vás zapůsobilo to hlavní - Alenčino šílenství přetvořené grafiky a designéry Spicy Horse do podoby herních levelů, nepřátel, bossáků, zbraní a vizuálu obecně. Hratelnost je samozřejmě důležitá, ale tu nikdo obdivovat nebude a není proč – všechno (zdá se) funguje, zábava to je, žádné převratné postupy se nikde nevyskytují. Zato nad celkovou stylizací a způsobem, jakým se roztříštěnost Alenčina vnitřního „já“ podepsalo na vzhledu prostředí a jeho struktuře, si obdivné "tyyyy jo" neodpustí nikdo.

Nechce se ani věřit, že celá ta bizarnost běží na Unreal Engine 3 technologii – ještě nedávno bych přísahal, že UE3 hru poznám na sto metrů. Svalnatí gerojové jsou však ti tam, surrealistickou scenérií pobíhá vyhublá viktoriánská teenagerka, která kosí gobliny střelami z masomlýnku, na dálku odpaluje kloboukové bomby a v záchvatu agrese dokáže nepřátele zblízka rozpárat svým Vorpálem.

A strafuje přitom jako kterýkoli jiný akční hrdina – díky tomu se i nová Alenka dobře hraje a podbízí se tím hráčům, co při klidových scénách neudrží pozornost déle než 30 sekund. Zároveň si tím buduje image drsné holky se schopnostmi, které neodpovídají její konstituci a věku. Alenka tím, jako hlavní postava ztrácí svoji zranitelnost a částečně i charakter. Během čtvrthodinového dema jsem měl pocit, že kdybych místo Alenky ovládal stejně pošahanou sousedovic babičku, nic zásadního se nezmění - jen ty francouzské hole by se daly využít k dalším herním hrátkám. I šílenství má svoji logiku, která by měla jakýkoli koncept přinejmenším orámovat. Jakoby vývojáři ze Spicy Horse z tohoto rámu během vývoje stále ukrajovali a nakonec jej, ne zcela záměrně, sundali úplně.

Držím si však stoprocentní jistotu, že něco podobného bude možná v hlavě hlodat a škrábat první hodinku, poté se pocit vytratí pod záplavou výrazných vizuálních vjemů a doufám, že i dynamické zábavy. Je totiž snadné začít hrát a nechat se hrou pohltit. Soudě dle vlastní zkušenosti se jednou podíváte, co se jak ovládá, a pak už to pojede. Prakticky bez zastavení či vracení se budete likvidovat nepřátele na dálku, s některými si chvilku zakroužíte v kvapíkovém rytmu, posbíráte z nich vypadané zuby, bez problémů přežijete nějaké to hopsání, vyřešíte jednoduchý prostorový puzzle a mezitím se budete obdivovat prostředí a metat na něj jeden kompliment za druhým.

Alenka bude mít zcela určitě i svoji příběhovou tvář, ale už samotná premisa z ní dělá něco podružného. Ano, asi ji zajímá, proč její rodiče zemřeli v objetí ohně, snad ji zajímá i to, proč má v hlavě takový bordel. A možná na to všechno i přijde. Nic z toho však nezmění fakt, že mnohem důležitější je dopad, který tato osobní mysteria mají na herní prostředí a hratelnost. Alenka je v herním pojetí pouhým nástrojem, prim hraje fantaskní svět a události v něm.

Přímočará ukázka ze hry na nedávné EA Showcase akci v Londýně zdánlivě nabízela reprezentativní pohled na hlavní pilíře herního konceptu. Zmíněnou bojovou stránku, která odpovídá kvalitnímu third-person akčnímu standardu, doplnilo v hojné míře i hopsání a souboj s minibossákem. Až filmeček po skončení dema však ukázal v krátkém sestřihu to skutečně zajímavé – koření, které by mělo v pravou chvíli zahánět hrozbu stereotypu. Občas si s Alenkou vyzkoušíte klasickou 2D hopsačku, občas se podíváte do skutečného Londýna, někdy si Alenka bude muset sundat hlavu a koulet jí skrze překážky jako třeba v Super Monkey Ball. A co dál?

Odložil jsem ovladač a šel se dívat na prezentaci Battlefield 3. Dojmy z dema Alice: Madness Returns se rychle schovaly někam do podvědomí, kde pár dní čekaly - nevěděl jsem, co z tak krátké ukázky o hře napsat. Postupně se však začaly vracet a vykrystalizovaly v jasnou představu.

Alice: Madness Returns nechce být a nebude objevitelská hra, to je evidentní. Klasická akční hratelnost má za úkol bavit, vysoce stylizované prostředí má udržet pozornost hráče. A když si v tom celém někdo najde i hlubší podtext, bude to asi čistě jeho osobní věc, která se nedá vztahovat na hru samotou a snad ne ani na knižní předlohu. Rozhodně to však hře přinese pár plusových bodů, které bude určitě potřebovat. Dnes už to bude mít mnohem těžší než předchozí díl před 11 lety.

Nejnovější články