Opožděný epilog: uzavření zápletky StarCraft II bylo v prvé řadě zklamání
zdroj: tisková zpráva

Opožděný epilog: uzavření zápletky StarCraft II bylo v prvé řadě zklamání

23. 7. 2016 17:30 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Mohl a měl to být závěr příběhu, na který se de facto čekalo celých 17 let. Loni na podzim vydaný StarCraft II: Legacy of the Void však namísto toho éterem spíše prošuměl bez výraznějšího povšimnutí, alespoň co se týče závěru kampaně. Šestidílná série StarCraft a trampoty nešťastníků z Koprulu se odebraly na věčný spánek a sami vývojáři ostatně říkají, že byť se StarCraft jistě někdy ještě vrátí, nebude pokračovat v příbězích postav Raynora, Kerrigen či Tassadara (zjevně). Zatímco jindy by fanoušek, který na zápletce prvního StarCraftu vyrůstal, snad svým hrdinům i přál zasloužený odpočinek, po konci kampaní trilogie StarCraft II se chce jen zbavit pachutě, která mu ulpěla na patře.

Vskutku odkaz prázdnoty

Hned na úvod je třeba odpovědět na to, co se nabízí jako první – proč se ke konci série vracíme více jak půl roku po vydání StarCraft II: Legacy of the Void? Čas, který je pouhopouhé prozatím – zní moje odpověď. Ke třetímu dílu jsem se ve volném čase dostal opožděně, částečně i vlivem vyprchání nadšení ze StarCraftu kvůli Heart of the Swarm. Zároveň však nezájem nad vyvrcholením "epické ságy" leccos napovídá o tom, kam se série StarCraft po příběhové i komunitní stránce dostala. Nelze přitom nesáhnout po srovnání s masivní kontroverzí, která vybublala na povrch čtyři roky nazpět po vydání Mass Effect 3. Něco podobného, onen "hejt" nad "zruinováním universa", totiž u StarCraft II překvapivě schází.

Naznačuje to, že značce StarCraft ubyly vokální fanoušci, kterým na kvalitě příběhu výrazněji záleželo. A není se čemu divit – StarCraft se namísto příběhově hnané hry, kterou byl na konci 90. let, proměnil především v progamerskou záležitost. Nehledě ale na spoustu negativních názorů, kterých je víc než dost, lze příběh „nové trilogie“ označit za poněkud nemastný, neslaný.

zdroj: Archiv

Zápletka trilogie Wings of Liberty, Hearth of Swarm a Legacy of the Void se vyznačuje podstatnou změnou stylu oproti původní hře i dobrým mravům vyprávění. Wings of Liberty třeba celou kampaň činí z Mengska hlavní zlo, jen aby před finále zatočil na Char a pomocí deus ex machina zbavil infekce Kerrigan. I to je ovšem solidní příběh ve srovnání s pokračováním. Hearth of Swarm anuluje prakticky celou zápletku Wings of Liberty skrze novou nákazu Kerrigen a teprve na konci vyřeší i Mengska. Legacy of the Void pak z Kerrigan, jakožto jedné z nejlepších záporných postav videoher 90. let, zpětně udělá... doslova andílka. Ničemu nepomohla ani přítomnost "nové" čtvrté strany – Amona jakožto ultimátního zlouna.

Pokud totiž původní StarCraft tak trochu platil za "Hru o trůny" ve vesmíru, v němž se uzavíraly nesnadné aliance ambivalentních revolucionářů s šílenými padouchy, a najít si pozitivní hrdiny dalo velkou práci, v "nové trilogii" šla většina morální šedi stranou ve prospěch jasně vyznačeného dobra proti zlu. Když se mleli lidé a Protossové v původním StarCraftu, nebylo třeba vymýšlet fanatický Tal'darim. Jejich konflikt vlivem rozkazu vůdců to dělalo o to smutnější.

Nejenže rozdělení na černobílé strany ve dvojce bylo nudné a nepřekvapivé, ale především to notně znehodnotilo někdejší kvality StarCraftu, a ruku v ruce s tím zjevně odradilo i řadu fanoušků. Stylový posun nejlépe ilustruje změna kulis bitek. Korhal, v době prvního StarCraftu zpustošený svět, na jehož písčitém povrchu by se klidně mohl odehrávat libovolný Fallout (nalevo), je o „čtyři roky poté“ najednou zelenější a krásnější než starwarsový Coruscant (napravo).

korhal zdroj: tisková zpráva

Svit vzdálených dní

Kdo si pamatuje kampaň WarCraft III, nemůže se navíc ubránit tezím nad kopírováním jeho příběhu o démonické invazi, nyní však nataženého na tři hry namísto jedné – tím spíše, že několik let dopředu uniklý závěr Hearth of Swarm dokazuje, že Blizzard pekl zápletku pěknou řádku let, dost možná inspirován právě úspěchem značky StarCraft. Výčet problematických dějových zvratů, včetně obskurní lovestory Raynora a Kerrigan (v původní hře přinejlepším platonické romance) či totální absence United Earth Directorate (v podstatě druhého největšího záporáka Brood War!), by mohl pokračovat do nekonečna. Namísto mrskání se scenáristickými dírami však bude užitečnější, když se mrkneme, co na to říká komunita.

Dekádu a půl nazpět tomu bylo totiž na jejím poli skoro zcela jinak. Dobře si vzpomínám například na famózní tuzemský projekt StarCraft Game (dnes již neexistující), který byl v zásadě povídkou ze světa StarCraft, psanou na diskuzáku Lapiduch (dnes již neexistujícím), co ve fanouškovském stylu navázala na herní příběh, ale rovněž na interní encyklopedii (dnes již neexistující), a do nejmenších, skoro až maniakálních detailů uvažovala o detailech fikčního světa. Než odvětíte, že něco takového přece zajímá jen hrst fanoušků, odpovím, že doslova fanaticky zažraná komunita fungovala i jako inkubátor kreativity. Jeden z tvůrců SCG, vývojář s přezdívkou Unimatrix, tak například v návaznosti na kontakty vytvořil i jednu z nejzábavnějších českých freewarovek Final War 2. Dobré časy.

zdroj: Archiv

Jenom na Čechy se ale komunita samozřejmě neomezovala. V zámoří vznikaly v editoru map fantastické scénáře a doslova i modifikace, umožňující diametrálně odlišné styly hraní (viz slavná aréna hrdinů), přičemž komunita kolem nich pár let na to ve Warcraftu III vytvořila Defense of the Ancients – a zbytek je už historie.

Proč ale věřit dojmologii? Když si najdeme povídky StarCraft na Fanfiction.net, stránce s historií sahající ještě do minulého milénia, vyjede nám více jak 1200 fanouškovských příběhů na 49 stránkách. StarCraft II: Wings of Liberty vyšel v létě 2010 – odkazům na povídky od jeho vydání ale patří jenom 17 stránek v prohlížeči. Za poslední rok, tedy období po epickém vyvrcholení ságy, vyšlo všeho všudy 63 povídek neboli 3 stránky. Co do kreativity bylo tedy rozhodně plodnější období před vydáním hry, o jejímž světě fanoušci psali, než po ní. To samo o sobě není zase tak šokující – vždy se lépe vymýšlí příběhy před vydáním pokračování zdrojové látky než po ní. Problém je, že uvadla i scéna tvůrců modifikací/map, a také na poli progamerském dochází k ústupu na všech frontách.

StarCraft II: Wings of Liberty zdroj: tisková zpráva

Řada smutných grafů

Všech tří StarCraft II her se prodalo mnoho milionů kusů - však jen Legacy of Void se prodal milion kusů během prvního dne prodeje a poslední známé prodejní číslo Wings of Liberty je přes 6 milionů, ale je pár let staré. Přesná čísla prodejnosti všech dílů v retailu a v online však neznáme – lze-li však věřit Google Trends, zájem o další dva díly trilogie byl nižší, zvláště porovnáme-li jej s Mass Effecty (pro příběh) či DotA (pro progaming). Reflektuje to i graf, který ukáže, že zájem o fanouškovské povídky byl také větší před vydáním Wings of Liberty.

fanfic zdroj: tisková zpráva

Podobně jsou na tom ale i modifikace (skrze editor map, samozřejmě). Po vydání Wings of Liberty opět byly na čas na výsluní, zjevně však jenom velmi krátce. Nezájem po dalších dvou dílech je zjevný.

mods zdroj: tisková zpráva

Promarněná šance

Co přijde dále? Osud Raynora, Kerrigan či Tassadara je zřejmě nadobro uzavřený. Na příběh dvojky navázala komornější expanze Nova Covert Ops a vývojáři se vyjádřili v tom smyslu, že by její popularita mohla dost možná navázat i na Brood War. Ačkoliv to působí jako typické PR řečičky, a recenze samotné nejsou z Novy zrovna u vytržení, zjevně minimálně dekádu produkovaná "epická story" nové trilogie byla především krok stranou od toho, co většina fanoušků od StarCraftu očekává. Budoucí, podstatně menší, kampaně by tak mohly mít šanci vrátit story zpět ke kořenům. Pokud budou pojaté správně a nepůjde o komerční propadáky.

Samozřejmě, StarCraft je stále velká značka a bude se dost dobře hrát i za několik dalších let nehledě na příběh. Vliv StarCraftu v progamingu možná klesá, stále jde však o etalon kvality, který jen tak ze scény nezmizí – už jen pro vliv v Koreji. Minimálně kvůli tomu se snad časem dočkáme i hypotetického vydání třetího dílu, toho času naopak inspirovaného komplexnějšími příběhy, v kontrastu se dvojkou. Třeba bude jeho zápletku psát právě jeden ze scénáristů, kteří vyrůstali nad starcraftí fanfiction.

Zrovna tak je ale klidně dost dobře možné, že právě v přímém přenosu sledujeme definitivní konec kdysi slavné story, které bude po čase následovat i nevyhnutelný konec progamingového dobrodružství StarCraftu. Ústup popularity klasických RTS by tím byla zakončený – doteď jsme si mohli namlouvat, že vzdor všem problémům na žánrovém poli „máme aspoň úspěšný StarCraft“. Tak už ale velké příběhy občas také končí – nikoliv bouchnutím jako v Legacy of the Void, ale pouhým zakňouráním a vyšuměním.

Nejnovější články