Od zábavy pro nerdy po mainstream aneb evoluce série Rainbow Six

PC

23. 1. 2016 17:15 - Téma autor: Ladislav Loukota Komentáře: 0

Po sedmi letech od poslední Rainbow Six hry vyšel nedávno nový díl Rainbow Six Siege. Tentokrát už však nejde o singleplayerovou taktickou akci, založenou na opatrném procházení kampaně. Naopak jde o multiplayerový boj mezi dvěma týmy. Navzdory této herezi vůči svým kořenům si Siege během měsíce od svého vydání vysloužila všeobecnou pochvalu (od nás 8/10, Metascore 78%, uživatelské hodnocení tamtéž 71%), nezdá se tedy, že by se budoucí podoba značky měla vrátit tam, odkud vzešla. Stojí ale Siege skutečně proti idejím prvního dílu Rainbow Six? Skoro dvacet let starý příběh vývoje Rainbow Six ve studiu Red Storm Entertainment nabízí několik odpovědí. 

Z reálných kořenů

Když byly na podzim roku 1996 podepsány zakládající dokumenty studia Red Storm Entertainment, které se zaměřilo na hry zasazené do světa technothrillerů Toma Clancyho, zrodil se i nápad na hru, později známou jako Rainbow Six. Úvodní koncept byl dílem brainstormingu mladých a nezkušených vývojářů, který se odehrál hned víkend po zformování týmu. Po stovkách nápadů padla volba na 3D akci.

Necelý rok po uvedení Duke Nukem 3D a půlrok od vydání prvního Quake vévodily pár let starému žánru “doomovek” frenetické, nadsázkou překypující akce, které se výrazně inspirovaly u akčních filmů 80. let. Ambiciózní vývojáři z Red Stormu se shodli, že jejich vysněná akce se vydá jiným směrem - jako primární inspiraci si vybrali jednotku FBI se specializací na záchranu rukojmí a odtud pramenil i první pracovní název hry - Hostage Rescue Team.

Zhruba tak zní slova Briana Uptona z postmortemu Rainbow Six pro Gamasutru. Cílem prý ale nebylo nabídnout simulaci průniku do střeženého objektu ve stylu speciálních jednotek, nýbrž zprostředkovat ducha filmů jako Mission: Impossible nebo Tucet špinavců. Tedy potěšení z pozorování provedení precizního plánu sehraného týmu profesionálů. Akce měla být nekompromisní: žádný ukazatel zdraví, jeden či dva zásahy vyřadí hráče nadobro. Ještě méně tradiční byl přístup k pohybu - pro zklidnění zaměřovače bylo třeba se zastavit, což byl v kontextu rozlétaných FPS poloviny 90. let doslova revoluční koncept.

K akční složce, která se z principu nemohla spoléhat jenom na hbité reflexy, musela přibýt i strategická. To logicky musela předcházet samotnému spuštění ostré mise a krom výběru tras postupu jednotlivých týmů řešila i jejich jednotlivé členy. Velmi brzy tak rovněž došlo na rozšíření původního konceptu. Krom záchrany rukojmí měla hra nově řešit elitní vojensko-policejní mise obecně. A přišla tak další změna názvu - z HRT se stal Black Ops. Paradoxně necelé dva roky předtím než vyšla jiná taktická střílečka Spec Ops.

V první fázi šel vývoj hry kupředu skutečně velmi rychle, zbývalo proto vyřešit jenom definitivní zasazení příběhové složky. “Ironií je, že jediný klíčový prvek, který jsme zpočátku neměli hotový, bylo provázání s knihami Toma Clancyho,” vzpomíná Upton. I když byl Tom Clancy součástí onoho víkendového brainstormingu, tehdy ještě neměl v plánu napsat kolem zápletky hry román. Jakmile však tým přišel s překopáním do tématiky Black Ops, Clancy otočil.

Tým měl připravených několik variant časového zasazení hry - hodně dlouho se počítalo se Studenou válkou v 60. letech. Byť Upton zmiňuje podobnost se seriálem Avengers či dokonce Austinem Powersem (!), lze říct, že výsledek se mohl blížit pozdější Call of Duty: Black Ops. Nakonec však namísto toho na jaře 1997 zvolili období blízké budoucnosti a provázání s paralelně sepisovaným románem, který u nás vyšel jako Duhová šestka.

Již zde lze pochválit některé herní mechanismy, které o mnoho let později využila Siege. Sdílené kořeny můžete najít třeba v tématice záchrany rukojmí stejně jako přítomnosti jakési plánovací fáze, která ani u dnešních komplexnějších akcí není zrovna pravidlem (viz absenci Commander Mode v Battlefieldu 3).

Na stranu druhou nejde hledat přímé spojnice mezi Rainbow Six a Rainbow Six: Siege. Především je prostě příliš velký rozdíl mezi kampaní pro jednoho hráče a multiplayerem. V jedné hře proti vám stojí oponenti ovládaní (značně limitovanou) umělou inteligencí, v druhé hráči, kteří nejen, že mohou mít stejné schopnosti jako vy, oni mohou být i lepší jak v taktické přípravě, tak samotné akci. Tón obou her je proto diametrálně odlišný. Ze Siege by Tom Clancy, kdyby žil, jenom velmi obtížně sestavoval podobný technothriller jako v roce 1997...

rainbowsix

Řada pragmatických rozhodnutí

Pokud se bavíme o knize, první díl byl propagován jako něco víc než jen videoherní střílečka. Propojení se slavným spisovatelem hře dodávalo status multimediálního projektu. Jak už bylo ale naznačeno, provázání příběhu s Clancyho knihou bylo spíše jakýmsi sňatkem z rozumu než od první minuty plánovaným pilířem. Clancyho vlastní výzkum na poli speciálních jednotek vývojářům rozhodně pomohl, ale důkazem za všechny, že herní Rainbow Six vznikal notně odděleně od knihy, je i odlišný závěr obou děl.

“Kvůli omezení časového harmonogramu jsme museli poslední misi vytvořit několik měsíců předtím než Clancy knihu dopsal. Byla to jedna z nevýhod paralelního vývoje,” napsal k tomu Upton. Clancy, který logicky mohl svůj konec přizpůsobit tomu hernímu, zjevně nepovažoval rozdílný kánon obou svázaných děl zase za natolik kritický.

Jeho jméno hře od Red Stormu přesto výrazně pomohlo. Jak dále vzpomíná Upton, když na jaře 1998 vydali demo hry, herní tisk neměl mnoho jiných důvodů, proč Rainbow Six věnovat pozornost. Red Storm za sebou neměl ani podstatná vývojářská jména, ani jiné slavné projekty, a samotný příslib realistické akce nemohl utáhnout všechno. V době, kdy éterem fičela očekávaná jména jako SiN, Half-Life nebo Daikatana, bylo podle Uptona jméno Toma Clancyho klíčovým faktorem, který hráče k Rainbow Six dostal. V konečném důsledku byl úspěch první významné hry studia klíčový - jiné tituly ze stáje Red Stormu jako Politika, Species nebo ruthless.com, které předcházely vydání Rainbow Six, dnes nikdo nezná.

Ani slavné jméno po boku ale neznamená, že se Rainbow Six vyhnula brakovému stylu. První hra vyvrcholila příběhem o snaze vypustit virus Ebola během olympiády. Ve druhé hře máme ruskou mafii, snažící se způsobit roztavení jaderného reaktoru, Rainbow Six: Lockdown zase představila smrtící nanovirus. Zápletky Rainbow Six šustily papírem tak hlasitě, že by se za jejich recyklaci nemusel stydět nejnovější díl Call of Duty.

Požadavek na realističnost akce a taktiky se zjevně příliš nepřelil do samotné zápletky – byť pro absenci filmečků to ze hry samotné není příliš zjevné. Ne snad, že by to škodilo inovativní a napínavé hratelnosti. Když si ovšem tehdejší zadání misí a knihu srovnáte s jinými dnešními herními thrillery, uvidíte, že čím více se věci mění, tím více zůstávají stejné.

Celý vývoj nakonec trval 21 měsíců, přičemž zpočátku interní tým Red Storm trpěl vzácnou kombinací fatálního nedostatku personálu a velké nezkušenosti. Dle Uptonových slov byl “příliš ambiciózní projekt” nejprve vyvíjen jenom dvěma programátory (jedním z nich byl Upton) než se k nim teprve na jaře 1997 připojili první grafici.

Ambice na jedné straně vyústily i k takovým výstřelkům jako využití motion capture technik pro animaci postav. Na straně druhé několikrát v pozdější fázi kvůli špatným rozhodnutím došlo na změnu síťového kódu i grafiky, což v součtu s dalšími faktory vyústilo v nedostatek času na finalizaci hry. Poslední měsíce tvorby proto byly brutální. “Podle všech zákonitostí měl být finální produkt zabugovanou, nehratelnou snůškou problémů. Skutečnosti, že tomu tak nebylo, vděčíme za spoustu dříny mnoha talentovaných lidí.”

Teror z rozhodování

Výsledná hra byla velmi inovativním příkladem taktické akce, de facto první hrou svého druhu. Byť nešlo o první hru jakési vlny snažící se vymanit FPS ze sci-fi prostředí, její vliv se podepsal pod pozdější SWAT 3, dal vzniknout celé další řadě Rainbow Six her i “sesterské” taktické akci Ghost Recon. Ve stejném roce vyšla i Spec Ops: Rangers Lead the Way, NAM a první Delta Force, přičemž klaustrofobický Rainbow Six z nich byl objektivně nejkvalitnější.

Také ale vyšel Unreal, Blood II, Half-Life, SiN či Redneck Rampage Rides Again. Byť je vývoj žánru vstříc realističtější akci zpětně logický, přijít tehdy se hrou, která se tak razantně vymyká dobovému pojetí střílečky, vyžadovalo mít ze železa minimálně nervy. Skutečnost, že následné díly značky postupně opouštěly realističnost nebo vynechaly některé klíčové prvky hratelnosti, na tom nic nemění. Tato odvaha bohužel mnoho nesvědčí ani ve prospěch moderní Siege - zde snaha přijít s něčím doposud nevídaným v podstatě chybí.

Polovičatě vychází srovnání prvního a posledního dílu série i z hlediska násilí a z něj plynoucího napětí. Jak si nepřímo povšimla tato chytrá analýza, která o herní akci Rainbow Six doslova mluví jako o “vzácné komoditě,” titul byl vlastně vynikajícím thrillerem až hororem. To podporuje i mrazivý soundtrack. Stejně jako u hororů stála většina doby hraní na očekávání kontaktu, nikoliv na častých “ratata fázích”, páchaných všude kolem hráče, jako tomu bylo hned v prvním traileru Siege. Multiplayerové hře jako je Siege nic nebrání jít podobnou cestou, zdejší obránci distribuované barikády a pasti napětí přímo nahrávají, zničitelné prostředí Siege však prospívá akci víc než jak tomu v rámci značky v minulosti.

Snad největší přínos první Rainbow Six hry, rovněž tak trochu odhalený až po dokončení hry, je ale přímá a nezamýšlená simulace strachu o své podřízené. Snad krom (trochu progresivnější) série SWAT byla Rainbow Six nevšedním případem střílečky, ve které byla smrt kolegů vlivem hráčovy chyby permanentní.

Jistě je pravda, že Rainbow Six tuto svou stránku nijak přehnaně nevyužívala, ani na ni okatým patosem nekladla důraz. Snaha dohrát mise bez obětí vyplynula spíše z aktivit řady samotných uživatelů. Skočíme-li do jiných žánrů, dokonce i starší UFO: Enemy Unknown nabízela daleko silnější sžití se členy svého týmu, a rovněž disponovala podobnou tíhou rozhodování. Mezi tehdejšími i dnešními FPS ale působí Rainbow Six jako jednooký mezi slepými.

Ani tehdejší hardcore střílečky jako Delta Force nedokázaly podobně navodit dojem smutku z padlé válečné oběti. Obava o kolegy byla pro zážitek z Rainbow Six zcela integrální díky konstrukci herních mechanik. Ve Flashpointu vám celá četa mohla zemřít po dopadu zbloudilého tankového projektilu. Do detailů mapované mise Rainbow Six ale šly vstříc hráčově snaze o nulové oběti jaksi konstruktivněji a opakovatelněji.

Stačilo vymyslet ještě lepší propracování plánu, ještě zevrubnější postup, nebo být prostě v téhle místnosti o něco rychleji. Přežití zkrátka nebylo často jenom o náhodě a smůle. Obava o permanentní ztrátu kolegů je přitom prvek, který multiplayerová hra jako Siege ze své povahy - ať už hrajete v náhodně sestaveném týmu, či se stálými kamarády - nemůže nikdy nahradit. Alespoň ne tak, jak jsou dnes on-line střílečky navržené.

Kouzlo nepoznaného

Stejně jako v připomínce designérských kvalit značky SWAT, i v případě Rainbow Six by bylo možné končit článek negativně. Zrovna postupná proměna této značky, zakončená dílem Siege, ale přesto naznačuje, že alespoň část z nejnovějších nápadů viděných v Siege nejde zcela proti duchu někdejších vizí tvůrců série (původně mnohdy vzniklých omylem či neplánovaně). A i originální příspěvek Siege do hratelnosti, jakým je třeba zničitelné prostředí zároveň přináší některé možnosti, jež dříve nebyly možné. 

Nakonec není vyloučené, že podobně jako u již zmíněného lehce podobného UFO/XCOM: Enemy Unknown vznikne duchovní remake nejstaršího dílu Rainbow Six v indie režii. Jestli totiž Uptonův postmortem první velké hry Red Stormu něco znovu připomíná, pak je to skutečnost, že do ambiciózních a až experimentálních projektů se spíše pouštějí nováčci bez dřívějších zkušeností než racionální producenti zaběhnutých jmen.

Ať už se Rainbow Six v budoucnu vydá kamkoliv, podobné kouzelné pocity z nepoznaného, jako při hraní nejstaršího dílu, spíše doručí noví experimentátoři než někdo, kdo staví na již prozkoumaném. Třeba se budou rekrutovat i z řad komunitních tvůrců modifikací pro starší díly série.

Tagy: retro taktická Hledání zatraceného času akce

Zdroje: Vlastní,Gamasutra

Kupte na Xzone.cz

Poslední komentáře

celkem 0

Český herní web, který se soustředí na hry pro PC, PS4, Xbox One, Xbox 360, PlayStation 3, Wii, 3DS, DS, PS Vita, iPhone a iPad. Pro všechny platformy nabízíme recenze, preview, videorecenze i pravidelné novinky. Na Games.cz najdete i podcasty, rozsáhlou databázi her a speciály k očekávaným hrám ze sérií jako Call of Duty, World of Warcraft, The Elder Scrolls, Assassin's Creed, Grand Theft Auto, Battlefield nebo FIFA.