Vzhledem k tomu, že ve studiu Archetype je řada bývalých zaměstnanců BioWare, o jejich sci-fi RPG Exodus se logicky mluví jako o nástupci Mass Effectu. Podobným očekáváním jistě bude těžké dostát, nicméně zkušenosti týmu by mohly pomoci. Stejně jako dostatečně zajímavé vedlejší úkoly.
O nich se rozpovídal vedoucí příběhu Drew Karpyshyn v rozhovoru pro GamesRadar+, kde nepřímo naznačil, že jdou rozhodně po kvalitě než po kvantitě (zdravím tě, Ubisofte). Chtějí, aby vedlejší příběhový obsah nebyl vycpávkou, ale hráčům nabízel možnost průzkumu toho, co chtějí, s přirozeným napojením na hlavní linii.
Jednoduše řečeno, nechtějí dosáhnout bodu, kde úkol splníte jenom proto, abyste získali potřebnou úroveň nebo další body do vaší dovednosti. Místo toho mají zájem nabídnout natolik zajímavý obsah, že vám odměna bude nakonec docela jedno a hlavním hnacím motorem je zvědavost a chuť prozkoumat místní svět.
„Chceme, aby vedlejší úkoly byly něčím, co byste dělali, i kdybyste za to nedostali odměnu. Samozřejmě, že odměny dostanete, pořád je to hra, ale chceme, abyste dosáhli pocitu toho, že vás obsah zajímá, a že ho chcete prozkoumat,“ uvedl v rozhovoru.
Karpyshyn k tomu dodatečně potvrdil, že vedlejší obsah je propojený s tématy i společníky, na něž během cesty narazíte, podobně jako v Mass Effectu. Nedávají na ně tolik důraz na hlavní cestě, ale občas se objeví náznaky, jimiž o ně vzbudí zájem a touhu dozvědět se více.
Zároveň dodal, že se tým snaží množství obsahu důkladně vybalancovat a nemohou do hry přidat všechno, co by sami chtěli. Riskovali by tím, že by se Exodus protáhlo na stovky, ne-li tisíce hodin, což podle něho zní dobře v teorii, ale prakticky to není realistické.
Co se ovšem do hry dostalo, tak je systém časové dilatace. Výběr společníků vám tak nejen odemkne různé způsoby, jak misi splnit, ale také se odrazí na vašich vztazích i jejich vzhledu. Na misi totiž může utéct jen několik hodin či dní, ale doma klidně i několik let, díky čemuž po návratu občas přijdou srdcervoucí i děsivé momenty.
Jde o další náročnou výzvu, s níž se studio musí popasovat. Vyprávění pompézního příběhu v tak významně rozsáhlém časovém období je bezprecedentní, přesto se snaží přinést pečlivě vytříbený zážitek, kde základní myšlenky zůstanou po celou dobu jeho trvání. Ambiciózní snaha, o jejímž úspěchu se dozvíme začátkem příštího roku na PC, PlayStationu 5 a Xboxu Series X/S.