DLSS mnoho z nás vnímá jako kouzelné tlačítko, po jehož zaškrtnutí proběhne ve hře tajemné vúdú a výsledkem je magický nárůst FPS. Což samozřejmě není úplně přesné, ale nutno připustit, že dnešní realitu už naplno neodráží ani samotný název technologie. DLSS už totiž dělá přeci jen víc než jen „Deep Learning Super Sampling".
Na začátku, v pradávných dobách, to skutečně bylo jen chytré zvětšování obrazu: Hra se renderovala v nižším rozlišení a neuronová síť ji dopočítala do 4K. Jenže pak přišlo dopočítávání celých snímků, letos druhá generace transformer modelu, Dynamic Multi Frame Generation a násobiče až 6×.
Z prostého upscaleru se stal komplexní balík technologií, které se do vykreslovacího řetězce zapojují na několika místech zároveň.
Souběžně s tím se měnilo i to, co vlastně DLSS zrychluje. Klasická rasterizace světlo nepočítá. Předstírá ho. Předpřipravené stíny i odrazy, spousta ruční práce a nutných kompromisů. Situace se trochu zlepšila, když dorazil ray tracing, tedy technologie počítání skutečných paprsků – to ale funguje jen jako vrstva navíc pro odrazy nebo stíny.
Nová špička je jinde. Path tracing řeší celé nasvícení scény jednotně: Světlo se odráží od povrchů, nabírá jejich barvu a chová se, jak se od něj čeká.
Paprsků ale zvládneme na současném hardwaru pořád vykreslit jen konečný počet, což se v obraze projevuje jako šum. A právě tam nastupuje další moderní vychytávka: Ray reconstruction, která plošné a necitlivé nástroje k odstranění šumu nahrazuje AI modelem. A ve verzi DLSS 4.5 navíc zvládá redukci šumu a upscaling v jediném průchodu.
Veškerý tento vývoj vedl k vrcholu současných technologií tak, jak ho nově můžeme vidět ve výkladní skříni s povolením zabíjet: 007 First Light.
Zrcadlo, které opravdu vypadá jako zrcadlo
IO Interactive kvůli zářijovému updatu přestavělo podstatnou část světelného pipeline enginu Glacier — nově stojí na RTX Global Illumination, RTX Path Tracingu a Opacity Micro Maps. A samozřejmostí je také zapracování DLSS Ray Reconstruction, technologie, bez které se použití path tracingu prakticky neobejde. Nedíváte se tedy na starou hru s pár lepšími odrazy, ale na scény nasvícené od nuly znovu.
Rozdíl bije do očí prakticky kdekoliv, kam se jen podíváte. Ale snad nejnázorněji je to vidět na zrcadlech. Třeba v bytě s velkým nakloněným zrcadlem u zdi klasický render prakticky rezignuje: Plocha je vymydlená a chybí v ní většina chodby. Naopak path tracing do stejného zrcadla vykreslí celou místnost. A přímý výhled do chodby také vypadá úplně jinak.


Podobně funguje rozbité zrcadlo v umývárně kempu na začátku hry. Ve starém nasvícení je z něj jednolitá namodralá plocha, path tracing naopak natočí každý střep zvlášť a rozdíl je vidět opravdu okamžitě. Však posuďte sami:


V recepci Universal Exports i v mramorové hale MI6 dopadá denní světlo z oken do jasně ohraničených ploch, leštěná podlaha zrcadlí procházející postavy i skleněné turnikety a prostor tím získává hloubku.
A jako třešničky si můžete povšimnout mírného odrazu Bondových nohou a pasu přímo ve skleněných dvířkách před ním, na což si původní nasvícení netrouflo vůbec:


V ložnici špionského úkrytu je to patrné tak moc, že by si člověk opravdu mohl při vypnutém nebo zapnutém Path tracingu splést hru, protože je nasvícení zkrátka k nepoznání. Krásný plastický path tracing proti plochému starému světlu:


V laboratoři Q světla spíš přibývá — střešní světlík posílá dolů jasné proudy a lesklá folie na podlaze na ně krásně reaguje:


A pak je tu Jaguar na lesní silnici vedoucí do jistého hotelu na Slovensku, na kterém se sejde všechno naráz: Lak, sklo, asfalt a sluneční světlo rozstřílené mezi kmeny do dlouhých stínů.


Ray Reconstruction se přitom zapíná automaticky spolu s path tracingovým renderem a je to tak správně – bez něj by byl obraz plný šumu.
Nová verze modelu pracuje s o pětinu vyšším počtem parametrů než předchozí generace a je to znát hlavně na stabilitě obrazu v pohybu – nějakých duchů nebo artefaktů už si dnes prakticky není šance všimnout.
Každá legrace něco stojí
Špička současných grafických technologií není úplně zadarmo a je náročná na hardware, což by snad nemělo nikoho překvapit. Na druhou stranu – při využití všech dostupných technologií není zas takový problém si nejlepší grafiku současnosti vychutnat i na generaci starém hardwaru.
Naše měření snímkové frekvence se zapnutým path tracingem probíhalo ve 4K na sestavě RTX 4090 a Ryzen 9 5900X:
–bez DLSS a bez generování snímků: 15 FPS
–DLSS Quality, bez generování snímků: 25–30 FPS
–DLSS Quality + funkce Frame Generation 2×: 45–60 FPS
–DLSS Performance + funkce Frame Generation 2×: 65 FPS
Snížení rozlišení na 1440p přineslo, jak se samozřejmě dá čekat, vyšší hodnoty:
–bez DLSS a bez generování snímků: 25-30 FPS
–DLSS Quality, bez generování snímků: 45–50 FPS
–DLSS Quality + funkce Frame Generation 2×: 75–85 FPS
–DLSS Performance + funkce Frame Generation 2×: 95 FPS
Čísla jsou celkem jasná: Moderní technologie zkrátka počítá s využitím DLSS i generování snímků a bez nich (zejména ve 4K a na starší sestavě) s žádnou medovou plynulostí počítat nelze. Rozumné minimum pro plynulé hraní s path tracingem je okolo 40 FPS, bez DLSS se tedy zkrátka neobejdeme.
S DLSS Quality a dvojnásobným Frame Generation ale dostanete plynulý a příjemně hratelný zážitek — 45 až 60 snímků ve 4K bohatě stačí na tempo, jaké First Light drží, o ještě hladším běhu v 1440p ani nemluvě.
Kdo má nicméně 4K monitor s vysokou obnovovací frekvencí a nedá jinak, než že ji prostě využije naplno, bude zkrátka muset sáhnout po řadě RTX 50, která umí vyšší násobiče Multi Frame Generation. A pak lze klidně čekat trojciferné snímkové frekvence, jak je ostatně vidět ve videu výše.
Potvrzuje to také naše druhé měření, které proběhlo na konfiguraci i9 9900k a RTX 5070Ti. Soustředili jsme se především na přínos vyšších násobičů generování snímků, tedy funkci, která je exkluzivní pro pětkovou řadu.
I NVIDIA sama jako doporučenou konfiguraci pro 4K s vysokým nastavením path tracingu uvádí karty řady GeForce RTX 50 – a není sama, právě RTX 5070Ti zmiňují i nezávislé benchmarky jako rozumnou základní volbu pro hraní s path tracingem.
Sedí to i pocitově: Hra na RTX 5070 Ti běžela naprosto bez problémů, jen je zkrátka potřeba se spolehnout na podpůrné technologie, protože bez nich nad touto kartou náročnost path tracingu přeci jen vítězí a bez DLSS s generováním snímků si moc dobře nezahrajete.
Puristé se ale nemusí děsit, generování snímků je dnes na takové úrovni, že ho poznáte jen naprosto minimálně, nebo vůbec.
A ten spektákl za to stojí. Což mimochodem platí to i pro ty, kdo First Light už dohráli – nové nasvícení nemění jen detaily, ale i celkovou atmosféru. Scény, které si pamatujete, vypadají jinak a působí podstatně filmověji. Kombinace path tracingu a DLSS 4.5 je momentálně technologický vrchol toho, co hry umí, a Bond v novém obleku vypadá opravdu náramně.
Vybrat si svou vysněnou kartu řady RTX 50 můžete na Smarty.cz. A pokud třeba více cestujete, podívejte se také na notebooky s těmito GPU. Rovnou se u toho můžete také připravit na cestu do finského nadpřirozena, protože do 29. 9. ještě dostanete k vybraným kartám a notebookům CONTROL: Resonant jako dárek.