Stolní RPG Zapovězené země – recenze české verze hry světového formátu
zdroj: Foto: Mytago

Stolní RPG Zapovězené země – recenze české verze hry světového formátu

16. 5. 2021 14:30 | Deskové hry | autor: Pavel Bareš |

Hraní vyprávěcích RPG je koníček, ve kterém si bez angličtiny moc neškrtnete. Pokud byste se měli omezovat jen na tituly dostupné v naší mateřštině, spočítali byste je na prstech obou rukou. A pokud má být řeč jen o těch, které za to čtení stojí, můžete jednu ruku klidně nechat v kapse.

Právě proto jsem české vydání Zapovězených zemí vyhlížel s takovým očekáváním. Ono rekrutovat hráče pouze z těch kamarádů, kteří zvládnou bez problémů přelouskat dvě stě stran pravidel v angličtině, to člověku omezí výběr. A teď se do toho v Mytagu rozhodli praštit a konečně na náš maličký trh dostat RPG světové úrovně od švédských Free League.

No dobrá, uznávám, oproti takovým Dungeons and Dragons kopou Zapovězenky pořád o něco nižší ligu, ale i tak se tu bavíme o vysokorozpočtovém TTRPG od vydavatelství se spoustou skvělých projektů pod opaskem, nyní zbaveném jazykové bariéry. Rýsuje se nám tu z toho krátká a veskrze nadšená recenze, což?

Zapovězené země zdroj: Foto: Fantasyobchod

Tak jednoduché to ale nebude. Zapovězené země jsou totiž trochu prapodivná záležitost. Dobrá i špatná designová rozhodnutí se tu mísí s několika vyloženě bizarními a nejspíš mi chvilku potrvá, než se mi podaří vám předložit nějaký ucelený obrázek o tom, jestli by tahle hra mohla být váš šálek čaje. Takže si to hlavní v zájmu přehlednosti řekněme hned na začátku.

Zapovězené země jsou tím, čím jsou, díky svému zasazení a svému systému. To zasazení je buď připitomělá snůška nefunkčních klišé, nebo parádní nostalgický trip do doby, kdy jsme si ještě hráli na krolly válečníky v Dračáku 1.6. To podle toho, jak se vám trefí do vkusu. A jejich systém je moderní, nesmlouvavý a propracovaný – až na chvíle, kdy zas tak propracovaný není, nebo naopak na chvíle, kdy je propracovaný až moc.  

A nejdivnější na tom všem je, že i když budu do téhle hry po následující čtyři stránky hustit jednu kritickou poznámku za druhou, stejně vám ji nakonec doporučím.

Část první: Zasazení

Titulní Zapovězené země jsou světem, ve kterém se na posledních několik staletí zastavil čas. Celé království pohltila záhadná krvavá mlha, všechny obyvatele uvěznila uvnitř jejich vesnic, měst a pevností a promptně schroustala kohokoli, kdo se odvážil vytáhnout paty zpoza palisády.

Hráči na scénu vstupují po nějakých čtyřech staletích, kdy se mlha konečně dává na ústup a ze Zapovězených zemí se stává sandboxové hřiště zralé k prozkoumání. V duchu klasických RPG si zvolíte rasu a povolání, nasázíte bodíky do vlastností a dovedností, koupíte pár talentů a hurá vyrazit do světa. Čeká vás cestování po mapě, přežívání v divočině, honění se za poklady, možná dokonce budování nějaké té tvrze a hlavně zjišťování, co se to před těmi čtyřmi sty lety vlastně seběhlo.

Zní to vlastně jako docela solidní fantasy postapo, že? Hra dokonce běží na enginu Year Zero převzatém z postapokalyptických Tales from the Loop a Mutant: Year Zero a má spoustu mechanik, které celý tenhle survivalistický dojem ještě umocňují. Jenže Zapovězené země se ve skutečnosti řadí mezi tzv. OSR (Old School Revival). To znamená, že si kladou za cíl pomocí moderního systému navázat na tradici RPG her tak, jak vypadaly v minulém tisíciletí.

zdroj: Fantasyobchod

A tak se tohle vážné, katastrofické zasazení brzy zvrhne do báchorky o démonech a zlých čarodějích, která působí spíš jako něco, co bych v patnácti naškrábal na zadní strany svého sešitu na matiku, abychom měli o velké přestávce s kamarády co hrát. A upřímně, nemůžu s jistotou tvrdit, že to nebyl záměr. Ale stejně tak ani nejsem schopný s vážnou tváří říct, že je to dobré.

Je to, jako by autoři vzali svoje oblíbené příručky her, které hráli ve svých -nácti, roztrhali je, vyhodili do vzduchu a co jim přistálo v klíně, to secvakli sešívačkou. A co je nejdivnější: Výsledek sice dělá se zdroji své inspirace úplné prostocviky, ale pořád zvládá působit příšerně generickým dojmem.

Jako dobrý příklad mohou posloužit volitelné rasy. Na výběr tu máte z klasické fantasy škály od lidí přes elfy po hobity a skřety, ale každá rasa obsahuje nějaký prazvláštní twist, jako by autorům bylo hloupé je zkopírovat jen tak. A tak jsou zdejší elfové de facto bohové s rubíny místo srdcí. Skřeti a hobiti jsou tu bratranci, a když se jedné z ras narodí dítě, bude to náhodně buď skřet, nebo hobit, bez ohledu na to, jaké má rodiče, a ne, netuším, co k tomuhle rozhodnutí autory vedlo. A taky jsou tu humanoidní vlci, nejspíš proto, že někdo z betatesterů chtěl hrozně moc hrát za humanoidního vlka a nikdo mu to neměl sílu rozmluvit, protože měl zrovna narozeniny. 

Zapovězené země zdroj: Foto: Fantasyobchod

Nebylo by to nic proti ničemu, kdyby tyhle změny sloužily nějakému účelu nebo vizi, ale ono to spíš působí, jako by tvůrci zapomněli protřídit poznámky z prvního brainstormingu a prostě do knihy narvali všechno, co je napadlo, nehledě na to, jestli to zapadá do celkového konceptu. Například zmiňovaní Vlkeni jsou sice volitelnou rasou, ale historie světa i náhodné události během hry je téměř kompletně ignorují. Výsledkem je vágně fantastické cosi zoufale postrádající jakoukoli konkrétní identitu.

Nepomáhá ani to, že knihy nejsou psané kdovíjak poutavým způsobem. Historii světa chybí zajímavé postavy a pamětihodné události. Božstev je tu jak na orloji, ale nepojí se s nimi téměř žádná ideologie, která by ospravedlnila náboženské sváry, na které hra tolik sází. A bestiář je téměř výhradně tvořený okoukanými potvorami z okoukaných mytologií, jen opět občas doplněnými o nějaký ten prapodivný twist. (Proč jsou místní vrrci bestie uplácané ze tmy jakýmsi poustevníkem jménem Snílek? Proč, proboha?)

Korunu tomu nasazují náhodné události, které hráči spouštějí při cestování a které tvoří značnou část herní náplně. Polovina z nich je zoufale nenápaditá („Na postavy útočí zlobr? Ach, díky hro, to bych sám nevymyslel.“) a druhou polovinu rejstříku tvoří scénáře, které by nejspíš mohly fungovat jako komické vložky, kdyby, inu, netvořily polovinu rejstříku. („Na postavy útočí zlobr, ale tentokrát se zároveň pokouší zabít roztomilé štěňátko. Aha.“) Jakékoli snahy brát tenhle svět vážně dříve nebo později prostě vezmou za své.

Zapovězené země zdroj: Foto: Fantasyobchod

Tak, pauza na vydýchání. Na obranu Zapovězenek, hned po jejich dočtení jsem se vrhl na Symbaroum a ve srovnání s ním obstojí na poli budování světa vážně jen máloco. Je ale myslím důležité zdůraznit, že jestli od nich očekáváte dospělý, propracovaný, koherentní svět, budou vás z protáčení očí v sloup bolet důlky.

Na druhou stranu, pokud máte chuť na hru, která by vás přenesla v čase zpátky do doby, kdy hry byly jednodušší, zlouni zlejší a fantasy se nebralo tak příšerně vážně, mohla by tahle hra být trefou do černého.

Dlužno také dodat, že Zapovězené země nemusíte hrát nutně v Zapovězených zemích. Pokud na to máte elán, není problém jejich systém využít ve svém vlastním světě. Samozřejmě, vzhledem k funkcím systému si na to budete potřebovat sepsat přes čtyřicet náhodných událostí, odhadem tucet legend, kompletně přepsat historii světa a možná i nakreslit vlastní mapu (ačkoli ta základní je přívětivě univerzální, takže ji lze použít i pro účely vlastní kampaně). Nic z toho není zrovna záležitost na jedno odpoledne, ale může to stát za to.

Právě to jsem totiž pro potřeby našeho hraní udělal já. A ještě že tak, protože díky tomu se můžeme dostat ke druhé části téhle recenze a já vám můžu říct, že jakkoli mi ze světa Zapovězených zemí skřípaly zuby, jejich hraní je překvapivá zábava.

Část druhá: Systém

Systém je rozhodně tou silnější stránkou Zapovězených zemí. Není to úplně bez ztráty kytičky, ale pojďme se teď soustředit na pozitiva. Tahle hra obětuje naprosto všechno na oltář svých dvou bohů: svobody a náhodnosti.

Z prvního zmíněného plyne to, že v Zapovězenkách hráči od nikoho nedostávají připravené úkoly. Hra je prostě hodí doprostřed mapy a jen ať si utíkají za svým štěstím, ať už mají za lubem cokoli. Dokonce i Vypravěč je odrazován od toho, aby hru přehnaně připravoval. Všechno důležité se dá v případě nouze doházet na kostkách nebo vyimprovizovat, a tak ani Vypravěč kolikrát neví, co na postavy číhá za dalším rohem.

(Hra se do tohohle aspektu opírá natolik, že předkládá Vypravěčům několik tabulek, podle kterých mohou pár hody vygenerovat náhodnou vesnici, hrad či dungeon, nebo dokonce nestvůru. Nápad je to milý, ale provedení nepřekvapivě pokulhává. Výsledky jsou často buď vnitřně nekonzistentní, nebo jednoduše nepříliš zajímavé.)

Důraz na náhodnost hodně souvisí s enginem (kostkovým systémem), na kterém Zapovězenky běží. Year Zero engine je tzv. dice pool systém, takže tu házíte různým počtem šestistěnek podle toho, kolik má vaše postava bodíků v té které dovednosti a korespondující vlastnosti. Cílem je naházet co nejvíce šestek, které tu platí za úspěchy, a čím víc úspěchů, tím samozřejmě lépe.

Zapovězené země ukázka zdroj: Foto: Knižní klub

Systém je nastavený tak, aby náhoda vždy hrála alespoň nějakou roli a kostky vás vždy měly šanci zradit. Pro ilustraci: V jiných systémech by vám zbroj snižovala přijaté zranění automaticky, ale tady vám ani plátová zbroj +8 život nezachrání, pokud na osmi kostkách nenahodíte ani jednu šestku.

To dělá z místních konfliktů příjemně adrenalinovou záležitost, protože vždycky stačí mít jen trochu smůlu, aby deník vaší postavy mířil do skartovačky. Pečlivým plánováním a opatrným postupem si pomůžete, ale stoprocentně jistí si nemůžete být nikdy. Přidejte si k tomu dost nemilosrdná kritická zranění a nehody při sesílání kouzel a je zřejmé, že náhodná smrt či zmrzačení tu číhají téměř za každým hodem.

Nejzajímavější částí systému je tzv. zkoušení štěstí. Pokud se vám hod nepovede, můžete ho přehodit – ale tentokrát se vám kromě šestek budou počítat i jedničky a za každou z nich si zapíšete zranění do jedné ze svých vlastností. Je to jednoduchá a velice zábavná mechanika, která dělá z každého hodu pečlivou rizikovou analýzu. Stojí druhá šance na zásah za ten risk, že ublížíte sami sobě?

K riskování vás ale pošťuchuje i fakt, že za každou takto nahozenou jedničku kromě zranění obdržíte i bod Vůle, která slouží k aktivaci speciálních talentů a kouzel. Ty nejmocnější triky tak nemáte k dispozici hned od začátku – musíte si je nejdřív hezky vytrpět.

Zapovězené země ukázka zdroj: Foto: Knižní klub

Year Zero engine zkrátka dělá ze Zapovězenek řádně napínavou a nemilosrdnou záležitost. Vaše vlastnosti (Síla, Obratnost, Bystrost a Osobnost) tu navíc plní funkci životů, takže jakékoli zranění dále snižuje vaši šanci na přežití. Souboje jsou díky tomu svižné a smrtící na obě strany: Většině nepřátel (s výjimkou monster, která fungují jako „bossové“) obvykle stačí jeden dva útoky, ale ani hráčům bych nedoporučoval si na své postavy přehnaně zvykat. Stačí si vytáhnout nízkou kartou iniciativy nebo si vyplýtvat všechny drahocenné akce tváří v tvář přesile a můžete si brousit tužku na nový deník.

Je pravda, že engine vyžaduje spoustu házení spoustou kostek na prakticky všechno od útoku na nepřítele až po to, jak dobře se vaše postava vyspala pod širým nebem, ale to je daň za výsledný zážitek. Hra je díky tomu nepředvídatelná a razantní. A funguje to moc pěkně. Ostatně, zrovna s enginem autoři nejspíš moc práce neměli, kolem a kolem ho jenom převzali z Mutant: Year Zero a nemuseli na něm měnit ani čárku.

Až na to, že jich samozřejmě několik změnili a já opět upřímně netuším, co je k tomu u všech elfích rubínů vedlo.

Nejde, pravda, o nic vyloženě zásadního, ale zůstává mi rozum stát nad tím, proč by tyhle změny někdo záměrně dělal. Perfektně fungující systém sociálních konfliktů je tady ohoblovaný na kost a jeho pravidla tu místy vůbec nedávají smysl. Zmizela možnost útočit na soupeřovu Obratnost a Osobnost, což dělá ze zbylých dvou vlastností značně výhodnější investici. Je to o to víc frustrující, že kdyby tvůrci mutantí verzi enginu převzali beze změn, fungovalo by to perfektně.

Je tu i pár dalších drobných nešvarů, ze kterých zůstává na jazyku hořká pachuť. Bylo by nefér tvrdit, že pravidla Zapovězenek vyznívají amatérsky, to určitě ne – jen se nejde ubránit pocitu, že je posešívala dohromady banda nadšenců, kteří měli radost, že to docela funguje, a už se moc nezabývali detaily a balancováním.

A tak má například povolání Bojovníka de facto o celý talentový strom méně, protože jeho Cesta protivníka je použitelná pouze, pokud odehráváte souboje pomocí tzv. systému skrytých kombinací. Což je alternativní soubojový systém, který a) vyžaduje dokoupení speciálních karet, b) sama hra ho prezentuje spíše jako osvěžení na jedno dvě kola a c) je dost o ničem.

Na opačné straně spektra jsou zase okamžiky, kdy si možná budete přát, aby se tvůrci snažili o něco méně. Je fajn, že zbraně mají různé typy útoků (sekání, bodání), kterým se lze bránit různými typy obrany (úhyb, odražení) a hra to reflektuje skrze bonusy a postihy. Ale výsledné kalkulace toho, s kolika kostkami máte házet při bodném (-2) útoku kopím (+2) na obránce se štítem (+2), oproti sečnému (-2) útoku mečem (+2) po obránci, který uhýbá, ale nechce padat na zem (-2), jsou místy vážně na palici. Většina postihů se sice dá negovat různými talenty, ale byl bych raději, kdyby talenty dávaly postavám zábavné schopnosti, ne aby nulovaly záporná číslíčka, kterými je systém přesycený.

Část třetí: Provedení

Knihy by se podle obalů sice soudit neměly, ale co naplat, grafické zpracování u RPGéček zkrátka hraje nemalou roli. Zapovězené země v tomhle ohledu prospívají, řekněme, chvalitebně, opět s přihlédnutím k tomu, jak se vám trefí do vkusu. Černobílé, tužkou vyvedené ilustrace sice mohou působit poněkud chudě, zároveň ale perfektně evokují ony bájné devadesátky, ke kterým se hra tak zbožně hlásí.

I díky černobílému provedení vám navíc Zapovězené země neudělají takovou díru do peněženky, jakou zvládnou jiné sety podobného objemu. V základní krabici najdete dvě příručky v krásné pevné vazbě a kvalitně vyvedenou oboustrannou mapu. Co navíc kvituji s velkým povděkem, je, že všechny části boxu lze u nás pořídit separátně, a to včetně levné .pdf verze pravidel pro hráče, což extrémně zjednodušuje přípravu na první sezení.

Jediné, co mě přimělo nepatrně skřípat zuby, jsou herní kostky. Na hry s Year Zero enginem jich jednak potřebujete hrozně moc, jednak je musíte mít barevně odlišené na kostky vlastností, dovedností a vybavení. To není zas taková obstrukce (spousta hráčů si to kostkové zahlcení naopak velice užívá), ale už tradičně mě drásá finanční politika tvůrců stran oficiálního kostkového setu.

Ať už vám příručka tvrdí cokoli, vězte, že jeden pakl vám na hraní nestačí ani zdaleka a ani se dvěma si nemusíte vždycky vystačit. Se třemi balíčky jste povětšinou v suchu, ale to už jste za kostky utratili jeden-a-půlkrát tolik, co za celý set se dvěma knihami a mapou, boha jeho. Kostky jsou to sice krásné, ale pro mě už je to na hraně soudnosti. Opět tak chválím českého distributora, který nabízí i levnější, jednodušší variantu. A ty vám stačí dvě.

Zapovězené země zdroj: Foto: Fantasyobchod

Závěr

Tak si to shrňme. V první části recenze jsem na Zapovězenkách nenechal nitku suchou, a i když jsem jim v té druhé smířlivě podal ručník, pár jízlivých poznámek jsem si stejně neodpustil. Navzdory veškeré kritice ale musím jedno Zapovězenkám nechat: Můžu si dělat legraci z jejich zasazení, můžu poukazovat na díry v pravidlech, ale nemůžu zapřít, že při hraní jsem se bavil parádně.

Jistě, nějakých 80 % herního zážitku vždy tvoří vaši spoluhráči, ale hra samotná na tom rozhodně nese svůj podíl. Hodů kostkami je možná občas až příliš a některé systémy prostě nejsou dotažené, na druhou stranu ale hra nabízí ohromně napínavé souboje, ve kterých se o životech postav rozhoduje každým hodem. Místní svět si ke mně sice cestu nenašel, pro pamětníky high fantasy ze staré dobré školy by to ovšem mohl být příjemný návrat do dětství.

Pokud hledáte systém, ve kterém rozehrát vlastní podomácku ukuchtěnou kampaň… No, nebudu vás přemlouvat, že by to v DnD 5e nebylo lehčí, ale když nic jiného, Zapovězenky kromě parádních soubojů disponují i moc fajn systémy pro cestování a přežívání v divočině. A pokud by vám snad jejich svět naopak učaroval, Mytago už vydalo rozšíření Quetzelina jehla, připravuje český překlad kampaňové knihy Krkavcova čistka (Raven’s Purge) a můžete sáhnout i po anglickém rozšíření Bitter Reach.

Největší silou Zapovězených zemí je tak nakonec to, co mě na nich od začátku zajímalo nejvíc: český překlad. V konkurenci zahraničních kolegů je totiž snadné hru soudit tvrdě, ale máme-li ji měřit s tituly, které jsou u nás k dostání v češtině, pak i přese všechny nedostatky suverénně převálcuje naprostou většinu z nich. Už jen proto doufám, že našinci tenhle krok Mytaga ocení víc než jen myšlenkou a my se v budoucnu dočkáme více takových projektů. Do té doby Zapovězenky ostudu určitě nikomu u stolu dělat nebudou.

Nejnovější články