Rostoucí rozmanitost her je skvělá, ale není důvod, proč by se „jiné“ hry musely líbit všem
zdroj: tisková zpráva

Rostoucí rozmanitost her je skvělá, ale není důvod, proč by se „jiné“ hry musely líbit všem

23. 9. 2013 17:51 | Téma | autor: Petr Poláček |

Definují hru hlavně herní mechaniky? Může to být ale i příběh či atmosféra? Nebo by ideální hra měla mít od všeho kousek v naprosté harmonii, souladu a spolupráci? Odpověď na tuho otázku podle mě neexistuje, protože je příliš vázaná na preference každého jednotlivce, ale do značné míry souvisí i s aktuální módou v rámci herního průmyslu.

Hry jako Dear Esther, Gone Home nebo aktuální Amnesia: A Machine for Pigs se přitom snaží jako hru prezentovat pojetí, které herní mechaniky v maximální možné míře zjednodušuje na úkor neinteraktivního zážitku z hudby, příběhu, atmosféry či zvuků. Naproti tomu takový Tetris, aktuální SUPERHOT, závodní hry, spousta match 3 her a koneckonců i lecjaká střílečka staví herní mechaniky nad příběh – obvykle. Jakoby se zdálo, že každý žánr klade na míru interaktivity a hravosti jiné požadavky, a jediné, co s tím mohou tvůrci dělat, je snaha o zkombinování prvku interaktivní s neinteraktivními do jednoho skvělého balíčku. Nebo je třeba se nějak vymezit?

Zatímco takový David Cage se ve svých titulech snaží realizovat opulentní kombinaci herních i neherních prvků, Jessica Curry ze studia The Chinese Room naopak staví na odiv zážitkovost her svého týmu. Hlavně však podle svého komentáře na stránkách Edge nevidí důvod, proč by se měli hráči a recenzenti pozastavovat nad tím, že hry jako Dear Esther či nová Amnesia jsou méně herní a více zážitkové. Myslím, že důvod tu ale je.

Curry je podle svých slov stále překvapená, že dva roky po vydání Dear Esther musí ona a její kolegové čelit dotazům, jestli se ve svých titulech schválně staví proti užití herních mechanismů, nebo jestli se záměrně snaží podkopat základ her jako média založeného na interaktivitě. Nechápe, proč má někdo vůbec důvod nad hrami podobně přemýšlet, protože podle Curry je jediným objektivním hlediskem kvalita zážitku. Je jí jedno, jestli zážitek pramení ze skládání kostek v Tetrisu nebo z prozkoumávání domu v Gone Home.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

V obecné rovině má Curry samozřejmě pravdu. Rozhodující je kvalita zážitku. A nařknout tvůrce her soustředěných na zážitek, že svou produkcí podkopávají integritu média, je naprosto absurdní. Stejně absurdní je však reakce Curry, když se diví, že někdo u her jako Dear Esther či Amnesia: A Machine for Pigs hodnotí nedostatek herních mechanismů negativně.

„Scénář, hudba, zvuky, míra ponoření a psychologická hloubka byly (u Amnesia: A Machine for Pigs) vychvalovány, ale spousta recenzí hru penalizovala (hodnocením) za odstranění herních mechanismů, které byly v původní hře. Proč je to problém? No…protože hry, víš, by měly mít herní mechaniky. No nekecej!“

Curry si kritiku Amnesie bere osobně, vždyť je to její hra, její dítě. Problém je, že se snaží ze svého dojmu dělat obecný problém. Vracím se tím ke své úvodní myšlence, že je zcela v kompetenci každého hráče i recenzenta se rozhodnout, jak moc ve hře potřebuje mít herní mechaniky. Neexistuje na to žádné obecné hodnocení, které se Curry svým komentářem snaží nastavit. Když někomu herní mechaniky ve hře chybí, a plně mu je nevynahradí ani skvělá atmosféra či příběh, pak má svaté právě na to poukázat a hru dle toho hodnotit. Platí to samozřejmě i naopak.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

V rámci tohoto konceptu je tedy naprosto v pořádku adorovat Amnesii za atmosféru, a zároveň litovat zjednodušení herních mechanik oproti první hře. Ostatně, je pouze logické, že výrazná změna mezi hrami v rámci jedné série bude hráčům na něco navyklým dělat problém. Přesně k tomu také mezi první a druhou Amnesií došlo. Curry tak může narážky na nedostatek herních mechanik v Amnesia: A Machine for Pigs posílat do háje a údajně je ignorovat jak chce, ale stejně tím nic nezmění na různých preferencích hráčů.

Chápu, že by chtěla slyšet i na Amnesii stejně převažující pozitivní hodnocení jako na Dear Esther, ale není snad jedním ze znaků výrazně autorské tvorby, že vyvolává rozdílné emoce? Neměla by spíš být ráda, že někoho zajímá a snad i provokuje autorský rukopis druhé Amnesie?

„Chinese Room je netradiční tvůrce her v tom, že studio vede scénáristka a skladatelka hudby. Věřím, že to do her přináší zajímavou perspektivu. Herní mechaniky asi nikdy nebudou tím, nač bychom se zaměřili, protože to není důvod, proč hry tvoříme. Stejně tak tím ale není snaha prosazovat nějaký manifest, štvát hráče, provokovat nebo snaha vyjadřovat postoj. Je to prostě a jednoduše o nás,“ popisuje způsob fungování The Chinese Room Jessica Curry, a nezbývá než celému studiu přát hodně štěstí. Zatím se jim daří realizovat jejich hlavní cíl: vytvářet dobré příběhové hry na velmi slušné úrovni.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Na zjevně nemalé množství negativních odkazů se tento tvůrčí rukopis může pochlubit spoustu ohlasů pozitivních. Ostatně, zatímco v recenzi na Games jsme zjednodušení herních mechanik oproti prvnímu dílu kritizovali, recenze v Levelu (vyjde v pátekv 27. září) oceňuje A Machine for Pigs právě za příběh a atmosféru. Dva recenzenti, dva odlišné pohledy na to, co by hře nemělo chybět, dvě odlišná hodnocení. Jako tvůrce, který dává svou kůži na trh a něco lidem prodává, se s tím Curry musí smířit.

Zmiňované přehnané reakce, o nichž se v komentáři zmiňuje, jsou samozřejmě odsouzeníhodné. Na druhou stranu z nich ale nelze usuzovat, že tvorbě The Chinese Room někdo křivdí. Ani omylem, jen má jiný názor na něco, co už z podstaty je definováno preferencí každého z nás – míra interaktivity. Jestli se snad všichni v recenzích na něčem shodli, tak že A Machine for Pigs je kvalitně udělaná hra. To je přeci kompliment sám o sobě, nad kterým se Curry bohužel vůbec nepozastavuje, a přitom právě z toho by měla mít radost. Ne se trápit nad tím, že někdo, kdo hru definuje dle herních mechanik, není s A Machine for Pigs po stránce herních mechanik spokojen. Nebo se má snad člověk rozčilovat nad tím, že katolický kněz není schopen ocenit teatrálnost satanistického rituálu?

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Amnesia: A Machine for Pigs je přinejhorším dobrá hra, ať už její zaměření na atmosféru namísto herních mechanik vnímáte pozitivně, nebo negativně. Pro The Chinese Room je to skvělé vysvědčení. Osobně doufám, že ve způsobu vývoje her budou tito tvůrci pokračovat dále, protože jak uvádí sama Curry: „Rozmanitost je prostě dobrá.“

Třikrát to podepisuju a dodám, že rozmanitost je dobrá nejenom na hrách, ale i na způsobu jejich přijetí hráči. Kam bychom došli, kdyby se všem líbilo Call of Duty? Vznikaly by jen samé Call of Duty. A to nikdo nechce. Jen se holt tvůrci musí s odlišným názorem smířit. Však ani GTA V se nelíbí všem :)

Nejnovější články