Sféra Morgana Freemana by jen seděla v maličkém prostoru a byla by hrozně chytrá. Jakmile byste ji ale vytáhli ven, zpanikařila by a byla by nepoužitelná. Po čase by se ale Morgan “našel” a začal by být užitečný, i když by jeho hlášky stále odkazovaly na původní omezený prostor, ve kterém byl po staletí uvězněn. Jednou z dalších sfér měl být příšerný paranoik, který nechal celý komplex Aperture opevnit, ale všechny obranné systémy by mířily jedním směrem, takže bylo jednoduché všechno prostě obejít a paranoika odstavit.
Proč se do finální hry všichni původně plánovaní společníci nedostali? Vývojáři během testování zjistili, že lidem Wheatley chybí, a že hráči neměli pořádnou příležitost vybudovat si k novým sférám vztah. Což o to, sféry sem, sféry tam, ale původní koncepty Portalu 2 vůbec nepočítaly ani s Chell, GLaDOS a dokonce ani s portály.
Novým záporákem měl být v jedné z verzí také Cave Johnson, který měl být původně hlavní postavou hry a GLaDOS měla mít pouze cameo. Po čase ale vývojářům došlo, že není třeba vyhodit všechno z prvního dílu, a tak se vrátily portály, GLaDOS i Chell. Feedback na tuto první verzi byl totiž jednoznačný: “Tohle není Portal 2.”
Velkých změn se dočkala také kooperativní kampaň, která se měla původně odehrávat po událostech singleplayeru. Tvůrci měli pro co-op vypracovaný speciální příběh, který navazoval na singleplayerovou kampaň a dělal si srandu třeba z kocoura Garfielda. Valve ale opět při testování zjistili, že hráči vnímají kooperativní příběh jinak, než singleplayerový.
V singleplayerové kampani jsou hráči v podstatě “zajatci” scenáristů a se skutečným zájmem a v klidu sledují, co se bude dít. Zatímco v co-opu se spolu oba hráči baví a domlouvají se, tím pádem ruší herní příběh a nesoustředí se na vyprávění scénáristů. Proto se příběh co-opu výrazně zjednodušil a rozkouskoval na menší, stravitelnější sousta.
Ve hře byl během vývoje i kompetitivní multiplayer, ale ten vývojáři zrušili velmi rychle. Střílet si portály navzájem pod nohy prý byla zábava tak na půl minuty, pak už to byl jen neorganizovaný a nepřehledný chaos a nikoho to nebavilo.
Výrazně se mělo změnit i prostředí a doba - Portal 2 se měl původně odehrávat v osmdesátých letech vzpouře robotů. První verze úvodu hry se měla odehrávat na opuštěném tropickém ostrůvku, ze kterého nakonec vylezla jen další místnost v Aperture. Snad jedině komplex Aperture bylo od prvopočátků vývoje Portal 2 součástí hry. Aperture je podle Erika Wolpawa “základem, na kterém byl Portal vybudovaný.”
zdroj: Archiv
Zásadními proměnami prošel i závěr singleplayerové kampaně. V jednu chvíli tvůrci zkoušeli deaktivovat Wheatleyho tím, že by Chell řekla “Ano” stisknutím tlačítka myši, ale to prý stálo za starou bačkoru. Konec na Měsíci, který se nakonec dostal do finální hry, byl během vývoje pouze jedním z falešných konců, podobně jako smrt ohněm v prvním díle. Nakonec se ale z několika různých konců upustilo, protože vývojáři neměli dostatek dobrých nápadů, až z celého procesu vzešel pouze konec s Měsícem.
Na tomto příkladu krásně vidíte, jak výrazně se hra může v procesu vývoje změnit. A jak dobře to pak může dopadnout, když to má studio jako Valve pevně v rukou a má na vývoj čas i peníze - luxus, který si spousta jiných studií nemůže dovolit.