Veteráni z Arkane zakládají nové studio. Chtějí znovu dělat hry jako Dishonored a Deus Ex
zdroj: tisková zpráva

Veteráni z Arkane zakládají nové studio. Chtějí znovu dělat hry jako Dishonored a Deus Ex

20. 8. 2026 9:00 | Novinky | autor: Šárka Tmějová |

Když Microsoft v roce 2024 zavřel Arkane Austin, znamenalo to konec studia, které nám dalo Prey a nepříliš povedenou upírskou střílečku Redfall. Zároveň se tím rozprášily řady významných autorů v žánru vtahovek - Harvey Smith a Ben Horne ale po vyhazovu očividně nepověsili vývoj her s kreativním řešením problémů a plížením na hřebík. Společně zakládají nové texaské studio Black Pony Immersive, jehož název vlastně velmi otevřeně prozrazuje, čemu se chtějí věnovat.

Smith má za sebou více než třicet let v herním průmyslu. Jako hlavní designér se podílel na původním Deus Ex, později v Arkane patřil k vedoucím u prvního Dishonored a u jeho pokračování působil jako kreativní ředitel. Po jeho boku stojí dlouholetý kolega Ben Horne a mezi členy zhruba šestadvacetičlenného týmu najdeme další veterány z Arkane, ale také z Insomniacu, Epicu, Avalanche nebo Volitionu včetně scenáristy Ricarda Barea. Studio už v utajení funguje přibližně rok a má zajištěné financování od zatím neupřesněného vydavatele.

První hra Black Pony Immersive zatím nemá název, Smith s Hornem ale rozhodně nijak nezastírají, jakým směrem se jejich studiový debut hodlá vydat. Tvoří singleplayerové, příběhové akční RPG z pohledu první osoby, kde budou hrát hlavní roli průzkum, rozhodování a vzájemně propojené herní systémy. Jinými slovy: Ano, bude to vtahovka.

„Tahle skupina lidí spolu v některých případech pracovala roky, dokonce desetiletí, a byla sestavena přímo proto, aby dělala ambiciózní hry, které milujeme – vtahovky,“ říká Horne. Smith pak v rozhovoru pro The Game Business popsal jejich směr ještě přímočařeji: „Vzpomeňte na Deus Ex, vzpomeňte na Dishonored. Přesně to děláme.“

Otázkou samozřejmě je, zda je pro podobné hry v dnešním průmyslu ještě dost místa. Série jako Deus Ex, Thief, Dishonored nebo Prey se odmlčely už před nějakým časem a další z významných osobností žánru, Warren Spector, tento týden oznámila odchod do důchodu. Za tím nicméně stály spíše zdravotní problémy a Smith nad negativními prognózami ohledně vtahovek mává rukou. Podle něj jde o hry, o nichž lidé mluví ještě deset či dvacet let po vydání, a některé z nich dokázaly být i komerčně poměrně úspěšné.

Jako příklad uvedl právě Dishonored, které podle něj nevznikalo s astronomickým rozpočtem, ale návratnost investice údajně dosáhla čtyř- až pětinásobku celkových nákladů. „Velmi dobře placení lidé mi už léta říkají věci jako: ‚Hry z vlastní očí se neprodávají,‘ ‚RPG jsou okrajový trh‘ nebo ‚MMO jsou budoucnost‘,“ vzpomíná Smith. Někdy mají podle něj podobné předpovědi pravdu, mnohem důležitější je ale podle něj držet se silné tvůrčí vize a dělat to, co autoři sami milují.

Ostatně podobný přístup kdysi zachránil Arkane. Smith vzpomíná na období, kdy mělo studio údajně peníze sotva na čtyři měsíce provozu a snažilo se přežít výpomocí na všem možném. Vývojáři byli rozdrobení mezi několika projekty, dělali zakázky pro jiné společnosti a pokoušeli se chytit čehokoli, co by udrželo studio nad vodou. Nakonec si ale uvědomili, že právě tahle roztříštěnost nikam nevede.

„Řekli jsme si, že tu jsme kvůli jedné konkrétní věci, tak se na ni soustřeďme, a když máme padnout, tak prostě padneme,“ popisuje Smith. Výsledkem bylo Dishonored, které označuje za jeden z největších obratů své kariéry. Opačnou cestou se podle Smithe a Hornea vydal Redfall, poslední hra, na níž společně v Arkane Austin pracovali. Projekt vznikal v době, kdy se průmysl hnal za hrami jako službami, propojení vtahovky a struktury s třídami a dalšími populárními prvky ale příliš nefungoval. Do toho přišel covid, práce na dálku, velká fluktuace zaměstnanců a výsledkem byl titul, který tvrdě narazil.

Smith dnes přiznává, že se v mnoha ohledech pustil mimo svou komfortní zónu a expertizu. Zároveň ale na vývoj Redfallu nevzpomíná jen jako na naprostou katastrofu. Po vydání tým na hře dál pracoval, opravil tisíce chyb a připravil aktualizaci 1.4. Ta měla vyjít až poté, co byli vývojáři propuštěni a studio zavřené, takže Smith a jeho kolegové požádali Microsoft, zda se mohou vrátit do práce a patch dokončit. Firma jim to umožnila.

„Požádali jsme Microsoft: ‚Víme, že už tu nepracujeme, ale můžeme to prosím vydat?‘ A k jejich cti neřekli ne,“ vzpomíná Smith. Několik bývalých zaměstnanců se tak mohlo vrátit, aktualizaci dokončit a vydat. Horne tomu s nadsázkou říká kariérní úspěch, protože ne každý den se vám poštěstí vydat patch potom, co vás vyhodili a zavřeli vám studio.

I zkušenost s Redfallem se promítá do toho, jak chtějí Black Pony Immersive provozovat. Studio neplánuje budovat obří interní tým, který bude muset mezi jednotlivými projekty udržovat při životě za každou cenu. Základem má být menší skupina lidí, kteří sdílejí kreativní vizi a mají zkušenosti se společnými projekty, zatímco budou spolupracovat s externími partnery a kontraktory podle aktuálních potřeb.

Smith tento přístup přirovnává k filmařskému modelu v Hollywoodu. Studio může během intenzivní produkce vyrůst a následně se zase zmenšit, místo aby se neustále snažilo vymýšlet práci pro stále početnější interní tým. Podle něj právě takový model lépe chrání malé kreativní jádro, které se v tradičních strukturách velkých herních společností může snadno ztratit pod vrstvami managementu a korporátních priorit.

Název Black Pony Immersive pak má být trochu slovní hříčkou, ale také výrazem optimismu v době, kdy se herním průmyslem valí jedna vlna propouštění za druhou. Smith mluví o potřebě být „černým koněm“ a zkusit v nepříznivé situaci vsadit na to, co vývojáři opravdu chtějí dělat, místo aby honili další pomíjivý trend. Inu, zní to jako zdravý přístup, tak uvidíme, jestli se jim vyplatí.

Nejnovější články