CD Projekt Red tvrdí, že si z problematického vývoje Cyberpunk 2077 odnesl důležité ponaučení. Podle vývojářů by se zákulisní chaos, který provázel vznik futuristického RPG, neměl opakovat ani u Zaklínače 4, ani u připravovaného pokračování Cyberpunku. Překvapivě by tedy s hladším průběhem neměl pomoct nový engine (byť přechází na Unreal Engine 5) nebo nějaké revoluční produkční metodiky, nýbrž pečlivá dokumentace.
O problémech i změnách mluvili během panelu na konferenci Digital Dragons techničtí dokumentaristé Jarosław Ruciński a Adrian Fulneczek, kteří přiznali, že CD Projekt archivaci a organizaci interních informací dlouhé roky hrubě podceňoval. Vývoj prvních dvou Zaklínačů podle nich probíhal v době, kdy nikdo nepřemýšlel dvacet let dopředu, což studio po raketovém úspěchu přišlo kousnout do zadnice.
Nedostatky vypluly na povrch rychle třeba při vývoji remaku prvního Zaklínače. Vývojáři zjistili, že ze starších projektů nezůstaly prakticky žádné technické podklady, natož třeba detailní záznamy o fungování jednotlivých systémů. „Měli jsme za úkol z nich znovu vytvořit klasickou hru pro moderní publikum, ale uvědomili jsme si, že z té doby nemáme téměř žádnou dokumentaci,“ přiznal Ruciński. Situaci podle něj zachránili hlavně veteráni studia, kteří dnes pracují ve Fool's Theory a dokázali část ztraceného know-how doplnit z toho, co jim v hlavách zůstalo uvízlé i po letech.
Zdaleka nejproblematičtější byl ale vývoj Cyberpunku 2077. Podle Fulneczeka šlo tehdy o nejambicióznější projekt, který měl být pro studio novým začátkem. CD Projekt tehdy začal používat aplikaci Confluence, která měla fungovat jako živá databáze právě pro dokumentaci, což ale studiu brzy naprosto přerostlo přes hlavu. Nadšení vývojáři napsali přes osm tisíc stran, s rostoucím rozsahem se databáze stávala nepřehlednou a zároveň její údržba časem přestala být prioritní.
K tomu se při vývoji datadisku Cyberpunk 2077: Phantom Liberty část dokumentace oddělila do cloudové verze systému, zatímco jiná část zůstala na firemních serverech. „Byl to totální chaos. Dvoje rozhraní, dvě instance,“ popsal Fulneczek, podle kterého nastalý zmatek komplikoval práci interním týmům, ale také externím partnerům nebo při outsourcingu.
Poučení z krizového vývoje v CD Projektu zavedli přísnější pravidla sdílení znalostí napříč celou firmou a dokumentace se stala povinnou součástí každé vývojové fáze. Bez splněných dokumentačních požadavků se projekt jednoduše neposune dál, ať už jde o přechod z preprodukce do alfy, nebo z bety do finální verze.
„Poučili jsme se,“ řekl Fulneczek. „Budoucnost pro nás vypadá opravdu slibně.“ Ruciński zároveň vysvětlil, že znalosti i expertiza už nezůstávají ohraničené jednotlivými týmy a díky přehlednosti se jim teď snáze sdílí. Pokud například vývojáři Zaklínače vyřeší určitý technický problém, tým pracující na Cyberpunku může jejich řešení okamžitě využít, upravit a aplikovat i na svém projektu.
Pečlivá dokumentace sice nezní tak dramaticky jako nový trailer nebo technologická stromová revoluce, ale právě podobné „nudné“ interní změny mohou ve finále rozhodnout o tom, jestli se CD Projektu podaří do budoucna vyhnout problémům, které při vydání Cyberpunku 2077 výrazně poškodily reputaci studia.