Vývoj skvělého rozšíření Revelations pro Doom: The Dark Ages měl podle bývalého producenta id Software Andrewa Willise probíhat v mimořádně náročném prostředí. V rozhovoru pro podcast Kiwi Talkz uvedl, že tým během posledních měsíců před vydáním zažil jeden z nejhorších crunchů, jakého byl kdy součástí.
Willis popsal, že po dobu přibližně dvou měsíců pracoval nejméně dvanáct hodin denně a některé dny se dostal až na sedmnáct hodin práce. „Bylo to brutální,“ uvedl s tím, že většina rozšíření vznikla během pouhých tří až čtyř měsíců. Pro porovnání: The Dark Ages vznikalo pět let a nabízelo kolem 20 hodin obsahu, Revelations jste pak dohráli zhruba kolem šesti hodin.
Podle Willise měl být původní harmonogram ještě kratší, vývoj se ale postupně rozrostl o další prvky a funkce. „Byly dny, kdy jsem vůbec neviděl svého syna, někdy i více takových dnů za sebou. Obětoval jsem to proto, abychom hru dostali ven v kvalitě, kterou jsme chtěli,“ řekl s tím, že podobnou zkušenost podle něj měli i další členové týmu.
Willis tvrdí, že i veteráni z herního a filmového průmyslu byli rozsahem crunchu šokovaní. Někteří kolegové, kteří měli za sebou dvacet let v Hollywoodu a deset let ve vývoji her, prý označili práci na Revelations za nejhorší crunch, jakého se kdy účastnili. Zároveň zdůrazňuje, že id Software práci přesčas formálně nenařizovalo. Problém spočíval spíš v množství práce a šibeničním termínu.
„Když dostanete šedesát hodin práce na jeden týden, co uděláte? Je to skoro takový nepřímo vynucený crunch,“ vysvětlil. Situace je o to temnější, že po dokončení rozšíření následovalo masivní propouštění. Microsoft propustil v id Software 136 lidí a Willis byl mezi nimi. Tým se o plánovaných škrtech údajně dozvěděl pouhý den před vydáním Revelations.
„Věnujete tomu tolik energie a hodin svého života, obětujete spoustu věcí, abyste něco dostali ven, a pak vás propustí. Je to naprosto šílený pocit,“ popsal. Revelations přitom získalo velmi pozitivní hodnocení a napravilo část nedostatků základní hry. Není přitom jasné, zda extrémně krátký harmonogram vznikl přímo uvnitř id Software, nebo byl výsledkem tlaku ze strany vedení Xboxu.