Notchova hra 0x10c skonala kvůli velikášství i nudě
zdroj: tisková zpráva

Notchova hra 0x10c skonala kvůli velikášství i nudě

13. 2. 2014 16:40 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

O sandboxové vesmírné hře 0x10c se v roce 2012 mluvilo jako o dalším nástupci Minecraftu. Očekávaní nebyla malá, jednalo se přece o nový projekt Markuse "Notche" Perssona, proslaveného autora Minecraftu. Podobně jako futuristický vesmír hry však celý projekt loni v létě vyhasl, nikoliv třeskem, nýbrž „pláčem“. VG247 si nyní posvítilo na úryvek knihy od Thomase Arnotha, jenž popisuje vrcholy a pády (především ty pády) vývoje 0x10c.

Vcelku dlouhý chronologický výčet přináší několik pikanterií, a začíná už u názvu hry. Nebylo prý úplně jasné, jak "0x10c" vlastně říkat. Někdo zvolil "ten to the see", jiný zase "Trillek", údajný název čísla ve jménu hry. Notchovi bylo příznačně zcela šumák, jak jeho hře vývojáři říkali. V podobném duchu se zjevně vinul i další vývoj.

Jak už se vědělo od oznámení, titul měl být zasazen na samotný konec životnosti vesmíru, toho času obývaného především mrtvolnými planetami a supermasivními černými děrami. Za koho bychom však hráli? Můžeme-li věřit popisům, detailněji se hra měla odehrávat v alternativní relatě, kde pilotované kosmické dobývání po programu Apollo neskonalo na úbytě, nýbrž došlo k vypuštění lodi se stázovými bloky. Kvůli chybě v kódu však byli astronauti probuzeni až v inkriminovaném roce 281 474 976 712 644 – vysvětlila by se tím nejen přehšel hráčských postav potulujících se (doslova) na konci světa, ale i důvod, proč by astronauti měli k dispozici pouze šestnáctibitové počítače.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Ty neměly být jenom pro parádu, ale naopak měly dovolovat přímo programování uvnitř herního enginu, pěkně z gruntu včetně šířících se in-game virů. Těm by hráči mohli zatrhnout tipec pouze hrátkami s in-game kódem. Celý projekt tak postupně bobtnal na velikosti a komplexnosti, přitom se však poněkud vzdaloval možné cílové skupince hráčů Minecraftu. Přiznejme si totiž, že kódování je o fous vzdálenější než sestavování si virtuálního obydlí a utíkání před creepery, kterého si užívá drtivá většina hráčů Minecraftu...

Notchovi bylo dle popisů zpočátku spíše jedno, jestli by hru nikdo jiný nehrál – tvořil 0x10c především pro sebe, a z toho vyvěralo i zasazení. Dle Arnotha byl totiž fascinován tématikou osamocení v herním prostředí. Zřejmě se však na něm podepsal rozchod s jeho ženou Elin, k němuž došlo v polovině roku 2012.

Na podzim však vývoj opět běžel na plné obrátky, a to včetně události připomínající to nejlepší ze severských černých komedií říznutých Velkým Gatsbym: Mojang připravil opulentní herní sezení nad 0x10c přímo ve své kanceláři. Že nešlo jenom o běžný páteční alfatesting několika nerdů dosvědčuje, že se akce účastnila paleta dobře oděných hostů, jazzová kapela (!) a karetní mág (!!). Notch se však toho dne duchem prakticky nepřítomen. Jak později Arnoth vyzvěděl, celou dobu uvažoval nad programováním a renderováním planet.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Ačkoliv se popis hry v článku snaží ostře vymezit vůči Minecraftu – především skrze zasazení do vesmíru a na vesmírné lodi – nelze se ubránit dojmu, že by 0x10c byla velmi podobná svému duchovnímu předchůdci, a možná by nebyla o tolik vzdálená současnému boomu vesmírných sandboxů. Nechyběly by souboje mezi loděmi, craftování, těžení a další tradiční činnosti dnešních sandboxů – tentokráte však VE VESMÍRU.

Podobně jako konečné oficiální vysvětlení konce vývoje 0x10c, totiž že hře chybí zábavnost, i vývoj byl prostoupen periodami delší nudy. Výsledný produkt se přitom stále více vzdaloval majoritě hráčů a zjevně i samotnému Notchovi. Příkladem za všechny může být plánované dlouhé in-game těžení, které si hráči měli ukrátit hraním in-game her na svém in-game 16-bit počítači...

Nakonec o necelý rok později, v srpnu 2013, nadšení z prvotního nápadu vyprchalo zcela a Notch titul definitivně zařízl. Ve vývoji sice stále pokračují někteří kovaní fanoušci, není však jasné, zdali původní vize 0x10c někdy spatří světlo světa – stejně jako není jasné, jestli by to vůbec bylo dobře. Jaký příznačnější nihilistický konec by si však 0x10c zasloužil? Celý původní článek Thomase Arnotha a VG247, opepřený několika více "veselými historkami" ohledně trademarkingu a twittování bugů hry, najdete zde.

Nejnovější články