Po čem fanoušci touží: sedmička zajímavých konverzí a modů Fallout her
zdroj: tisková zpráva

Po čem fanoušci touží: sedmička zajímavých konverzí a modů Fallout her

25. 7. 2015 15:30 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Oznámení Fallout 4 přijala komunita spíše kladně a hra samotná rozhodně patřila k tomu nejzajímavějšímu na letošní E3. Přesto, když pomineme kritiku enginu, si v odezvě komunity nešlo nepovšimnout i jisté skepse či přímo rozčarování z umístění hry do Bostonu, potažmo dokonce obav z překomplikovaných herních prvků. Ačkoliv nejsou podobné stížnosti části fanoušků rozhodně ničím novým, značka Fallout je přeci jen velmi specifická. Co přesně od Fallout her fanoušci požadují, se proto vypichuje obzvláště obtížně. Vodítkem k jejich vkusu a jeho odlišnosti od plánů Bethesdy však může být připomínka sedmi totálních konverzí různých her napříč Fallout sérií – některých dokončených, jiných nikoliv. Všechny níže uvedené projekty každopádně spojují diametrálně odlišné preference jejích tvůrců od toho, s čím přišla nebo může přijít Bethesda.

Tak trochu Stalker – Fallout the Frontier

Dá se hrát? Ne, mod je ve vývoji

Ačkoliv se v poslední době dostalo hodně pozornosti „kovbojskému“ modu Lonestar (více níže), popravdě o něco zajímavěji zní méně nápadná konverze Fallout the Frontier pro New Vegas. Už jen kvůli tomu, že by podle plánu měla disponovat spíše menší a urbanističtější mapou v zasněženém prostředí, stejně jako možností využívat vozidla. Frontier si bere něco ze S.T.A.L.K.E.R.a (příslib měnícího se počasí je v praxi totéž, co pripjaťské emise), něco z komiksu Gone With the Blastwave a něco z původního Falloutu. Ačkoliv venku není víc než pár obrázků, o něco střídmější Fallout the Frontier vypadá velmi slibně.

Je samozřejmě možné, že jako řada jiných modifikací, ani tahle nikdy nevyjde. Podobně zaměřený byl ostatně i (zřejmě již mrtvý) Fallout: Zero pro třetí díl, jež se měl odehrávat první rok po válce – věru zajímavé zasazení, jehož pár elementů využívá i Fallout 4. Ačkoliv by Zero mohl využívat podobnou mapu (popřípadě přeskinovanou s umírajícím porostem) a mohl se soustředit jenom na nové questy a celkový šok, nakonec celý projekt vyšuměl. A není úplně problém pochopit proč – stejně jako Frontier se totiž zaměřuje spíše na vedlejší, komornější stránky světa Falloutu. Ačkoliv oba mody papírově disponují famózními nápady, těžko si představit, že by se podobným směrem vydal velký vývojář, kterému jde o masovou pozornost.

Tenkrát na západě - Fallout Lonestar 

Dá se hrát: Ne, mod je ve vývoji

Jak už zaznělo, zdaleka největší mediální pozornost za poslední měsíce (tedy až do oznámení Fallout 4) sklidila fanouškovská modifikace Fallout Lonestar. Zasazena do Texasu slibuje vrcholně westernový a lehce latinskoamerický feeling se Supermutanty oděnými do pončos a PipBoyem s rangerským kloboukem zaraženým hluboko do čela. Co je snad ještě podstatnější, Lonestar se umí výborně prezentovat a nechybí mu smysl pro humor - už uvítací popisek na webu vyzařuje stejnou satiru a ironii, která byla fajn na prvních dvou Falloutech, a kterou hrubě opomíjí řada jiných modifikací.

Koncepčně je Lonestar na dobré cestě, dokonce v mnoha ohledech lepší než Frontier. Feeling Falloutu měl vždycky více společného s vyprahlou pustinou Mad Maxe než s městskými ruinami. Právě pro velká očekávání a velké plány ale Lonestaru zase hrozí syndrom vyhoření. Lonestar v prezentacích a vývojářských deníčcích působí spíše dojmem běžné hry než fanouškovské modifikace – ostatně autor artworků se později během vývoje přesunul do týmu tvořícího tuzemskou RPG plošinovku Dex.

S uvedenými sedmnácti členy týmu je však po čertech obtížné udržet nadšenecký projekt při životě. Držme jim tedy palce. Když pro nic jiného, tak proto, že se Lonestar blíží více duchu prvních dvou dílů a New Vegas než dílům od Bethesdy. Na druhou stranu, bude zajímavé sledovat stav rozpadlosti či naopak rekonstrukce zdejšího světa. Těžko dalším oficiálním dílem podobným Lonestar navázat na příběh New Vegas, který na svém konci už přestal připomínat post-apokalypsu a soustředil se spíše na období rekonstrukce. 

lonestar zdroj: tisková zpráva

Rozpracovaný sirotčinec - Fallout: Project Brazil

Dá se hrát: Ano, první polovina je k dispozici

Project Brazil je další ukázkou, proč je prozkoumávání již prozkoumaného poněkud... prozkoumané. Ambiciózní modifikace (název je inspirován filmem Terryho Gilliama) zpracovává příběh (staro)nového kalifornského Vault 18 očima nové postavy, pojmenované jako Sirotek. Brazil nabízí novou mapu a dějově předchází New Vegas – ukazuje válku mezi NCR, zbytky Masterovy supermutantní armády a nové skupiny Survivalists. Ačkoliv je modifikace na dobré cestě k dokončení a působí po všech směrech profesionálně, doposud vyšla jenom první část ze dvou, přičemž původně vývojáři plánovali rovnou tři epizody.

Pro konflikt mezi fanoušky Bethesdy a Obsidianu stojí za pozornost, že obsah vydané první části zjevně čerpá inspiraci z bethesdího zpracování začátku Fallout 3, totiž pobytu v uzavřeném prostředí Vaultu. Podobně se dá dohadovat, nakolik je prequelové zasazení do již minimálně částečně známé lokace atraktivní. Prequely obecně jenom zřídkakdy dostojí očekáváním na ně kladená. Pokud vyjde i druhá část Project Brazil, bude to jistě důvod k oslavám. Nedomnívám se však, že by zasazení nového oficiálního dílu před již vydané kánonické hry působilo zrovna atraktivně – ostatně, kdyby Bethesda v enginu Oblivion vydala prequel Fallout 2, v důsledku působící jako remake, spíše než pochvalu by si od komunity vysloužila pořádnou porci kritiky...

Starý kontinent - Fallout Yurop 

Dá se hrát: Ne, mod je mrtvý

Opustili jsme vody nových dílů a pomalu se dostáváme do internetového středověku. Opomenout totiž nelze ani zapomenuté české želízko v jaderném ohni, deset let starou modifikaci Fallout Yurop, která se měla odehrávat na Starém kontinentu. Fallout v Evropě, parádní nápad! Hra využívala enginu Fallout 2, dějově přitom kvůli absenci Vaultů vycházela z podobné premisy jako Planeta opic nebo Vzpoura mozků – hlavními hrdiny by tu byli astronauti vracející se ze staletí dlouhé výpravy k jiné hvězdě. Jak naznačují artworky a hrst screenů, feeling měl být oproti "americkým" Falloutům trochu někde jinde. Ostatně (zápornou?) frakcí zde měli být zřejmě jacísi náboženští fanatici. Spíše než Mad Maxe připomínala hrst z vydaných materiálů akčnější verzi Chvalozpěvu na Leibowitze.

I když projekt nakonec zemřel bez jediné hratelné veze, Yurop měl slušně našlápnuto k úspěchu už jen pro svého času rozsáhlou domácí komunitu fanoušků, důkazem čehož je ostatně i doplňující modifikace Resurrection, která rovněž vznikla primárně u nás. V jádru hry přesto tikal značný tematický rozpor oproti původním Fallout dílům, kvůli němuž nelze dost dobře předpokládat vznik oficiální verze Falloutu zasazené mimo Severní Ameriku.

Esenciální součástí atmosféry prvních dvou Falloutů totiž byla americká kultura, respektive parodie její konzervativní, jadernou hrozbou pominuté, stránky z 50. let 20. století. Ta se následně ve hrách promítala na dialozích, humoru i profilování samotných frakcí (např. Enkláva/Remnant, Vault City apod.). V Evropě navíc postapokalypsa nemá v popkultuře žádnou moderní tradici, na rozdíl od Ameriky – mnohem více zde frčí depresivní, ale systém spíše potvrzující dystopie než nové začátky po konci světa. Yurop tak neměl příliš na čem stavět a čím zaujmout, krom základní premisy. Možná, že jeho vývojáři mohli dodat velmi kvalitní hru – bylo by ale skoro nemožné v ní skloubit jak atmosféru kánonických Falloutů, tak zároveň domácký pocit ze Starého kontinentu.

FOYurop zdroj: tisková zpráva

Východní přísliby - Fallout of Nevada 

Dá se hrát: Ano, třeba zde 

Jestliže se vývoj modifikací pro následníky bethesdího Falloutu zdá být doménou tvůrců na západ od nás, mody pro první dva díly jsou nakonec častěji, zdá se, vyvíjeny ve východní Evropě. Například Fallout of Nevada se částečně odehrává v oblasti z Fallout 2. Začíná ve Vaultu 8, budoucím Vault City, ukáže i mladší podobu New Reno, ale též jeho svět rozšiřuje o zdejší New Vegas nebo třeba Oblast 51. Krom toho nabízí i celou řadu dalších novinek včetně podstatně vyšší náchylnosti postavy na ozáření nebo vylepšený interface. Výsledek je dle recenzí jedním z nejlepších, ne-li nejlepší mod pro Fallout 2.

Přesto má Fallout of Nevada podstatnou chybičku v absenci solidní anglické verze. Mezi lety 2009 a 2011 mod vyvinul Alexandr Pošeljužin, přičemž do dnešních dnů je v ruštině celá původní homepage a jedinou dohledanou verzi v angličtině má zřejmě na svědomí strojový překlad Google Translate. Podobně jako výše je navíc Fallout of Nevada dějově prequelem, častý to úkaz u fanouškovských projektů.

Příliš velké sousto - Mutants Rising 

Dá se hrát: Ano, ale jenom demo

Další hypoteticky povedenou totální konverzí je Mutants Rising. Slibovala novou nevadskou osadu a příběh, začínající po masakru vašich blízkých útokem mutantů - jak se ostatně sluší a patří na každé pořádné RPG – to celé v enginu Fallout 2. Problém je, že od roku 2004, kdy vývoj modifikace začal, teprve v roce 2011 vyšlo hratelné demo. Na žádné další novinky už nedošlo...

Zřejmě navždy nedokončený status Mutants Rising sdílí i celá řada dalších podobných modifikací. Hřbitov nápadů ukazuje, že mrtvé projekty se nevyhýbají ani starší, o něco zanícenější komunitě fanoušků prvních dvou dílů. Není to navíc první modifikace, kterou rezonuje nápad hraní za prakticky bezvýznamnou postavu. O stejnou pointu se snažila třebas i modifikace Shattered Destiny, vydaná v roce 2007, když přišla s “příběhem obyčejného člověka”. Ve skutečnosti mod servíroval spíše jeden delší quest.

Přislíbené pokračování Shattered Destiny 2 pak už nikdy nebylo dokončeno, ač jeho vývoj údajně stále pomalu probíhá. Skoro by se chtělo vypíchnout, že konverze přinášející obyčejný život nýmandů v Pustině končí podobně nedramaticky - stejně jako zážitek, který se snaží přinést.

fomutantsrising zdroj: tisková zpráva

Hra na přeživšího - Wasteland Merc 

Dá se hrát: Ano, zde je homepage 

Přehlídku zakončíme asi nejpopulárnější a bezproblémově dokončenou konverzí Fallout 2 - dvoudílnou sérií Wasteland Merc. V původní verzi přidává celých 14 lokací, řadu nových zbraní, dialogů a dalších propriet, v druhém díle pak dohromady 19 lokací, které přepisují ty na původní mapě Falloutu 2. Výchozím bodem je tentokrát hra za obyčejného žoldáka, vydělávajícího si zabíjením – mnohem více než příběhem hajzla od kosti je však Wasteland Merc survival dobrodružstvím, přicházejícím dávno před moderní vlnou her na přežívání skrze DayZ nebo The Long Dark. Těžko rozporovat, že survival hry se s postapokalypsou značně překrývají. Fallout 4 se přitom nezdá být podobně náročný – zatím není ani známé, bude-li mít třeba hardcore režim z New Vegas...

Pozitiva plynoucí z nedostatku zbraní ve Wasteland Merc nebo nutnosti lovit zvířata jsou však bohatě vyvážena značnou spartánskostí celého zážitku. Když totiž pomineme bugy, ukazuje se na Wasteland Merc, že nelze úplně jednoduše překopat koncept jedné hry na druhou, aby výsledek zároveň působil koherentně. Pokud existuje jeden podstatný prvek moderní survival hry, pak je to zaměření na minimum boje, nahodilost zážitku a permadeath. Naproti tomu první hodiny ve Falloutech jsou proslavené opakováním save-load postupu ve snaze vyjít z drakonických soubojů vítězně. Fallout nikdy nebyl stavěný na přežívání. Už jen jeho RPG systém S.P.E.C.I.A.L. se zaměřuje na souboje a dialogy, nikoliv na výdrž při běhu nebo proměnlivou spotřebu tekutin. Zpětně lze samozřejmě Wasteland Merc jenom poplácat po ramenou za příchod s konceptem, který byl při vydání velmi vzácný – dnes však evoluce žánru survival her postoupila někam trochu jinam. Hypotetický oficiální Fallout, zaměřený čistě na survival, by dnes navíc čelil nemalé konkurenci.

fowastelandmerc1 zdroj: tisková zpráva

Zapomněl jsem na něco? Je tu něco nesprávně? Nesouhlasíte se závěry premis? Samozřejmě, že s nimi nesouhlasíte! Doplňte proto důležité poznámky a fakta do diskuse. Díky!

Nejnovější články