„Jsou tři typy hráčů,“ říká Josh Sawyer o obtížnosti v RPG
zdroj: Obsidian Entertainment

„Jsou tři typy hráčů,“ říká Josh Sawyer o obtížnosti v RPG

27. 1. 2026 12:00 | Novinky | autor: Jakub Malchárek |

Známý herní designér Josh Sawyer z Obsidianu přemýšlí o obtížnosti trochu jinak než většina vývojářů. Neřeší primárně, jestli je hra lehká nebo těžká, ale hlavně to, kdo ji vlastně hraje a proč. Jinými slovy: místo stupňů obtížnosti si při vývoji her klade otázku, co konkrétní hráč od RPG čeká.

Josh Sawyer se k zajímavému tématu rozpovídal v novém videu na svém YouTube kanálu, kde reagoval na dotaz ohledně extrémně detailních nastavení obtížnosti a modování. Podle něj by v ideálním světě hráčům nic nebránilo sahat přímo do tabulek a systémů hry a upravovat si ji k obrazu svému. Realita vývoje je ale složitější. Otevírat takhle hluboké zásahy do systému je dnes technicky i produkčně náročnější než v době starších RPG.

Sawyer připomíná, že dřívější hry od Black Isle nebo raného Obsidianu, jako Fallout: New Vegas, Icewind Dale nebo Neverwinter Nights 2, byly na modování a úpravy obtížnosti stavěné mnohem otevřeněji. Dnešní produkce s komplexními enginy a multiplatformním vývojem to mají výrazně složitější.

Když ale Sawyer mluví o samotném návrhu obtížnosti, nevychází z toho, že by existoval slabší nebo silnější hráč. Místo toho rozděluje RPG publikum do tří archetypů podle motivace, proč hry hrají a od toho pramení jeho zamyšlení.

První skupinou jsou průzkumníci. Lidé, kteří mají omezený čas, chtějí si užít příběh, svět a atmosféru a nehodlají opakovat dlouhé pasáže jen proto, že někde udělali chybu. Jsou ve hře hlavně kvůli zábavě a ne za trest.

Druhým typem jsou dobrodruzi. To je podle Sawyera takový středový RPG hráč. Chce rozumnou výzvu, nechce studovat systémy do hloubky, řešit THAC0 nebo matematiku v pozadí, ale ocení, když hra klade určitý odpor.

<span>Do studia dnes usedla Šárka společně s Vaškem a společně vám představí 2D adventurní RPG Pentiment, kde se malíř v bavorském městečku 16. století přichomýtne k vyšetřování série vražd.</span> zdroj: vlastní video redakce

No a poslední skupinou jsou přeživší. Hráči, kteří si dobrovolně zapínají hardcore režimy, hrají Fallout 4 na Survival obtížnost a v Pillars of Eternity zvládají ultimátní výzvy. Nejde jim jen o příběh, ale hlavně o pocit proniknutí do systému, simulaci světa a mechanickou hloubku. Právě pro ně jsou detaily typu balistiky, omezených zdrojů nebo realistických mechanik klíčovou součástí zážitku.

Sawyer přiznává, že takové dělení může znít zjednodušeně, ale podle jeho zkušeností velmi dobře odpovídá realitě. Navíc se hráči v průběhu života mezi těmito skupinami přirozeně přesouvají. Kdo byl kdysi dobrodruh, může být dnes průzkumník, protože má práci, rodinu a méně času. A někdo jiný se naopak propracuje k přeživšímu, protože ho systémy začnou bavit víc než příběh.

Na závěr Sawyer říká, že by si přál, aby se detailní možnosti nastavení obtížnosti v RPG do budoucna řešily víc. Ideální přístup podle něj spočívá v tom, že hra má hluboké a náročné systémy, ale dokáže je podle přání hráče zjednodušit nebo vypnout. Nejde tedy o to, kolik má hra obtížností v menu, ale jestli dokáže reagovat na to, jakým způsobem ji chceme hrát.

Nejnovější články