Může se vám to zdát neuvěřitelné, ale Metroid Prime brzy oslaví již dvacáté narozeniny. První 3D Metroid vyšel v roce 2002 na konzoli Nintendo GameCube a postupně se dočkal dvou dalších pokračování i spin-offu s podtitulem Federation Force. Metroid Prime 3: Corruption nicméně vyšel v dávném roce 2007, a i když v roce 2017 došlo na E3 k oznámení čtvrtého dílu, jeho vydání je zřejmě pořád v nedohlednu.
To sice může oslavy dvacátých narozenin trochu kalit, ale drobnou útěchou vám aspoň může být soubor zajímavostí z vývoje původní hry, který na Twitteru publikuje jeden z jejích vývojářů. Programátor Zoid Kirsch je jedním ze členů původního týmu a na sociální síti se rozhodl vypíchnout perličky i berličky, jakými si na tehdejším hardwaru musel tým pomáhat.
Dozvíte se tak například o důvodu pomalého otevírání dveří: Nepřekvapivě za tím stálo pomalé nahrávání místností. Konzole dokázala nahrát jen dvě místnosti naráz, a tak i v těch s více východy jste mohli otevřít jen jedny dveře naráz.
Metroid Prime Dev Stories #11: White Paper testing. In the last few months of the project, we invited friends of family to do “white paper” playtests of the game. They would play without help and we’d monitor their progress. 1/5
— Zoid Kirsch (@ZoidCTF) November 12, 2022
Zajímavé technické řešení si vyžádala implementace statického šumu v momentech, kdy se k Samus přiblíží specifičtí nepřátelé. Protože měla GameCube jen 24 MB RAM, museli vývojáři každou texturu pečlivě zvažovat. S neotřelým nápadem přišel jeden z programátorů, který navrhl, aby se pro efekt šumu využil přímo kód hry. V momentech, kdy hráči vidí na obrazovce ono rušení, dívají se ve skutečnosti na části softwarového kódu.
Kirsch hodlá se svými vzpomínkami na vývoj pokračovat až do 18. listopadu, kdy hra oslaví zmíněné jubileum. A kdo ví, třeba nás právě tehdy Nintendo překvapí nějakým zásadním oznámením.