Recenze Dračí Hlídky aneb Stojíme ještě o klasický Dračák?
zdroj: Foto: Dračí Hlídka

Recenze Dračí Hlídky aneb Stojíme ještě o klasický Dračák?

5. 11. 2021 18:30 | Deskové hry | autor: Pavel Bareš |

Trochu zatrpklého mrmlání na začátek: Nemám rád slovo „dračák“. V Čechách jsme si ho totiž zažili jako pojem pro jakékoli vyprávěcí RPGéčko, i když ve skutečnosti označuje jen jednu konkrétní, notně zastaralou fantasy hru z devadesátek. Jenže zatímco zkratka TTRPG je pro širší publikum víceméně nesrozumitelná, stačí říct „dračák“ a všichni hned s úsměvem odpoví, že jasně, že si na výletech se školkou taky hráli na elfy, a pak už je pozdě vysvětlovat, že ve skutečnosti hrajete nervydrásající noirové drama nebo dystopickou dekonstrukci společnosti.

Ale světě div se, tentokrát opravdu bude řeč o Dračáku s velkým D. Dnes recenzovaná Dračí hlídka je totiž duchovním nástupcem legendárního Dračího doupěte, hry na hrdiny, která u nás vycházela v 90. letech pod nakladatelstvím Altar a která… No, ne že bych chtěl být zbytečně zlý, ale nalijme si čistého vína, není z perspektivy dnešního hráče kdovíjaký zázrak. Což je naprosto pochopitelné, DrD je třicet let stará kopírka tehdejšího Dungeons and Dragons, která měla velice prosté ambice: Hráli jste v ní za dobrodruhy, prolézali jeskyně, kosili potvory a sbírali poklady. Klasika.

Co se Doupěti ovšem určitě nedá upřít, je, že odchovalo celou generaci nadšenců do TTRPGéček. A to včetně autora téhle recenze a především Pavla Ondrusze, který si hru zřejmě oblíbil natolik, že se ji po více než dvaceti letech rozhodl revitalizovat pod jménem Dračí Hlídka.

Jde vlastně o takový přiznaný, neoficiální remake. Ondrusz vzal svou oblíbenou hru a rozhodl se ji vylepšit, předělat, zalepit, co teklo a doplnit, co mu chybělo (a pak to vydat pod evokativním, leč právně nepostihnutelným jménem). Jak už to tak u remaků bývá, musel se rozhodnout, nakolik zůstane věrný originálu a nakolik se pokusí inovovat. A až na pár výjimek se rozhodl celou svou vahou přiklonit k první z možností.

Hlavní otázkou recenze není ani tak, jestli je Dračí Hlídka dobrou hrou. Spíš se ptejme, proč by měl mít dneska někdo zájem o hru, která kopíruje hru, která před třiceti lety kopírovala jinou hru natolik zakořeněnou v old-school mentalitě, že bychom jí měli začít chodit na poštu pro důchod.

Kdo má tohle hrát?

Jak už možná tušíte, tahle recenze nebude z nejnadšenějších, ale pojďme v pozitivním duchu alespoň začít. Myslím, že existují dvě skupiny hráčů, které si Dračí Hlídku mohou reálně užít: úplní začátečníci a nenároční lovci nostalgie.

Pokud jste nikdy žádné TTRPGéčko nehráli a chtěli byste to zkusit, upřímně si myslím, že Dračí Hlídka opravdu stojí za zvážení. Její problémy tím sice nezmizí, ale jako začátečníci si jich pravděpodobně budete všímat mnohem méně než ti, kteří už mají pár her pod opaskem.

Obzvláště pro mladší hráče, kteří nevládnou angličtinou a ocení systém postavený na de facto dvou mechanikách, jde o solidní volbu. Co do kvality bych ji na roveň pirátskému překladu DnD 5e asi nestavěl, ale jedna věc se Hlídce musí nechat: Uživatelskou přívětivost má na prvním místě a příručky jsou stavěné tak, abyste do hry opravdu mohli naskočit víceméně okamžitě. Žádné sáhodlouhé čtení, žádné komplikované systémy, zkrátka si přečtete nějakých deset stránek a hurá za dobrodružstvím.

Pokud jste naopak zkušení harcovníci a občas se vám zasteskne po vašich ohmataných Pravidlech pro začátečníky s krollem na obálce, Dračí hlídka může hezky posloužit jako šleha nostalgie zahalená do nového kabátku.

Jenže autor této recenze ani do jedné z těch dvou kategorií nespadá. A i když je Dračí hlídka vlastně spíš garážovým dílem bandy nadšenců než „opravdovým“ studiovým projektem, výsledný produkt na omak působí solidně a profesionálně a jako s takovým s ním budu v následujícím textu i nakládat. Takže se připravte, bude to na delší lokte. Tvorbu našince z rodné kotliny přece nemůžeme odbýt pár odstavci.

Stará škola

Čas na brutální upřímnost: Dračí Hlídka je relikt z minulého tisíciletí, který toho oproti svému vzoru vylepšuje akorát tolik, aby nebylo hned zjara vidět, kolik toho zároveň pokaňhal. Je to sice nová, ale v jádru staromilská hra přetřená na mírně atraktivnější bleděmodrou, která stále vzývá doby, kdy vypravěč byl hráčům víc soupeřem než parťákem, kdy stereotypy vládly stolům a vůle kostek byla přednější než vůle hráčů.

Zkostnatělé DNA stojí prakticky za každým designovým rozhodnutím, které Hlídka dělá. Což vám nutně nemusí být proti srsti a v takovém případě můžete brát zbytek recenze s určitým odstupem. Ale jestli se ptáte mě, existuje spousta důvodů, proč už tenhle přístup považuju za překonaný.

Začít můžeme hned u tvorby postavy. V tradičním duchu si zvolíte rasu (člověk, elf, trpaslík…) a povolání (válečník, kouzelník, zloděj…), naházíte či rozdělíte bodíky do pár statistik (síla, obratnost, odolnost…) a jede se. Pro hráče DrD půjde o velice povědomý proces: Krolly a kudůky tady sice nahradili obři a gnómové a k povoláním přibyl klerik, ale samotný systém zůstal prakticky netknutý. Jediným přídavkem jsou dovednosti, ke kterým vrátíme za pár odstavců.

Dračí Hlídka zdroj: Foto: Dračí Hlídka

Nabídka je to klasická, ale budiž, Hlídka má být klasickou fantasy. Brzy si však uvědomíte, že stejně jako v DrD, i tady jsou určité kombinace ras a povolání na první pohled výhodnější než jiné, a hra vás tak vede zpátky do těch samých stereotypů, které jiné současné hry hravě překonávají. Je to první vlaštovka zvěstující, že Hlídka se svých kořenů hodlá držet zuby nehty. A co hůř – že si je jich dobře vědoma, ale místo aby s nimi něco dělala, snaží se z nich vykecat.

V téže kapitole totiž najdete ujišťující odstavec, že hraní neoptimalizovaných postav může být přece taky zábava, což je s prominutí prachsprostý kec. Není nic zábavného na tom, hrát kouzelníka, který zvládne dvě kouzla za den, bojovníka, kterému se nepovede jediný bojový trik, nebo alchymistu, který pokazí každý lektvar. A to, že se mi to kniha pokouší namluvit, neznamená, že mi ve skutečnosti nabízí víc než hrstku použitelných kombinací a trestá mě za výběr kterékoli jiné. Obzvláště, když v příkladu o pár odstavců dále ukazuje tvorbu perfektně naminmaxovaného elfa kouzelníka.

Jak starý zákon káže, postavy jsou svým povoláním extrémně definované, takže ze své úzké škatulky zvolené na začátku už nikdy nevykouknete (ačkoli na rozdíl od DrD si nové schopnosti při přechodu na vyšší úroveň aspoň volíte sami, což je fajn). Bojovník je prostě ten, kdo mlátí, a léčit se nenaučí, i kdyby hrom bil. A jestli chcete umět blafovat v kartách, tak hrajte za zloděje, protože to kromě něj zřejmě nikdo jiný nezvládne.

Dračí Hlídka zdroj: Foto: Dračí Hlídka

Oldschool krasojízda pokračuje. Diktát čísel je tu opresivnější než regule EU stran pomazánkového másla a použitelnost vašich postav je zpravidla daná jednou dvěma klíčovými statistikami pro dané povolání. Životy se pak navyšují každou úroveň pomocí hodu kostkou, a z postav se tak s přispěním náhody postupně stávají chodící tanky. A když vám postava umře? Doporučení příruček je šupat na první úroveň, jako bychom snad dávno nevěděli, jak moc nevyvážená družina boří balanc a zábavnost hry.

Prohledávání prostoru tu funguje stylem „Hoďte si na pozornost!“ a kostky nám poví, jestli někdo vidí něco užitečného. V příručkách je víc tabulek než ve skriptech na státnice na VŠCHT, včetně takových malicherností jako tabulka vyrážení pěti typů dveří nebo postihy pro tři stupně únavy. Zkušenosti se získávají primárně ze zabíjení potvor a až sekundárně z čehokoli jiného. A stejně jako většina jiných tradičních RPG, i Hlídka zápasí s nějakou pořádnou konceptualizací sociálních konfliktů. A když říkám „zápasí“, myslím tím, že vůbec netuší, co s nimi proboha dělat.

Je trochu absurdní, když vám Příručka pro hráče tvrdí, že „pro vyjednávání neexistuje žádná herní mechanika“, když jste o sto stránek dříve četli, že zlodějové mají na sociální konflikty cirka tři až šest různých dovedností, které, ano, jsou nedílnou součástí herních mechanik. Příslušná kapitola v příručce vypravěče (tady Pána Jeskyně aneb PJ) už na tyhle dovednosti nijak neodkazuje, ale zato PJům radí, aby hráčům dávali alespoň bonus či postih na hod podle charismatu postavy, což opět zní, jako že se tu s nějakými existujícími herními mechanikami docela počítá.

Nedovedné dovednosti

Když už jsem to nakousnul, pojďme si říct o největší novince, jakou Ondrusz v Dračí Hlídce představil. Zatímco v Pravidlech pro začátečníky DrD se pracovalo s vlastnostmi (výše zmíněná Síla, Obratnost a další, které zůstávají víceméně fixní po celou dobu hry), Dračí Hlídka přidává dovednosti (například Šplhání, Jízda na zvířeti, nebo poněkud neintuitivní Výdrž či Vůle). Hra je dělí na obecné, do kterých může investovat kdokoli, a speciální, které jsou přístupné jen určitým povoláním.

Na dovednostech stojí jádro celého herního systému. Kdykoli v Hlídce chcete provést akci vyžadující ověření, hodíte si desetistěnnou kostkou a přičtete k ní bonus za dovednost (obvykle od +3 výše) a bonus za vlastnost, která je k ní fixně navázaná (od -5 do +5). Pokud překonáte obtížnost hodu danou PJem, akce se vám podaří.

Není to nic komplikovaného, což ale teoreticky nevadí. O to spíš, že dovednosti si může hráč vylepšovat každou úroveň a najít si v jinak úzce sepjaté hře nějakou volnost. Ale jak asi chápete ze slova „teoreticky“, žádné terno to není. Dovednosti jsou sice pěkný nápad, jenže jejich systémové provedení jim promptně zastřihává křidélka.

Předně jsou dovednosti příšerně roztříštěné a nekonzistentní. Proč se tonutí ve vodě řeší přes Výdrž, když ve hře existuje Plavání? Proč jsou Postřeh a Reflex dvě různé věci? A když už existují, proč se ani jedna nepoužívá při hodu na iniciativu? Proč zloděj dostává počáteční bonus zrovna na tyhle dvě a ne třeba, já nevím, na Plížení? Aha, protože zloděj má od druhé úrovně vlastní dovednosti jako Tichý pohyb, Schování ve stínu a Splynutí s davem, což mě přivádí k další otázce: Proč proboha existují specializované dovednosti Tichý pohyb, Schování ve stínu a Splynutí s davem ve hře, která už má obecnou dovednost Plížení?

(Poznámka na stranu: Aby to celé bylo ještě více matoucí, Plížení jako obecná dovednost existuje v druhém vydání, které jsem obdržel na recenzi, ale v příručce, která se mi dostala do rukou na jednom z Conů, kde měla Dračí Hlídka stánek, jsem ho nenašel vůbec. Domnívám se, že proto, že šlo o první vydání.)

Dračí Hlídka zdroj: Foto: Dračí Hlídka

Zloděj je v Dračí Hlídce celkově prapodivné povolání. Všechna ostatní operují s nějakou formou many, ale zlodějovi tvůrce místo toho napařil pětkrát víc specializovaných dovedností, do kterých může sypat svou nafouknutou zásobu dovednostních bodů.

Problém je, že spousta z nich se překrývá buď s obecnými dovednostmi, nebo rovnou mezi sebou navzájem. Kromě tří variant plížení má zloděj specializované Lezení, Ohebnost a Pád z výšky, které se všechny překrývají s obecnou dovedností Akrobacie; umí Odstraňovat pasti, na což tedy zřejmě nestačí obecná Mechanika; jeho Imitace, Mimika a Převleky mají všechny prakticky totožný účel, stejně jako dvojice Odhad lidí a Získání důvěry, které se ale v téhle hře asi používat nemají, protože tu „pro vyjednávání neexistuje žádná herní mechanika“?

A tak zloději musí sypat nadměrné množství bodů do nadměrného množství dovedností a PJ musí rozlišovat mezi tichým pohybem a tichým stáním na místě, jinak by se balanc systému rozsypal. Jak tohle prošlo přes playtesting, nemám nejmenší tušení.

Ani to vylepšování dovedností bohužel není žádný zázrak. Hra totiž poměrně těsně kontroluje, kolik dovednostních bodů získáte, a hlavně vás nechá každou dovednost vylepšit jen o jeden bod za úroveň. Na levelování obecných dovedností, kterými byste mohli vyvažovat mezery ve vlastnostech, obvykle nezbývá moc bodů a kvůli onomu limitu jeden skok za úroveň je to hrozně pomalý proces, takže k tomu hráči ani nemají motivaci.

Reálně tak svou postavu nevětví do stran – spíš si prostě jen posunou specializované dovednosti svého povolání (které jsou pro fungování postavy víceméně nezbytné, protože ovlivňují například to, jestli vůbec zvládnete seslat kouzlo) o bod nahoru, a kdyby to hra dělala za ně, nejspíš by to vyšlo nastejno. A co hůř, právě u těch specializovaných dovedností dochází k šílené nevyváženosti mezi jednotlivými postavami. Takže si držte si klobouky, jdeme počítat.

Za á, všechny speciální dovednosti povolání se zpravidla vážou na vlastnost, kterou má dané povolání pravděpodobně vysokou, protože samozřejmě, že váš kouzelník má vysokou inteligenci a váš zloděj vysokou obratnost, však vás do toho hra navedla. A za bé, všechny tyhle dovednosti vám hra kdovíproč už na začátku pošoupne rovnou na třetí úroveň. Zadarmo. Stačí si to trochu propočítat a hody na dovednosti začnou postrádat smysl, protože vždycky budou hračka pro jednu specializovanou postavu a skoro nemožné pro ostatní.

Čísla obtížnosti testů si navíc PJ obvykle musí cucat z prstu za běhu a tabulka, která mu s tím má pomoct, je absolutně neužitečná. Kniha nabízí pravidlo palce pro nastavování obtížností 4/7/10 pro lehké, střední a náročné úkony, ale to se hodně rychle rozpadne, když si uvědomíte, že postavy budou mít k hodu obvykle bonus buď kolem nuly, anebo od +6 výš a nic mezi tím.

Automatický trojkový bonus do dovednosti sečtený s už tak vysokým bonusem za vlastnost hru příšerně polarizuje. Zloději na první úrovni s trojkovou (tj. standardní) obratností stačí na desetistěnce hodit cokoli kromě 1, aby přelezl středně těžkou zeď. Co s tím má PJ dělat? Stavět mu do cesty desítkové zdi? Žádný problém – ale jestli si na ní zloděj náhodou vyláme zuby, nikdo jiný v družině už ji pravděpodobně nepřeleze. A to jsme na první úrovni – s každou další se propast už jenom rozšiřuje.

Dračí Hlídka zdroj: Foto: Dračí Hlídka

V praxi to vypadá tak, že PJ kompetentním postavám nastřeluje absurdní obtížnosti, aby scény působily jako alespoň nějaká výzva (ačkoli jen reálně určuje procentuální šance od boku) a doufá, že to na kostkách dopadne dobře, protože jestli selže specializovaná postava, musel by často přijít úplný zázrak, aby ji jiná mohla zastoupit.

Chápu, že oldschool design běží na rétorice „Ten dělá to a ten zas tohle“, ale tady je rozdíl prostě příliš velký. Tím spíš, že výsledky hodů jsou binární, žádný meziprostor mezi úspěchem a selháním tu neexistuje. K tomu si přidejte to, že některým hodům (např. vyrážení dveří) žádná dovednost přiřazená není, takže u nich musíte zase obtížnost uměle snižovat, a výsledkem je systém tak plovoucí na vodě, že by k němu místo kostek měli přibalovat záchranné vesty.

Souboje na šestistěnky

Asi se ale shodneme, že jádro dračáků nikdy nevězelo v mechanikách pro přelézání zdí. Hlavní složkou jsou samozřejmě souboje, kterých vaši dobrodruhové na cestě za poklady a slávou budou muset absolvovat nemalou řadu. A jaké jsou? Víceméně úplně stejné jako v Drd 1.6. Což, pokud potřebujete osvěžit paměť, není zrovna důvod k oslavám.

Ve zkratce má každá postava i nestvůra Útočné a Obranné číslo (pohybující se obvykle v jednotkách až k cca číslu 15 u silnějších potvor), ke kterému si přičítáte hod na šestistěnné kostce. Pokud padne šestka, házíte znovu a výsledek sečtete. Zranění obránce je pak rovno rozdílu mezi výslednými hodnotami obránce a útočníka.

Problém tohohle třicetiletého systému je dvojí. Nerozděluje šanci na zásah a způsobené zranění na dva různé hody – a pro takový systém je šestistěnka velice nevhodná kostka.

V praxi to totiž znamená tohle. Pokud ve standardní bojové situaci před hráče postavíte potvoru, která má i jen o 5 vyšší útok a obranu, hráč si pravděpodobně neškrtne, protože šest stran kostky prostě není dostatečný rozsah na to, tenhle rozdíl překonat. Dejte potvoře čísla o 5 nižší, a bude to naopak procházka růžovou zahradou. Dejte je na roveň – a čeká vás úmorná opakovačka hodů šestistěnky proti šestistěnce, ve které si postavy budou ubírat po jednom až dvou životech, jako dva bossové z Dark Souls vyzbrojení párátky. Bůh chraň, aby se potkali dva soupeři s nízkým útokem a vysokou obranou!

Protože životy se obvykle pohybují v řádu desítek, souboje se umí neskutečně táhnout. Zbraně sice na každý úspěšný zásah přidávají nějaké to poškození, ale v řádu nízkých jednotek, stejně jako třeba zvláštní schopnosti bojovníka, který by měl právě v tomhle excelovat. Ve finále se tak ze soubojů stává čekání na to, až někdo konečně hodí dvě šestky nebo kouzelník vytáhne neblokovatelné blesky.

Scénáře, kdy družina stojí proti vyrovnané přesile, jsou prostě poněkud úmor. O něco lepší je to s pižláním velkých bossů, kdy hráči mohou trochu lépe využít místní zjednodušený systém action economy. V Dračí hlídce totiž máte vy i soupeři jen jeden útok a obranu za kolo, což vás tlačí k trochu strategičtějšímu přemýšlení – jakmile si soupeř obranu vyplýtvá, nemůže se bránit dalším útokům.

Kolektivní kosení jednoho velkého potvoráka je díky tomu mnohem zábavnější než férovka proti obyčejným kostlivcům. Dlužno ale dodat, že i když je to systém dosti prosťoučký, takhle neintuitivně vysvětlený souboják jsem snad ještě neviděl. Z rozhodnutí popisovat útok a obranu jako jednu akci (ačkoli v žádném případě nemusíte a často nebudete v jednom kole dělat obojí) mi jde hlava kolem ještě teď.

Co v oblasti soubojů ale rozhodně pochválit můžu, je solidní bestiář. Je sice zbytečně přefouknutý hromadou nepříliš zajímavého flavour textu, ale autor si dal práci s tím, aby měla každá potvora nějakou tu zvláštní schopnost, která dokáže utahanému házení vlít čerstvou krev do žil. Každý střet je díky nim o trochu jiný a soubojům to dodává šmrnc a kapku nepředvídatelnosti, kterou jinak systém postrádá.

Příručka psaní pro začátečníky

Rychle se ještě zastavím u toho, jak je Hlídka napsaná. Uznávám, ne každá hra je Symbaroum, a tím pádem umělecký slohový zážitek sama o sobě, a dozajista ne každý s tím bude mít takový problém jako já. Textům Hlídky ale extrémně chybí pořádná jazyková redakce. Ne že by byla napsaná vyloženě špatně, jen je poměrně jasně vidět, kde autorovi ujely myšlenky a vyplodil věty a obraty, které nedávají smysl, jakmile se je přečtete víckrát než jednou.

A tak se dozvíte, že „pasti mají podobný účel jako dveře“, že čepel je „aktivní částí zbraně“ (ne, není, pokud se tedy nehýbe), že krysodlaci jsou lykantropové (nejsou, leda by se změnil význam starořeckého slova lúkos), že pohyby baziliška jsou „pomalé a jakoby rozvážné“ (jak jako jakoby?), že ghúlové se „oproti ostatním nemrtvým musí krmit“ (takže upíři se v Hlídce krmit nemusí?) a spousty dalších prkotin, které by přes pořádnou redakci neprošly. A člověk by nad nimi i mávl rukou, kdyby se nenašla jedna taková na každé druhé stránce.

Ještě horší je, že se tenhle stylistický maglajz občas přenáší i do pravidel, která jsou jinak strukturována velice přehledným způsobem, ale k čemu to, když čtenáře zmate samotný text. Pojmy jako dovednosti, vlastnosti a schopnosti se tu míchají se školami a uměními a triky…

Výsledkem je, pravidla Hlídky jsou sice jednoduchá, ale napsaná bývají místy tak nebetyčně zamotaně, že je problém je na první dobrou pochopit. K tomu občas příklady pravidel neladí s jejich popisem, což je vždycky průšvih, a některým dovednostem nebo kouzlům se dostalo věru bizarního popisu.

Dračí Hlídka zdroj: Foto: Dračí Hlídka

Například to, že kouzelník umí vyčarovat mlhu, ve které jsou „obrysy postav či překážek rozeznatelné maximálně na dva sáhy“, je sice fajn, ale co to znamená z hlediska herních mechanik? A proč by si kdy kdo takové kouzlo vybral místo přesílené Rychlosti nebo ultimátního Ochromení? Extrémní situačnost kouzel je tu ostatně dalším velkým nešvarem…

Obdobně je fajn, že Příručka vypravěče stráví dvě stránky popisováním různých pastí, ale nenabídne žádný způsob, jak je mechanicky ve hře použít. Zato tu mám kostrbatý odstavec popisující padající balvan pro případ, že bych nevěděl, jak taková past vypadá, a kousek předtím dva odstavce vysvětlující rozdíl mezi dveřmi bez petlice a dveřmi s petlicí. Výborně. 

Ke cti knihám slouží alespoň jejich grafické zpracování. Ilustrace jsou pouze černobílé, ale na rozdíl od třeba takových Zapovězenek hýří nápady, jsou dynamické a zábavné a layout obou svazků je na dobré úrovni. Kvůli měkké vazbě se vám knihy možná brzo pomačkají a ohmatají, ale zase vám v batohu nezlámou záda a můžete si je dopřát za přátelskou cenu kolem 500 korun. Řeč je tedy jen o Pravidlech pro začátečníky obsahujících prvních pět úrovní (což, ruku na srdce, není zrovna moc, ale dá se s tím vyhrát). Na Pravidlech pro pokročilé se podle webu „intenzivně pracuje“.

 

Závěr

Je toho určitě víc, co bych o Hlídce mohl napsat, ale už teď je tenhle text delší než čerstvá role toaleťáku, takže ho raději pojďme nasměrovat k nějakému závěrečnému rozuzlení.

Je Dračí hlídka příšerná hra? To ne. Je funkční. Ale taky nepříliš dobře napsaná, nepříliš dobře optimalizovaná a nepříliš propracovaná. Moc nemá cenu věnovat jí pozornost, pokud vám není třináct a nezkoušíte RPGéčka poprvé, anebo si tak alespoň nechcete připadat. Především je to ale hra, která všechno tvrdohlavě dělá podle třicet let starého receptu a ignoruje, že RPGéčková gastronomie se za tu dobu posunula někam úplně jinam.

Vím, že ji kritizuju za to, že je tím, čím nejspíš přesně chtěla být. Vím, že se strefuju do výtvoru bandy kamarádů, kteří nejspíš chtěli v první řadě udělat radost sami sobě. Ale možná právě to mě – naprosto iracionálně a narcisisticky – na tom celém štve nejvíc. Že obětovali tolik času, úsilí a peněz, aby stvořili produkt, který na poličkách působí profesionálním a sebevědomým dojmem, ačkoli jde o zbožný derivát zoufale zastaralé hry.

Ohromí Dračí Hlídka mladší generaci dneška, stejně jako se to kdysi povedlo Dračímu doupěti? Neberte mě špatně, přál bych jí to. Ondrusz na webu hry píše, že jeho hlavním záměrem je, aby dnešní mladá generace mohla s Hlídkou zažít to, co on kdysi zažil s Doupětem. A to beru. Jen je škoda, že pro mladou generaci nenapsal hru, která vypadá jako z tohohle století.

Nejnovější články