Scénáristka Tomb Raider o přání napsat Laru jako lesbu
zdroj: tisková zpráva

Scénáristka Tomb Raider o přání napsat Laru jako lesbu

21. 3. 2013 13:09 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Šestatřicetiletá Britka Rhianna Pratchett se svým perem podílela na hrách jako Mirror's Edge i Risen, především však dodala svůj um nejnovějšímu Tomb Raiderovi (a ano, její otec je ten Terry Pratchett). Pro web Kill Screen se Pratchettová rozpovídala o všemožných strastech vyplývajících z psaní postavy tak populární, jako je Lara, zvláště když ji chcete pojmout zcela novým, lidštějším způsobem. Ale zároveň z ní nechcete udělat „chlapa s prsama“. A taky potají přemýšlíte o její sexuální orientaci.

Celý text je hlavně rudým hadrem pro každého, kdo se s feminismem seznámil jenom z vtipů čtvrté cenové nebo dodnes skálopevně věří v pravost recesistické stránky feministky.com. Gender, rovnost i sexualita se vyskytují na každém čtverečním metru, a pohled Pratchett jako uznávané autorky (píše toho víc ,ne jen hry) je rozhodně zajímavým nahlédnutím na vyprávění příběhů ve hrách.

Pratchett zmínila strach vývojářů/distributorů z vytváření protagonistů mimo archetyp "bělošský muž" (sama si ho nazvala jménem "Whitey McStubby“). "Dokonce i vývojáři sami jsou barvitějšího původu než hlavní postavy her." Přitom jakmile na každou novou postavu vyjímající se z všeobecného dogmatu dojde, každý má hned paradoxní potřebu to halasně rozmazávat (což je i případ těchto řádků). „Nikdo nemluví o tom, jestli Nathan Drake dobře reprezentuje muže nebo mužské postavy ve hrách. Lara Croft jako charakter je pod mnohem větším dozorem než Nathan Drake, čistě protože je žena.“

Podle Pratchett je dost oříšek psát silné ženské postavy tak, aby z nich nebyly pouze „chlapi s prsama“. Její recept však zní nelimitovat akci, ale soustředit se na detaily celého vykreslování postavy - jak mluví, jak se hýbe, jak komunikuje. Postupně se z problému zobrazování ženských hrdinek dostane až ke všem dalším etnikům a menšinám a jejich zpracování ve hrách. Rozhovor ostatně proběhl krátce po pro-LGBT konferenci na půdě Electronic Arts, a Pratchett jasně popíše, jak s tím vším Lara souvisí.

„Nikdy jsem se nerozhodla psát jen ženské postavy. Už jsem psala i mužské, a třeba moje další hra má zase mužského protagonistu. Ženským postavám je věnována velká pozornost, takže by byla nejspíše věnována i jiným etnikům nebo sexuálním orientacím. Ale musíme to zkoušet! Někdo to musí zkusit, a pravděpodobně to musejí být právě velcí hráči na trhu. (…)

Mít větší pestrost protagonistů je důležité, a mít je aspoň přítomné ve hře, to je k tomu první krok. Zkoumat ve hrát, co to je, být gay, bisexuál nebo transgender člověk, to by přineslo řadu zajímavých příběhů. (…) Část ve mně by milovala udělat z Lary lesbu. Nejsem si jistá, co by na to řekli vývojáři v Crystalu. Přímo jsme se o tom však nebavili.“

Celá ironie přehlížení či marginalizace ženských hrdinek, potažmo jiných typů (opět připomenu tuhle zrůdnost), pak naplno vyplyne po několika veselých historkách z historie médií. „Pamatuju si na článek, podle něhož byly mariňačky do Aliens: Colonial Marines dodané oproti původnímu plánu (zapomnělo se na ně). To je prostě… viděli ti lidi vůbec Vetřelce?!? Ženy jsou běžnou součástí koloniálních mariňáků! Však jen vyjměte z celé rovnice Ripleyovou. Vetřelci nebo Terminátor jsou filmy, které ve sci-fi ukázaly ženské hrdinky velmi zajímavým způsobem.“

Pořád se však bavíme o videohře, nikoliv o filmu nebo knize. Takže, mimo veškerou interesantní katovnu ohledně gender studies, se Pratchett rozpovídala i o problému psychologizace hrdiny/hrdinky v akční hře. Hrát na osudovost prvního zabití je prý možné, rozhodně však nelze dělat takové haló z vraždění jednotlivců až do konce (i když…).

„Jde o vybalancování potřeb hratelnosti a potřeb vyprávění. A potřeby vyprávění nejsou upřednostňovány před hrou, většinou je to spíše naopak. A z mého pohledu bych rozhodně chtěla (přechod hry do akce) pojmout trochu pomaleji. (…) Ale jakmile hráč dostane zbraň, většinou ji chce hned použít. Byla odvaha, mít (v Tomb Raiderovi) takovou dobu bez zbraně ve hře, kde nakonec dojde na takovou střelnici.“

Pratchett však v celém, dvou-dílném interview vypíchne daleko více věcí, včetně delšího povídání o citlivosti herních postav i formálních detailů (například jak velký je rozdíl v charakterizaci mužských a ženských postav ve scénách, kdy vyjadřují překvapení a strach). Do toho všeho dojde i na příklady z Lolity a komiksového Batmana (který byl „potají“ psán jako gay) a obecně je myslím fajn, že po Anitě Sarkeesian a její docu sérii rezonuje tohle téma velkými herními weby.

Už jen zbývá, aby delší dobu rezonovalo i s vývojáři...

Nejnovější články