Každá hra nemůže být nekonečná. Veterán z BioWare kritizuje aktuální ekonomický model
zdroj: BioWare

Každá hra nemůže být nekonečná. Veterán z BioWare kritizuje aktuální ekonomický model

1. 6. 2026 15:00 | Novinky | autor: Ondřej Partl |

Velké videoherní společnosti v posledních letech stále častěji sázejí na model her coby služeb s vidinou nekonečného přísunu financí skrze dlouhodobou monetizaci. Pokud se alespoň trochu pohybujete kolem her, asi tušíte, že se takto zvládne uživit jen omezené procento titulů, zatímco jiné skončí brzy po vydání a kolikrát to znamená i konec samotného studia. A to je prostředí, které je podle veterána z BioWare Marka Darraha neudržitelné.

V nedávném videu vyjádřil obavy o stav AAA scény, která až příliš spoléhá na zmíněný model, čímž reálně hrozí, že v budoucnu bude téměř každá velká hra službou. A jelikož se tento model ani zdaleka nehodí pro každou, vede to k upřednostňování určitých žánrů a brání rozvoji těch ostatních. Což je prostředí, v němž Darrah rozhodně nechce žít a tvořit, a proto vydal video, v němž se mimo jiné snaží najít alternativní možnosti, jak financovat vývoj videoher.

„Myslím si, že by se tím odvětví mělo zabývat, protože ne každá hra může být služba, jak jsme, doufám, za poslední rok a půl docela jednoznačně dokázali. Pokud má ziskovost pocházet především z tohoto modelu, hrozí nám, že skončíme ve světě, kde nebudou existovat AAA hry, které by nebyly živými službami,“ vyjadřuje svůj strach.

Jedna z jeho ústředních myšlenek stojí na připodobnění k filmovému průmyslu, který si vybudoval širší spektrum zdrojů financování, kam patří i reklama nebo product placement. Právě umisťování reálných produktů do herních světů by podle něj mohlo představovat jednu z cest, jak financovat velké projekty bez nutnosti proměnit každou hru v nekonečný servis, což se ostatně v omezené míře už děje - vzpomeňme na série Final Fantasy, Yakuza či na Alana Wakea a jeho baterie. Darrah nicméně připouští, že nejde o ideální řešení a sám zatím neví, jak by měl vypadat konečný recept, současný stav ale považuje za nezdravý.

S filmovým průmyslem jsou rovněž spjaté i různé předplatitelské služby, které by mohly fungovat i v herním průmyslu, jen ne v aktuálním nastavení. Ačkoliv z přítomnosti v předplatném dostávají tvůrci pravidelné všimné, jeho výše se může odvíjet od toho, jak moc je jejich hra populární či kolik v ní hráči nechají času.

Tým tak může svůj titul optimalizovat tak, aby co nejlépe splnil tyto podmínky, což ale kolikrát vede k horšímu hráčskému zážitku. Důraz na dlouhodobou monetizaci totiž podle něj zákonitě tvoří situace, kdy studia musí upřednostnit platící hráče a opakované příjmy před hrou samotnou. 

zdroj: Wildlight Entertainment

Jeho slova přichází v době, kdy trh už několikrát a hlasitě dokázal, jak obtížné je prorazit s modelem hry jako služby. Darrah na toto konto uvádí, že nové hry soutěží se zavedenými šlágry, jejichž podoba se pečlivě formuje několik let, a v nepřeberném množství podobných titulů je těžké vyčnívat či zaujmout.

Mírnou ironií je, že jeho video přichází jen několik měsíců po kontroverzním vyjádření šéfa EA Andrewa Wilsona, který naznačil, že Dragon Age: The Veilguard mohlo oslovit širší publikum, kdyby obsahovalo právě více live service prvků. Myšlenka víceméně potvrzující Darrahova slovo o tom, že se AAA produkce stává nebezpečně závislá na tomto modelu.

Jeho slova zároveň asi do velké míry plynou z frustrace ze spolupráce s EA, která kdysi legendární studio efektivně pohřbívá a jeho osud aktuálně visí na vlásku. Ostatně třeba loni v jiném rozhovoru vzpomínal, jak vydavatelství nechtělo financovat remaster původní trilogie Dragon Age.

Nejnovější články