Proč současné grafiky neakcelerují ray-tracing?
zdroj: tisková zpráva

Proč současné grafiky neakcelerují ray-tracing?

11. 3. 2008 19:19 | Hardware | autor: Redakce Games.cz |

Jaký bude přístup Intelu k akceleraci 3D grafiky a co na to NVIDIA?

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Intel okupuje dost podstatnou část grafického trhu díky svým v čipsetech integrovaným grafickým čipům. A chce ještě více. V budoucnu se bude snažit zvýšit výkon integrovaných grafických jader. Největší změna bude v tom, že se GPU přesune z NorthBridge do procesoru, takže grafické jádro bude pracovat mnohem rychleji s paměťovým subsystémem. Intel to vidí tak, že integrované grafické čipy budoucnosti by měly být v roce 2009 až 6x výkonnější, než byly ty v roce 2006 a v roce 2010 že budou až 10x výkonnější než v roce 2006. Intel chce také přijít na konci roku 2008 s přídavným grafickým čipem, nyní známým jako projekt "Larrabee". Ten už by měl soupeřit s GeForce i Radeony. Architektonicky to bude něco mezi grafickým jádrem a procesorem.

GPU bude mít vysoce paralelizovanou architekturu s programovací flexibilitou a 16 nebo 24 jádry. Přičemž každé jádro bude mít 32 KB L1 cache a k tomu bude mít přístup do 4 až 6 MB velké L2 cache (i odtud pramení podobnost s procesory). Všechna jádra pak budou propojena pomocí kruhové sběrnice podobně jako u IBM Cell procesoru. Pracovní frekvence se pak budou pohybovat hodně nad rámec tradičních GPU, protože budou v rozmezí 1,7 až 2,5 GHz. Intel se vydal touto cestou, protože předpokládá, že tento grafický čip dovolí vývojářům uvádět v život nové renderovací techniky, včetně ray-tracingu.

A jak se na podobný přístup dívají u NVIDIE? Hlavní postava vývojářského týmu NVIDIE David Kirk při jiné příležitosti dostal od PC Perspective otázku: "Proč se NVIDIA soustředí na akceleraci tradičních rasterizačních architektur a proč nedělá hardwarovou akceleraci ray-tracingu, když má ray-tracing takové výhody?". Odpověď byla poměrně lapidární. Kirk na to řekl: "Všechny současné hry a profesionální aplikace používají API jako je OpenGL a DirectX. Tyto API používají rasterizaci, nikoliv ray-tracing. Takže současné (herní) prostředí je skoro kompletně založené na rasterizaci. Byli bychom pitomci, kdybychom dělali hardware, který nezvládá současné aplikace. Ray-tracing by mohl být budoucností renderingu - je to vskutku součást budoucnosti.

Dále pokračoval: "Programování v jazyku C/C++ pro GPU je použitelné pro programování ray-tracingu schopném běžet na GPU. V budoucnu očekávám, že se API vyvinou do stádia, kdy budou obsahovat ray-tracing jako součást 3D grafického "balíku triků" pro dělání obrázků". V praxi to znamená, že rasterizace má svoje limity, přesněji nepřekonatelné limity, které se projeví až polygonová a světelná komplexita herních scén dosáhne takového stádia, že udělat stejnou scénu pomocí ray-tracingu bude stejně rychlé jako pomocí tradiční rasterizace. V současné době ale není PC hardware natolik výkonný, aby mohl provádět ray-tracing v reálném čase a ještě to dělat při akceptovatelné rychlosti 30+ fps.

zdroj: X-bitLabs

cappy

Nejnovější články