S boomem virtuální reality hrozí i návrat obav z virtuálního násilí
zdroj: Oculus VR

S boomem virtuální reality hrozí i návrat obav z virtuálního násilí

16. 5. 2016 19:00 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Z Oculus Rift a HTC Vive se zatím, hlavně kvůli ceně, nestaly systémy virtuální reality pro masy - jde o první vlaštovky, které předznamenávají expanzi virtuální do domácností. Další krok může na podzim učinit PlayStation VR a stejně tak na konto poklesu cen a zlepšení dostupnosti i Rift a HTC Vive. Zdá se, že boom VR je nezastavitelný. Bývalý producent Epicu Mike Capps se pro GamesIndustry ostatně svěřil, že kolem 16 % vývojářů ve Spojených státech pracuje právě na hrách pro virtuální realitu. Objevují se ale i varované hlasy, že by se videohry kvůli VR mohly znovu ocitnout na pranýři - jako cíl politických kampaní. Vyšší míra pohlcení virtuální realitou totiž znamená, že hry budou vyvolávat mnohem silnější emoční i fyzické reakce na virtuální krveprolití.

Lepší než život

“Budeme muset znovu hájit naši zvolenou uměleckou formu,” sdělil Capps GamesIndustry na konferenci DICE Summit. Nejde přitom o slova nějakého náhodného exekutivce. Capps není jen postavou z byznysu, má i doktorát v počítačové vědě a dlouhodobě se na VR soustředí.

“V normální hře existuje velká míra odosobnění mezi tím, co se děje na monitoru a tím, co zažíváte,” podpořil ho nepřímo George Kelion, manažer VR studia nDreams. “Nejste doopravdy v dění, jste spíše jeho svědkem z druhé ruky. Myslím, že násilí plní funkci zábavy, jenom pokud jej můžete sledovat nezúčastněně. Je fakt, že pokud si něčím virtuální realita v posledních letech získala pozornost veřejnosti, pak jsou to právě extrémní reakce hráčů na nejrůznější VR horory a abnormální situace. Čím více se někdo před kamerou s helmou na hlavě klátí, tím nadšenější prodejce hry bezpochyby je. Tenhle největší klad - skoro absolutní ponoření do prostředí hry - však může velmi snadno zaujmout mravokárce."

zdroj: Archiv

Potenciální argument z řad kritiků je nasnadě - VR hry jsou tak autentické, že je nutné před nimi lidi chránit. To nejmenší, co lze čekat, je volání po silnější regulaci trhu. Nejextrémnější situace může nastolit rétoriku, kdy bude virtuální realita vnímána jako stroj, která způsobuje hráčům posttraumatický stres.

Ironií osudu stavěly argumenty kritiků herního násilí v minulosti právě na odosobnění hráčů vůči dění na monitoru - zjednodušeně řečeno, že hra svým fiktivním násilím otupuje hráče a učí jej, že násilí obecně není takový problém. U virtuální reality obavy panují přesně z opačného důvodu.

“Pracoval jsem ve výboru ESA a výboru ESRB, tedy v ratingových organizacích, a když se podívám na virtuální realitu, vzpomenu si na strach panující kolem her - zejména v současné horké politické sezóně. Představa, že někdo pro VR předělá tu mobilní hru, kde třesete s dítětem, mě děsí k smrti. Nejprve je to zábava, pak si ale uvědomíte, že to sahá daleko za naše médium - lidi, kteří jsou dnes v Kongresu nebo kandidují na guvernéra, mají ke hrám daleko blíže než dříve. Ale nikdo z nich nemá blízko k virtuální realitě. Právě proto je pro ně virtuální realita super děsivá, jako byla třeba rocková hudba v 60. letech,” vysvětluje Capps.


Efektivnější než monitor

Silná reakce na virtuální realitu dnes samozřejmě nikoho nepřekvapí. Existuje celá řada studií, které si ji vzaly na paškál ještě v době, kdy byl VR hardware na daleko primitivnější úrovni. Například v roce 2006 se výzkumníci UCL a Barcelonské univerzity pokusili skrze VR aplikovat slavný “test poslušnosti” amerického sociologa Stanleyho Milgrama z 60. let.

Původní experiment mimo jiné zkoumal, jestli účastníci budou své kolegy trestat elektrickým šokem v případě, že tito selžou při „testu“ znalostí. Člověku rozhodujícímu o vyslání šoku bylo řečeno, že s každou chybou se zvyšuje voltáž a způsobená bolest.

Testovaní, oddělení stěnou, křičeli bolestí, ale dozorčí "trestající" přesvědčoval, ať pokračují, že je to třeba. I když ve skutečnosti žádné elektrošoky nikdo nedostal, pokus ukázal, že lidé jsou schopní vědomě způsobovat utrpení, pokud jim autorita řekne, že je to v pořádku.

Variace pokusu z roku 2006 nahradila „elektrošoky“ stresem, který účastníkům způsoboval systém CAVE promítání generické ženské postavy do místnosti. Virtuální model ženy na šoky reagoval bolestí, stupňovanými protesty a nakonec se dožadoval ukončení experimentu.

Ačkoliv účastníci věděli, že na ně reaguje program a nikdo nedostává reálné šoky, efekt byl velmi podobný, jako kdyby šlo o skutečné lidi. Skrze tepovou frekvenci a další pozorování výzkumníci zjistili, že "zkoušející" v CAVE místnosti vykazovali silnou emocionální reakci na způsobované utrpení.

Všichni sice ví, že VR helma na hlavě je jen kus hardwaru, co promítá obrázky, ale tělo reaguje s mnohem větší vnímavostí. Jakékoliv úpravy prostředí, které vedou k ponoření se do scény, rapidně zvyšují fyzickou odezvu. Ostatně, není náhodou, že po hororech se nejvíc skloňuje v souvislosti s VR zábavou porno. Virtuální realita je prezentovaná jako něco, co doručí staré zážitky zcela novým a autentičtějším způsobem. 


„Očekávám, že Fox News kvůli tomuhle jednou budou šílet,“ řekl Dan Page, organizátor VR World Congress pro článek webu Alphr. „Vzhledem k tomu, že se virtuální realita zkoušela k léčbě lidí s posttraumatickým stresovým syndromem metodou opakovaného prožití nepříjemného zážitku z jejich minulosti, stejně jako k léčbě drogově závislých skrze navození stavu po požití omamné látky, nejde popřít, že pocit přítomnosti je dostatečně efektivní, aby měl na příjemce účinek,“ dodává.

Někteří vývojáři proto ke svým hrám přistupují maximálně citlivě. Guerrilla Games se například rozhodli, že v jejich bojových hrách nebude nikdo umírat. Namísto toho budou mechanické kostry po svém poražení katapultovány do bezpečí. „Virtuální realita do značné míry umožňuje navodit konkrétní instinktivní pocity,“ dodal pro Alphr herní scénárista Rob Morgan.

„Na plochém monitoru se musíte pro navození atmosféry mnohem víc snažit. Ve virtuální realitě toho samého efektu dosáhnete mnohem snadněji. Podobně jako vás může vyděsit strašidelný dům, i když třeba nevypadá jako z hororového filmu. Ponoření do situace je větší a vyvolává chemickou reakci těla,“ vysvětluje Morgan. Součástí toho je i absence jiných stimulů při tradičním hraní – před monitorem je snazší od nepříjemné scény odvrátit zrak. S helmou na hlavě už je to horší.


Silnější násilí, silnější terapie

I kvůli problémům s kinetózou z virtuální reality je tak možné, že daleko větší význam budou mít VR hry nenásilného charakteru. Snadné navození atmosféry totiž funguje nejen v hororu, ale i v detektivce nebo romanci. Morgan například spolupracuje se studiem nDreams, které vyvíjí hru The Assembly o tajné společnosti, co mimo dohled vlád provádí zakázané experimenty.

Jen na vyprávění zaměřený titul například obsahuje až archaicky znějící scénu filmové vraždy – po příchodu do místnosti, v níž sedí vědec, najednou krátce vypadnou světla, a když se zase rozsvítí, ze zad vědce čouhají dva nože. Co by na monitoru vyvolalo jen pokrčení ramen, je ve virtuálním prostředí údajně velmi působivé.

Velká síla virtuálních prožitků však nemusí nutně způsobovat jen vyvolání stresu. Může pracovat i s opačnými emocemi. Jak již zaznělo, virtuální realita se v minulosti zkoušela pro terapeutické účely. Levnější a dostupnější helmy nové generace mohou sloužit ke stejnému účelu. Zvláště pro daleko efektivnější příjem tohoto typu terapie (není třeba požívat léky) se před psychology a psychiatry otevírá díky virtuální realitě celá škála nových možností.


Je samozřejmě možné, že se VR trh ještě zhroutí. Nebylo by to poprvé. Capps sám je vůči současnému boomu VR studií kritický. “Jste šílení?” směřuje otázku na 16 % vývojářů, kteří se věnují vývoji VR her. “Virtuální realita nezajímá 16 % trhu! Myslím, že někteří lidé se nechávají unést víc, než je zdrávo.” 

Vše ale momentálně závisí na tom, jak moc se podaří VR technologii dostat do mainstreamu, a také na kreativitě, kterou do hardwaru vloží vývojáři. Momentálně virtuální realita čím dál tím víc působí podobným dojmem, jaký vyvolával herní průmysl v polovině 90. let, před svým masivním boomem. Může vyvolávat obavy, nepochopení a případně i snahu o regulaci.

Nejnovější články