KO – STI – ČKY
Před pár dny vyšel na Desuře, Playismu a Gamersgate nezávislý titul Q.U.B.E. za cenu 291 korun. „Má ho vůbec cenu pořizovat?“ Tuto otázku se pokusí zodpovědět následující řádky. Q.U.B.E. je původně studentským projektem z roku 2009, kdy se tři kamarádi ze Spojeného království spolčili, aby vytvořili hru z prvního pohledu se záběrem na řešení logických hádanek; principem ne nepodobným Portálům od Valve. Chlapci sice s projektem ve škole prošli, bylo jim však líto vloženého času a použitých nápadů, že za rok založili nezávislé studio Toxic Games, a vývoj Q.U.B.E. tak pokračoval dál.
Tou dobou si Toxic Games všimli „vydavatelství“ Indie Fund a řekli si, že ho zkusí oslovit, jestli by jim nepomohlo s vývojem. Indie Fund není vydavatelstvím v pravém slova smyslu: z desítek nabízených projektů pečlivě vyhodnocuje a vybírá jenom ty, které mají šanci oslovit koncové hráče. Takovým projektům vypomůže s propagací a financováním.
Indie Fund vzniklo jako podpora pro začínající nezávisláky od již zavedených nezávisláků, tudíž ho zaštiťují tito formáti: Jonathan Blow (Braid, The Witness), Ron Carmel a Kyle Gabler (World of Goo), Aaron Isaksen (Jail Trail, Armadillo Gold Rush), Kellee Santiago (flOw, flOwer, Journey), Nathan Vella (Critter Crunch, Might and Magic: Clash of Heroes, Superbrothers: Sword & Sworcery EP) a Matthew Wegner (Off-Road Raptor Safari, Blurst).
Nicméně tihle ostřílení borci své vybrané vývojáře nepodporují způsobem, jaký by jim dával právo s nimi v závěru vyjebávat – jak se to leckdy u vydavatelů děje. Indie Fund financuje pouze to, o čem ví, že se jim nakonec vrátí, což není nic, co by sdíralo mladé tvůrce. Mimo Q.U.B.E., což je jejich prvně vydaný projekt, pak v minulosti rovněž silně podporovali stále nadějnou plošinovku Fez. Ze současných projektů lze vypíchnout Dear Esther, jejíž potenciál shrnuje v rozhovoru pro Rock, Paper, Shotgun Aaron Isaksen: „Vámi vložené peníze do takovéto hry mají smysl. Dear Esther není hrou, kde byste se postupným hraním neustále zlepšovali. Kdepak: je to podobný zážitek, jako když čtete knihu, u níž nevíte, jak dopadne, a to vás dohání k šílenství.“
K šílenství dovede leckteré i Q.U.B.E.: její třetí rozměr a hádanky. A bude to šílenství v tom nejlepším smyslu slova. Q.U.B.E. vhazuje hráče do neznámého světa, kde se zpočátku cítí bezradně, jenže následně hráč zjišťuje, že teprve správnou manipulací barevných krychlí se dá „probít“ dál. O logiku, metodu pokusů a omylů, fyziku ani o plošinkové skákání není nouze.
Ačkoliv je Q.U.B.E. hrou z pohledu vlastních očí, není násilná a není akční. Místo palných zbraní propaluje šedou kůru mozkovou a nutí přemýšlet. Hádanky, které předkládá, představují nové nápady a přístupy v hraní. Navíc v audiovizuálu, jenž vypadá (i díky Indie Fund) parádně. Aby také ne, když byl tvořen v UDK (Unreal Development Kit) – chlapci totiž nic neprogramovali, vystačili si sami se skriptovacími jazyky a vizuálními nástroji od Epicu… Pořád ještě čtete nebo už dávno hrajete?
zdroj: Archiv
Volání svahu
Lyžaři a prknaři z dalekého švédského severu se jednoho zasněženého rána zastavili a řekli si: „Hele, dyť vony nejsou vůbec žádný pořádný lyžařský ani prknařský zimní hry!? Pojďme s tim něco udělat!“ „No jasně, vole!“ A tak se nadšení sportovci a natěšení nezávislí tvůrci vrhli do sněhu, vlastně na Sníh – SNOW je totiž jejich nově vyvíjená zimní hra. A tak jako v dobách své největší slávy hlásal Interplay „By Gamers For Gamers“, tak se i stockholmští nezávisláci z Poppermost Productions, v čele s Alexanderem Bergendahlem, rozhodli razit motto „By Riders For Riders“ – kromě schopnosti tvořit hry zvládají kluci totiž i obstojně tvorbu běloprašných rýh na prknech i na lyžích.
Vývojáři z Poppermost Productions sbírali zkušenosti na svůj sněhový titul, kde se dalo: pracují v tříáčkových studiích, například v Avalanche Studios (série Just Cause, Renegade Ops), v minulosti pak v GRIN (Bionic Commando, Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter), rovněž jsou zaměstnanci menších firem zaměřených na mobilní a sociální platformy. Na SNOW tedy makají ve svém volném čase. „Jednak tohle a pak fakt, že jsme malý tým, nám stěžují podmínky, abychom zvládli vše najednou,“ upřesňuje Alexander Bergendahl v rozhovoru pro IndieGames. I tak se ale nebojí a datum vydání oznamuje na leden 2012.
SNOW má ambice znovu zažehnout žánr zimních sportů. Tvůrci se totiž upínají k lepším kouskům SSX série a k „první dokonalé snowboardové hře“ 1080 Snowboarding. Doba nicméně pokročila a to si žádá změny. Jelikož vývojáři chtějí dát hráčům co největší svobodu, rozhodli se kontaktovat Crytek a s laskavým dovolením si od nich půjčili CryENGINE 3 SDK. Ten jim umožňuje tvořit obří prostředí hor a svahů, což je pro volné lyžování jako stvořené. Hra nás tak hodí do nadmořské výšky přibližně 4 000 metrů a bude jenom na nás, jakou stranu hory si zvolíme a jakým způsobem ji sjedeme.
Kromě tradičního blbnutí „sjedeme si“ tvůrci plánují zabudovat několik disciplín, které prověří naše schopnosti na lyžích i na prkně, stejně jako triky, jaké jsme schopni předvádět. Vzhledem k tomu, že Poppermost Productions se vývojem inspirovali u Mojangu AB, budou hru prodávat už jako před-alfa verzi a takřka neustále budou ve spojení s komunitou, jež bude SNOW hrát, testovat a hlásit, co se jí líbí a nelíbí; titul by se tímto způsobem měl odladit k dokonalosti. Že vývojáři fanouškům naslouchají, dokazuje fakt, že už do hry přidali několik prvků připomínající sérii Skate.
Když Kalifornie zabřezne
Další ročník IGF (Independent Games Festival) se kvapem blíží. A jelikož 14. ročník propukne již 5. března 2012 v prosluněném San Franciscu, není vůbec na škodu si přiblížit prestižní IGF ceny s těmi, kdož je udílejí. The Excellence in Design Award (Cena za znamenitý design) se udílí těm titulům, které převyšují ostatní v počtu dobře navržených novinek, od technických návrhů přes level design po vyladění obtížnosti hry. Mezi držitele této ceny patří například studio 2D Boy (World of Goo), KranX (Musaic Box) nebo QCF (Desktop Dungeons). Porotu pro tento rok, mimo jiných, tvoří: George Fan, designér a tvůrce hry Plants vs. Zombies; Steve Gaynor, autor a návrhář her BioShock 2, Minerva's Den a BioShock Infinite; Robin Hunicke, designér hry Journey; Alex Neuse, spoluzakladatel a návrhář hry Bit.Trip; Andy Schatz, tvůrce hry Monaco.
The Technical Excellence Award (Cena za vynikající řemeslnou zručnost) náleží titulům přinášející nové nápady v jinak kvalitně napsaném herním enginu a kódu. Toto ocenění si v minulosti odnesli například Dylan Fitterer (Audiosurf), Data Realms (Cortex Command), Playdead (Limbo) či Frictional Games (Amnesia: The Dark Descent). Porotou letošního ročníku se mimo jiných stávají: Ryan Doyle, bývalý programátor série Burnout a Geometry Wars: Galaxies; Paul Du Bois, vrchní programátor titulů Psychonauts nebo Brutal Legend; Ichiro Lambe, tvůrce hry AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! – A Reckless Disregard for Gravity; Andy Nealen, tvůrčí hlava hry Osmos.
Nezávislé štěky
The Nuovo Award (Cena Nuovo) se uděluje švihlým projektům, pro které jsou tradiční kategorie příliš tradiční. Fanoušci ujetých nezávisláků ví, že tuto cenu dostávají lidé jako Cactus (Tuning), Messhof (Nidhogg) nebo Jason Rohrer (Between). Porotci budou například: Jeroen D Stout, tvůrce nominovaný v letošním roce na Cenu Nuovo za Dinner Date; Eric Zimmerman, tvůrce Diner Dash a spoluautor gamebooku Rules Of Play; Paolo Pedercini, autor her Phone Story či Every Day The Same Dream.
Pokud se v březnu příštího roku chystáte na výlet do Kalifornie a jste-li zapálenými hráči, určitě si nenechte ujít GDC (Game Developers Conference) s IGF. Vždyť kde jinde se poštěstí potkat tolik světových vývojářů videoherního odvětví, než právě tam? Pokud se nikam nechystáte, alespoň si odškrtněte, zda jste odehráli všechny výše uvedené tituly.
Stuntman Joe
S nezávislými Hello Games se můžeme znát od června roku 2010, kdy jim na PSN vyšla prvotina Joe Danger. Po roce a půl však pro Sony výhradní právo pominulo, a Joe Danger se tak letos 14. prosince mohl konečně přiřítit i na XBLA. Čekají nás nějaké novoty? Kromě faktu, že si Joa Dangera mohou za 1 200 microsoftích bodů konečně zahrát všichni s Xbox 360, tak se do jeho herních principů nezasahovalo. Ani nebyl důvod – Joe Danger již na PlayStation Network ukázal umně navržený, drsný a tuhý svět kaskadérů na motorkách. Žánrový kříženec závodů a plošinovky doháněl kopu hráčů k běsnícímu šílenství, jež mnohým vytrhalo spoustu vlasů. Joe Danger zůstal přesně takovým, jakým měl zůstat: nekompromisním panchartem ze staré školy… s neodolatelným smyslem pro humor.
Ke stovce původních herních úrovní přibyla třicítka takzvaných lab levels a pak také nějaké ty odemykatelné bonusy. Po omrzení se hráči mohou pustit do tvorby vlastních map, o něž se pak lze podělit s ostatními kaskadéry. Tímhle vším společně s tvůrci avizovanými blížícími se DLC je životnost hry takřka zaručena… Do té doby, než se začátkem příštího roku přiřítí její pokračování Joe Danger: The Movie.
zdroj: Archiv
Rok 2012 ve znamení ticha
Za chvíli tomu bude rok, co vzniklo nezávislé studio House on Fire, momentálně sídlící v Kodani. Linda Randazzo, Uni Dahl a Thomas Ryder se totiž rozhodli tvořit hry pro platformy iPhone, iPad, stejně tak pro mobilní telefony a tablety operačního systému Android. Mimo Neon Zone, neonovou sadu hlavolamů pro mobilní telefony, jež nedávno vyšla, tak rovněž připravují minimalistickou adventuru The Silent Age, u níž prostě zamrzí, že nevychází pro PC.
The Silent Age bude klasickou klikací adventurou, kde hrdina sbírá předměty, kombinuje je, občas prohodí pár slov s jinými postavami a vůbec tak nějak promýšlí, jak se dostat dál. Autoři nás však lákají na pár ozvláštnění. Především je hra posazena do rozevlátého a nespoutaného roku 1972, v němž se seznamujeme s hlavním představitelem Joem. Joe má totiž klíčovou úlohu, poněvadž jednoho dne natrefí na umírajícího člověka z budoucnosti, jenž mu předá stroj času, aby tak vypátral příčinu, jež vedla k devastujícím okolnostem roku 2012.
Joe je z toho celý jelen. Ale tak co může dělat? Otočí knoflíkem a zjistí, že lidstvo rok 2012 prakticky nepřežilo. Všechno je poničené, rozvrácené, zbořené a bez zvuků. Joovi tak nezbývá než cestovat z jednoho letopočtu do druhého, přenášet si předměty, chytře je využívat a konečně taky zjistit, co se to tu sakra stalo. Mě osobně by zase zajímalo, kdy už sakra The Silent Age vyjde?
zdroj: Archiv
Co se všechno odehrálo, zatímco jste hráli
Máte i vy nějaké nezávislé tipy? Jakékoliv: nedávno zakoupené indie hry, jež byste chtěli doporučit, nebo naopak tituly, od kterých byste rádi čtenáře odradili, nově objevené stránky „zapadlých“ nezávislých tvůrců, tipy na videoherně-filmový / hudební / divadelní / prostě umělecký underground, cokoliv. Pak se je nestyďte napsat do diskuse. Prozraďte rovněž, jakou hru budete v nejbližší době hrát a na jakou další se těšíte?