Trend implementovat multiplayer do většiny her je v poslední době více než zřejmý. Podívejme se třeba na takový Assassin's Creed. Ten zprvu vypadal jako ten typ hry, který nepůjde do multiplayeru jakkoliv převést. Nicméně Brotherhood i tak představí hru více hráčů, ač velmi odlišnou od přirozeného stylu hry. U některých her multiplayer takřka přebírá majoritní dojem ze hry - třeba série Call of Duty, která pro mnohé funguje jako velký multiplayer, pro nějž jsou kratičké mise z hry pro jednoho hráče spíše doplňkem. Anebo StarCraft II, kde mnozí rovnou skočili do multiplayerových klání a kampaň vynechali pro její logistickou odlišnost.
A přesto můžeme jasně vidět, že se bez multiplayeru obejdeme. Podívejme se třeba na Mass Effect. Případně další hru ze stáje BioWare, Dragon Age. Ano, princip RPG k tomu tak trochu vybízí, ale poukažme na vynikající hardcore RPG Demon Souls. Zde se hra pro jednoho hráče velmi specificky mísí s online světem, kde jste většinou na vše sami a přesto skrze duchy jiných hráčů sdílíte zážitky – tedy princip na nějž Johnson poukazuje. Rozhodně bychom jej měli v této myšlence podpořit, protože vize herního světa, který musí být nutně propojený s ostatními hráči, je tak trochu děsivá.
Neustálé výzvy k soupeření mohou být otravné. Ostatně i Fable III nabádá k soutěživosti, kdy vám v příběhu předhazuje výkony vašich přátel, aniž byste se o to hru prosili. Zachovejme tedy silné a intenzivní zážitky, které si budeme užívat my sami, bez nutné účasti davu. Fenomén sociálních sítí v současnosti představuje gigantickou bublinu a zdá se, že proniká i do herní sféry. Všichni se musí podělit s každým a pokud možno soupeřit. Ale není občas příjemné mít příběh jen sám / sama pro sebe?