Ačkoliv se jedná jen o pokusné modely a nikoliv přímou aplikaci na herní enginy, pokrok je znát z každého pixelu. Video z prezentace Activision (v článku po rozkliku) především obsahuje plešatého, v reálném čase počítaného chlapíka Iru, jež se i s totožnými historkami o mraženém ovoci před týdnem vyskytl na prezentaci NVIDIA (k nahlédnutí rovněž na videu po rozkliku). Oba konglomeráty spolu zjevně pracují (nebo se velmi neobratně vykrádají) na tom, co spoluzakladatel NVIDIA označil za konečné překonání animačního fenoménu uncanny valley.
Tenhle terminus technikus digitálních animací ve zkratce znamená, že čím více se společnosti v realistické animaci přibližují vzezření lidských obličejů, tím více jsou tyto obličeje děsivé. Člověk zkrátka pozná, když se divá na napodobeninu člověka, výsledek ho následně straší ve snech a uncanny valley (česky neobratně překládáno jako "tajemný val") je proto například důvodem, proč studio Pixar vždy točilo zhusta stylizované filmy. Jejich rané pokusy s dětskými filmy plnými (na svou dobu) reálných tváří publikum na testovacích projekcích k smrti děsily.
Je tedy práce Activisionu a NVIDIA konečným překonáním čtyři dekády starého problému? Dle autora těchto řádků ne zcela. Animovaný Ira je sice značným pokrokem, přesto se však nelze ubránit dojmu ze strnulosti během jeho monologů. Ira byl navíc dle Huanga z dřívější prezentace vytvořen pomocí záznamu herce z desítek kamer, čili postupem nikoliv nepodobným tvorbě animací tváří v L.A. Noire - tedy přesně tím postupem, který je šíleně drahý a pro kvalitní výsledek vyžaduje nejen armádu grafiků, ale i dobré režiséry a herce.
Film se mílovými kroky spojuje s áčkovými hrami, otázkou však zůstává, jestli na podobné fotorealistické kvality nedosáhne jen příslovečná hrst vývojářů. Stejně tak je na bíledni, zdali proklamované emoční působení na hráče nezvládají už stylizované hry této generace (BioShock Infinite, například).