Fallout 3 neměl v roce 2008 vůbec lehkou startovní pozici. Přetvořit kultovní a jedno z nejlepších RPG ve 3D pokračování pod hlavičkou jiného studia neměla Bethesda vůbec jednoduché. Ruku na srdce, povedlo se jim to tak na půl. Zatímco otevřený postapo Washington byl úchvatný, třeba takový scénář, akce a pomalá přeměna z temné atmosféry v karikaturní lunapark značila, kam se značka bude další roky ubírat.
Pokud navíc pamatujete základní hru, tak po dohrání hlavního příběhu hra prostě končila – závěr, titulky, šlus. Žádné další toulání po Pustině či pokračování v hraní. A podle Todda Howarda se na studio kvůli toho snesla ostrá vlna kritky, což v Bethesdě nikdo nečekal. V rozsáhlém rozhovoru pro Game Informer Howard vzpomíná, že Bethesda považovala pevné zakončení za naprosto přirozené. Ostatně původní Fallout i Fallout 2 po dokončení hlavního úkolu také skončily.
„Mysleli jsme si: tohle je Fallout, to je přece skvělé!“ říká Howard. Jenže reakce hráčů byla jiná. Lidé byli zvyklí na to, že otevřené světy Bethesdy, zejména série The Elder Scrolls, po dohrání hlavního příběhu pokračují dál. Fallout 3 šel jinou cestou a najednou se obrovský sandbox, plný vedlejších úkolů a objevování, po finální misi jednoduše uzavřel.
Bethesda byla podle Howardových slov upřímně zaskočená. A tak přišel plán B. První datadisk Broken Steel, který finále přepsal. Howard s odstupem času hodnotí řešení s lehkou sebekritikou. „Dal bych nám průměrnou známku,“ říká o způsobu, jakým příběh prodloužili. Zajímavé je, že Fallout: New Vegas se později držel staré školy a po finále opět hru ukončil. Hra vás však varovala, že se blíží příběhový bod, ze kterého není návratu. Fallout 4 už ale chybu neopakoval a po vyvrcholení příběhu nechal hráče pokračovat.
Rozhovor se dotkl i dalších témat, třeba systému VATS, který byl podle hlavního výtvarníka Istvana Pelyho těsně před vydáním v dost rozbitém stavu. A jeho inspirace? Překvapivě mód Crash z Burnoutu 2.