STALKER vs. realita aneb Černobyl naživo
zdroj: tisková zpráva

STALKER vs. realita aneb Černobyl naživo

2. 4. 2011 10:07 | Téma | autor: Petr Poláček |

V souvislosti s japonskou katastrofou se do slovní zásoby mnohých z nás opět na čas vrátilo slovo Černobyl. A společně s tím název S.T.A.L.K.E.R., který reprezentuje sérii, jež si z ukrajinské nukleární katastrofy vytvořila tematický základ, a přestože jej dále rozvíjela spíše fantaskním směrem, držela se v mnoha oblastech, někdy až děsivě přesně, dodnes ohromující reality. A právě tento fakt považuje spousta lidí na STALKER (tečky už dále s dovolením vynecháme) hrách za fascinující, přičemž nejsilnější je to u těch, co se o katastrofu zajímali už dlouho před vydáním her.

Do této skupiny lidí patří i náš čtenář Martin, který však nezůstal jen u knížek, dokumentů a také her, tak jako většina z nás, ale do blízkosti Černobylu se vydal, aby na vlastní oči viděl, co dokáže jaderná energie, když se s ní zachází neuctivě. A na místě zažil podivný pocit déjà vu – jakoby už v těch místech jednou byl. A vlastně byl, když hrál STALKER hry. Naštěstí tento pocit nenechal odeznít, ale nechal se jím inspirovat k vytvoření série fotek STALKER vs. realita.

Nejenom, že na nich vedle sebe staví realitu a fikci ze hry a umožňuje přímé vizuální porovnání, ale zároveň tím všem těm opuštěným koutům Pripjati a zóny poskytuje znovu prostor k vyprávění příběhu, který je stále živý i díky přítomnosti herní nápodoby. Martin navíc souhlasil s krátkým rozhovorem, který se točí nejenom okolo jeho bohatých dojmů a zážitků z návštěvy Pripjati a okolí, ale i jeho pohledu na hru v kontextu toho, co zažil na vlastní kůži v reálu. Sérii fotek STALKER vs. realita si můžete popořadě prohlédnout v této galerii, kde najdete i celou řadu zajímavých fotek přímo z cesty, jež zachycují známé i méně známé kouty Pripjati a okolí. Račte vstoupit do zóny:

Představ se prosím našim čtenářům a nastiň, co tě vedlo na Ukrajinu a do Černobylu (hobby, práce, studium). Měla na to nějaký vliv hra (STALKER), Tarkovského film nebo knížka od Strugatských, bylo něco z toho impulsem k cestě?

Čau, jmenuju se Martin, je mi 28 let, žiju na Slovensku v Bratislavě a je docela zřejmé, že mě tématika Černobylu dost zajímá, a pokud se to tak dá nazvat, tak i fascinuje. Do černobylské zóny jsem zamířil z čistě soukromých pohnutek v rámci expedice „Černobyl 2009“ (skutečně děsivý a originální název), na které se sešla parta nadšenců, a všichni společně jsme se vydali na cestu Ukrajinou. A jestli mě něco ovlivnilo…

O Černobyl jsem se zajímal mnohem dříve, než vyšel první STALKER, takže touha se na místo katastrofy podívat se ve mně probudila už dávno a kniha, hra ani film na to neměly vliv. Právě naopak, při hraní hry jsem měl často nutkání vypnout PC, navléci si rifle, sbalit foťák, pas, toaleťák a běžet si na hlavní nádraží koupit lístek směr Kyjev.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Do článku se vešlo jen několik fotek, všechny ostatní si můžete prohlédnout v této galerii. Autor fotky: Martin Balogh

Věděl jsi už dopředu, než jsi tam jel, že se chceš podívat na místa, která jsi znal ze hry? Měl jsi nějaká z nich vybraná speciálně? Nebo tě to napadlo až na místě a spojily se ti vzpomínky ze hry, když jsi ona místa viděl v reálu?

Samozřejmě. Při potulkách městečkem Pripjať a jeho okolí jsem nejenom já, ale i někteří další herně pozitivní členové výpravy často zpozoroval a okomentoval zjevnou podobnost lokace ze hry se skutečností. Docela často se ozývaly poznámky typu „Tady už jsem byl, ale s brokovnicí.“ Autenticita hry je zkrátka zjevná po pár okamžicích strávených ve skutečné zóně, i když ne všude.

Rád bych třeba poukázal na jeden konkrétní detail. Když se podíváte na fotky značky s dětmi a porovnáte ji se screenshotem ze hry, tak zjistíte, že textura ve hře je vytvořená přesně podle reálné značky. Je to drobný detail, kterého by si možná nikdo pořádně nevšiml, ale já to dost oceňuju. Co se týká speciálních míst, která jsem chtěl vidět, tak jich zas tak moc nebylo.

Jako všichni ostatní jsem chtěl vidět typická černobylská klišé: ruské kolo, bazén, sarkofág reaktoru a tak dále. A v porovnání s hrou jsem se hodně těšil, že na závěr expedice vstoupím právě do reaktoru a přesvědčím se, jestli i v tomto ohledu se hra zakládá na realitě. Těšil jsem se i na mutanty, ale ty si tvůrci do hry překvapivě vymysleli, jak jsem se přesvědčil :)

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Do článku se vešlo jen několik fotek, všechny ostatní si můžete prohlédnout v této galerii. Autor fotky: Martin Balogh

A jak tě vlastně napadlo, že spojíš realitu s virtuální realitou? Byl v tom nějaký záměr ukázat ostatním hráčům, jak autentický přístup lidé zvolili? Nebo ses nechal inspirovat něčím podobným na internetu?

Spojit realitu s herní fikcí mě napadlo až po návratu domů, když jsem zpracovával fotky. A jak říkáš, jde mi přesně o to, abych hráčům ukázal, do jaké míry se hra podobá realitě. Alespoň tam, kde to je možné. Je trošku škoda, že mě to nenapadlo dříve a nešel jsem cíleně po co nejlepším zpracování tohoto tématu, ale i tak si myslím, že ten materiál má nějakou vypovídací hodnotu. Ostatně, ten nápad přišel sám od sebe, až později jsem zjistil, že už existuje několik výtvorů podobného stylu.

Jaká vlastně v Černobylu panuje atmosféra? Mění se to místo vůbec nebo je to pořád tak ponurá zóna, která svádí k dosti divokým představám?

Když poprvé přijdete do zóny, tak vás v prvé řadě udeří do očí dojem opuštěnosti a odloučenosti. Taky vás naplní respekt k té síle, která když se vám vymkne z kontroly, dokáže netušené. Při zkoumání mrtvého města, jak se Pripjati říká, vidíte školu, náměstí, obchody, hotely, ulice a tak podobně. Jsou to místa, kde se kdysi odehrával normální život.

Vám se v tu chvíli promítají záběry z dokumentů, vybaví se vám všechno, co jste o Černobylu četli, a dopadne na vás ta depresivní síla místa, kde se skutečně zastavil čas. Ovšem pouze v mantinelech lidské činnosti.

Příroda se s nepřirozeným zásahem lidské činnosti vyrovnala, respektive vyrovnává po svém a zcela přirozeně. Vegetace se tam svobodně šíří, všude jsou stromy, keře, tráva a asfaltové cesty jsou lemované bujným porostem bez jakéhokoli zásahu člověka. Tahle nechtěná fúze rozpadávající se městské zástavy a nijak neomezované přírodní činnosti je opravdu impozantní.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Do článku se vešlo jen několik fotek, všechny ostatní si můžete prohlédnout v této galerii. Autor fotky: Martin Balogh

Věci, které jsem teď popsal, jsou však narušované tím, že se z toho všeho stala regulérní turistická atrakce. Zatím teda ne na oficiální úrovni, ale přeci jen bylo znát, že některé věci jsou dopředu připravené pro katastrofy chtivé oko turisty ze západu. Třeba učebnice ve škole položená na parapetu otevřeného okna od dubna 1986 by se jen stěží zachovala v takovém stavu, aby se dala číst a listovat v ní. No a během našeho pobytu v Pripjati jsme viděli další mikrobus a hned poté další skupinku dobrodruhů.

Vojáci při vstupu do centrální zóny nás sice poctivě kontrolovali, ale bylo vidět, že to je pro ně rutina, stejně jako pro průvodce. Takže v tomhle ohledu se zóna mění. A čekám, že až skončí práce na nové ochraně reaktoru, tak se turismus rozběhne naplno a na hlavním náměstí v Pripjati si klidně budete moci koupit hranolky za 10 Eur. Autenticita staveb a stupeň jejich rozkladu, stejně jako přírody a celkově prostředí je stoprocentní a podává přímý důkaz o katastrofě. A ano, když popustíte uzdu fantazii, tak tu různé divoké představy mají dostatek živné půdy.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Do článku se vešlo jen několik fotek, všechny ostatní si můžete prohlédnout v této galerii. Autor fotky: Martin Balogh

Drtivá většina z nás má informace o celé zóně jenom z druhé ruky, nanejvýše z dokumentů anebo třeba ze STALKERa. Jak se vlastně tvůrcům podařil genius loci zachytit? A který aspekt ze hry onu atmosféru reálného místa navozuje nejlépe, ty to můžeš porovnávat, nikdo z nás ostatních nemůže :)

Podle mě se to tvůrcům v rámci možností podařilo na jedničku, kritickým okem možná na dvojku. Navzdory tomu, že pocit ze skutečného místa a ze hry se v některých ohledech liší. Je to však dané tím, že hra jako nosný prvek využívá fikci, od které se pak odvíjí příběh i hratelnost, což výrazně ovlivňuje pocit ze hry. Co ji však s realitou spojuje a co je třeba vyzdvihnout, je autentické zpracování kulis.

Takže odkaz na reálnou zónu, ať už objekty nebo události, které vedly ke vzniku zóny, jsou zobrazeny dost věrně. A navzdory řadě úprav vůči realitě si tedy tvůrci hry zaslouží pochvalu. Žádná hra doposud nereflektovala a nespolupracovala s realitou tak, jako série STALKER. A v tom spočívá její unikátnost.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Do článku se vešlo jen několik fotek, všechny ostatní si můžete prohlédnout v této galerii. Autor fotky: Martin Balogh

Hrál jsi STALKERa od té doby, co ses z Černobylu vrátil? Změnilo to nějak tvůj pohled na hru, na to, co se snaží hráči zprostředkovat? Máš z ní intenzivnější zážitek nebo už je to pro tebe obyčejnější, prostě něco, co jsi už zažil v reálu a virtuálně to už „není ono“?

Ano, po návratu z Ukrajiny jsem STALKERa znovu hrál a musím říci, že ty zkušenosti z cesty opravdu změnily můj pohled na hru. Dojem z některých lokací byl mnohem silnější, protože jsem si při hraní často říkal „tady už jsem byl“. Nemyslím si, že by návštěva zóny nějakým způsobem znehodnotila můj zážitek ze hry – vnímám ji jako samostatnou fikci postavenou na výborně použitých reáliích a to, že jsem zónu viděl i ve skutečnosti, zážitek ze hry jenom umocní.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Do článku se vešlo jen několik fotek, všechny ostatní si můžete prohlédnout v této galerii. Autor fotky: Martin Balogh

Tvůrci z Games World připravují STALKER 2. Mají podle tebe ještě vůbec co vyprávět? Není to téma už vytěžené? Mohou samozřejmě přidávat nové příběhy, ale přeci jenom to hlavní, atmosféru Zóny, už se pokoušeli zpracovat ve třech hrách a to unaví jakkoli nosné téma. Co ty na to?

Dobrá otázka a trefná úvaha. Myslím, že je velmi důležité, jakou cestou se autoři vydají. Pokud zachovají nastolený trend a hra poskytne dostatečnou volnost, zapracují do hry kvalitní příběh, dostatek vedlejších questů, atraktivní a rozmanité interiéry a celé to podbarví depresivní atmosférou, kvalitním technickým zpracováním včetně dobrého ambientního soundtracku, tak ano. Vývoj postavy by také nebyl na škodu.

Důležité ale je, aby všechny atributy hry byly dobré a citlivě zakomponované. Je už věcí vkusu, jestli je zobrazení zóny provařené a má tedy co nabídnout. Podle mě je toho spousta, co by nám zóna ve své jedinečnosti a poutavosti mohla předvést, je to jen otázka kreativity autorů a citlivého zpracování. Jestli to bude jen strojová recyklace už použitých prvků a postupů, tak to bude škoda. Ale věřím, že ne a na STALKERa 2 se už teď těším a očekávám devítkovou hru. A když ne devítkovou, tak minimálně desítkovou :) Pevně věřím, že můj optimismus nebudu hodnotit po vydání hry jako naivitu.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Do článku se vešlo jen několik fotek, všechny ostatní si můžete prohlédnout v této galerii. Autor fotky: Martin Balogh

Říkal jsi, že jsi velký fanda STALKER her, máš vlastní představu, kterou by se dvojka a případné další hry měly odvíjet? Čím by se měly inspirovat?

Myslím si, že dvojka by se měla v první řadě vydat cestou svobody hráčova jednání, optimální rozlehlosti světa s rozsáhlou příběhovou linkou a dostatkem vedlejších úloh. Taky bych ocenil, kdyby ve dvojce dostala větší prostor právě elektrárna v celém svém rozsahu, ne jenom jako závěr hry. A kultivované přidání RPG prvků by se mi také líbilo. Čistokrevné STALKER (MMO)RPG by byl sen, ale to už by byla debata na jiné téma než STALKER 2, což je primárně FPS. Protože jestli je něco ve hře tak silné jako ve skutečném Černobylu, tak je to právě atmosféra.

Děkujeme Martinovi za poskytnutý materiál a vlastní zážitky. Pokud doma schovávate v šuplíku něco podobně zajímavého, tak sem s tím, ať z toho něco mají i ostatní čtenáři Games.

Nejnovější články