Studio Obsidian Entertainment, jedna ze stálic RPG žánru, stojí na zvláštní křižovatce. Po extrémně nabitém roce 2025, kdy studio pod hlavičkou Microsoftu vydalo dvě hry a jedné další odstartoval předběžný přístup, jeho vedení otevřeně přiznává, že ne všechno šlo podle plánu. Řeč není o žádné zásadní katastrofě, ale spíš o nepříjemném střízlivění v době, kdy celý herní průmysl už několik let bojuje se zpomalujícím růstem, tlakem na ziskovost a rostoucími náklady. Studio chce do budoucna vsadit spíše na menší hry, The Outer Worlds 3 tak kupříkladu aktuálně nechystá.
Šéf studia Feargus Urquhart se podle reportáže Jasona Schreira z Bloombergu pravidelně schází se svým manažerským týmem na snídaních v nenápadném bistru poblíž kanceláří Obsidianu v kalifornském Irvine. Právě tam probírají nepříjemné otázky, včetně faktu, že dvě ze tří loňských her studia – fantasy RPG Avowed a pokračování sci-fi RPG The Outer Worlds 2 – nenaplnily prodejní očekávání nastavená mateřským Microsoftem. „Nejsou to vyložené propadáky,“ říká Urquhart. „Není to žádná nečekaná rána pěstí. Spíš něco ve stylu: ‚Tohle je nepříjemné. Jak se z toho můžeme poučit?‘“
Zatímco survival Grounded 2 v předběžném přístupu slaví úspěch, zbylé dvě z loňských her doplatily mimo jiné na extrémně dlouhý vývoj. Obě vznikaly déle než šest let, což jim zásadně zvýšilo rozpočty a v Microsoftu vzbudilo očekávání. Právě délka vývojového cyklu je podle vedení jedním z hlavních problémů, které chce Obsidian do budoucna řešit. Cílem je zkrátit vývoj her na tři až čtyři roky a přestat se u každého projektu snažit znovu vynalézat kolo. Jak říká Urquhart: „Nemusíme pokaždé všechno měnit. Opravdu si hráči všimnou, že jsme na inventáři strávili o sto člověkoměsíců víc?“
Situace, ve které se ocitl Obsidian, poměrně dobře ilustruje současnou krizi západního herního průmyslu. Náklady na vývoj her za posledních 20 let narostly z milionů na stovky milionů dolarů a selhání jediného projektu může být pro studio fatální. Od roku 2023 přišly o práci desetitisíce vývojářů, včetně tisíců lidí v rámci Xboxu, kde Microsoft ruší studia, projekty a zároveň tlačí na ambiciózní třicetiprocentní marže. I to je důvod, proč firma přistoupila k dříve nemyslitelnému kroku opustit exkluzivity a vydává své hry i na PlayStation.
Obsidian má v nejisté době v Microsoftu přece jen výhodu: Jeho hry dostávají dobrá hodnocení, objevují se v nabídce Game Passu a pomáhají budovat image Xboxu i mimo čisté prodeje. Čísla předplatitelů jsou totiž pro Microsoft v posledních letech zásadnější. „Obsidian vyvíjí hry, které jsou klíčové pro naši vizi oslovit co nejvíc hráčů,“ uvedla v oficiálním vyjádření manažerka Xbox Game Studios Mary McGuane. Ani toto renomé ale studio neochrání před nutností přehodnotit své fungování.
Jedním z pozitivních příkladů je nicméně Grounded 2, které dali dohromady rychleji a vzniká částečně externě ve spolupráci s montrealským studiem Eidos Interactive. Díky delegování úkolů a rychlejšímu rozhodování se podařilo osekat nefunkční nápady bez dlouhého přešlapování na místě. Podobný přístup chce Obsidian využívat častěji, stejně jako hodlá zkusit víc recyklovat technologie a assety, což v minulosti výrazně pomohlo třeba při vývoji Falloutu: New Vegas.
Do budoucna chce studio pracovat paralelně na menších i větších projektech, lépe plánovat a vyhnout se opakování takzvaného „roku Obsidianu“, který sice působil senzačně v marketingových materiálech, ale ve studiu se projevil hlavně vlnou přesčasů a vyhoření. Zatímco The Outer Worlds 3 ve vstřícném plánu zatím nejsou, svět Avowed by se mohl rozrůst už brzy.
Urquhart, kterému je 55 let, zároveň pomalu připravuje nástupnictví a postupně předává odpovědnost mladší vývojářské generaci. I přesto uklidňuje, že Obsidian nechce honit trendy ani riskovat stabilitu. Cílem je spíš dlouhodobá udržitelnost a konzistentní kvalita. Jak shrnuje provozní ředitel Marcus Morgan: „Musíš se nebát vystřelit znovu a znovu. Když budeš dlouhodobě dělat dobré hry, ten velký hit jednou přijde.“