Nevolnost z virtuální reality není jenom hardwarovým problémem
zdroj: tisková zpráva

Nevolnost z virtuální reality není jenom hardwarovým problémem

11. 4. 2015 17:18 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Jak si možná někteří z vás pamatují, dřívější výstřelky VR technologií, například helma VFX1 z poloviny 90. let, byly často doprovázeny odérem žaludečních šťáv, popřípadě polykáním prášků proti bolesti hlavy. Dnešní špičky herního a hardware průmyslu mají za to, že se VR nemoc konečně podařilo překonat díky rychlejším výpočetním kapacitám a lepšímu rozlišení displejů. Jsou však tací, podle kterých se tento problém nikdy nepodaří zcela eliminovat. Právě z jejich nápadů dost možná vzejdou skutečně revoluční hry pro virtuální realitu, protože jak se ukazuje, hry a programy pro virtuální realitou budou vyžadovat zcela odlišný přístup - ne jen překlopení současných titulů do VR systému.

Smysly ve při

Nemoc z virtuální reality, v 90. letech také známá jako "cybersickness" (pojem "kyberšoufl" se bohužel v češtině neujal), je variace kinetózy a tudíž se podobá mořské nemoci, nevolnosti z dopravních prostředků, ale i simulátorů, videoher obecně nebo filmu. Mezi symptomy patří bolest hlavy, nevolnost přecházející až ve zvracení, dezorientace, pocení a celkové nepohodlí. Původ všech inkriminovaných problémů se sice v detailech liší, pokaždé však souvisí s konfliktem mezi vizuálním vjemem a vjemy z vnitřního ucha (resp. celkového vestibulárního systému), kdy oči registrují pohyb, tělo však nikoliv.

"Všichni z mého VR týmu nevolnost někdy zažili," říká Rosa Carbó-Mascarell, vývojářka se zkušenostmi s tvorbou aplikací pro Oculus Rift. "Často to bylo způsobeno příšerným ovládáním, rychlostí nebo kalibrováním pohybu hlavy. Pro verzi helmy z roku 2013 existovalo hodně demoverzí, které vznikly jednoduše konvertováním tradičních her pro VR prostředí. Moje první hodně silná nevolnost přišla při hraní Dear Esther s DK1 verzí helmy. Myslela jsem si, že když hra nabízí pomalý pohyb a krásné prostředí, nic mi to neudělá. Nakonec jsem se ale kvůli své, hrou vyvolané, nemotornosti a pocení nemohla dostat přes maják.“

Nemoc z VR systémů zjevně není nikterak okrajovým problémem. Právě nevolnost je zřejmě nejvýznamnějším původcem úpadku zájmu o virtuální realitu v 90. letech. Jenom rychlejším hardwarem se ji však překonat nepodaří, míní Bei Yang z Walt Disney Imagineering. Jeho hlavním úkolem paradoxně není přímo práce na VR technologiích, nýbrž úprava designu atrakcí v zábavních parcích. Právě při ní Yang získal bohaté zkušenosti s průnikem zábavního průmyslu a prevence kinetózy. Ve své přednášce během nedávného GDC se tak nechal slyšet, že právě VR nemoc bude hlavním faktorem v game designu nových zážitků pro moderní systémy virtuální reality. 

maxresdefault (21) zdroj: tisková zpráva

Otázka aplikací

“Hodně věcí se změnilo s DK2 verzí helmy. Head tracking umí zázraky a díky němu fungují i vcelku svižné hry, o jejichž hraní bych s DK1 ani nesnila. Například Alien: Isolation byla s DK2 úžasným zážitkem,” říká Carbó-Mascarell k pokroku z hlediska hardwaru. Stávající garnitura VR vývojářů má vskutku za to, že VR nemoc byla v minulosti způsobena primárně mizernou úrovní technologie.

V rozhovoru pro New York Times se například i matador Gabe Newell z Valve nechal slyšet v tom smyslu, že jejich vlastní helma způsobuje nevolnost "nula procentům" uživatelů. Podle Yanga sice nejnovější helmy možná vyřešily hlavní problém se zpožděným pohybem a další výrazné problémy, sám však rovněž udal několik příkladů, které ilustrují, že jenom lepší technologie problém VR nemoci nevyřeší. Problém je totiž v lidském organismu.

„Řekněme, že přetočíme čas pár let dopředu, možná o celou dekádu, kdy už máme perfektní úroveň VR technologií,“ řekl Yang. „I s ní vám ale stále může být špatně. Proč to říkám? Vím, že věci, které vám zamotají hlavu v reálu, vám ji zamotají i ve virtuální realitě.“

Dobrou zprávou z Yangovy prezentace je možnost se nevolnosti do určité míry vyhnout – nepostačí však věnovat pozornost pouze hardwaru, nýbrž i softwaru. Přesněji řečeno tomu, jak budou hry ve virtuální realitě nadesignovány. Na povrch přitom vyplouvají paradoxní limity určitých aspektů VR technologie ve srovnání s běžnými hrami, které sledujeme na monitoru nebo televizní obrazovce.

zdroj: Archiv

"V dnešních 3D střílečkách se můžete klidně otočit na pětikoruně," zní parafráze Yangova pojmu zero-point turn. "Pokud si ale teď stoupnete a budete se točit na místě dokola třeba dvacet sekund, garantuji vám, že některým se bude motat hlava nebo jim bude rovnou špatně."

Totéž platí nejen pro rychlost, ale i pro celkovou reprezentaci těla vašeho herního alter ega. Různé herní žánry obsahují prvky, které jsou ve virtuální realitě neslučitelné s věrnou reprodukcí pohybu těla. Vezměte takovou svižnou střílečku jako Call of Duty, ale i o fous pomalejší hry typu Mass Effect. Jejich hlavní hrdinové oplývají hbitostí nadopovaných sprinterů a vytrvalostí nadlidských maratonců i při tak triviální aktivitě, jako je přeběhnutí mezi dvěma úkryty. Podobné případy nereálného pohybu mohou dle Yanga představovat vážný problém.

Skeptiků, podle nichž ani stávající virtuální realita neumí patřičně oklamat lidský mozek, je více. V době psaní tohoto textu se k nim připojil i server Gizmodo se svým výčtem konkrétních aspektů VR kinetózy. I autor článku na Gizmodo ale v závěru svého seznamu dospěl ke stejnému závěru, jako všichni ostatní - VR nemoc, respektive limity s ní související, budou nakonec vývojáři moci překovat v herní prvek. 

VR helmy zdroj: tisková zpráva

Tisíc a jedna nevolnost

Co však z toho všeho vyplývá, krom dobré zprávy pro Dana Vávru, který vznesl požadavky ohledně viditelného těla herních avatarů ve hrách s pohledem první osoby? Především fakt, že pro VR systémy budou vhodné jen některé herní žánry a zážitky. Na Quake III: Team Arena a rychlé střílečky zřejmě zapomeňte. Klidně však mohou být nevhodné i tradiční automobilové nebo letecké simulátory – hry na první pohled ideální pro VR helmy. Obvykle totiž stojí a padají na pocitu z rychlosti, což nemusí jít dohromady s citlivým lidským mozkem.

Citlivost bude ale zřejmě potřeba i u celé řady jiných her a žánrů. S oblibou vzpomínán na občasné zamotání hlavy při poletování po nízké oběžné dráze v Kerbal Space Program, kde je sice subjektivní pocit z rychlosti veskrze titěrný, ale jednoduše se s lodičkou nacházíte v pořádné výšce, což už může vyvolat závrať. Těžko říct, nakolik by závrať vyvolával Kerbal s VR helmou. Jde samozřejmě o subjektivní měřítka specifická pro každého uživatele, v zásadě ale dle Yanga platí, že pokud se z něčeho lidem zvedá žaludek v reálu, dost dobře mohou mít problémy i ve virtuální realitě. S klasickými monitory je však riziko kinetózy podstatně menší.

I mnohem optimističtější Carbó-Mascarell přiznává, že hry pro virtuální realitu vyžadují diametrálně odlišný přístup vývojářů než doposud. “Myslím, že pro VR budeme muset odejít trochu stranou od tradičních herních žánrů. Hodně vývojářů mluví o tom, že first-person střílečky nejsou pro VR vhodné, s čímž souhlasím, ale kompletní zavrhnutí nějakého žánru zároveň limituje kreativitu.”

Vývojáři ostatně teprve zjišťují, co si ve virtuálním prostředí mohou dovolit, a co je naopak zapovězené. “Než lidé z Dejobaan Games zlepšili Aaah for the Awesome pro VR hraní, zabralo jim to měsíce práce. Za nevolnost při hraní ale nakonec mohly kamerové úhly a ovládání, nikoliv žánr samotný.”

zdroj: Archiv

“Momentálně probíhá jakýsi závod v hledání optimální hry pro využití virtuální reality. Hru všech her, která VR prodá ostatním,” pokračuje Carbó-Mascarell. “Myslím, že se k ní už blížíme, ale zároveň bych řekla, že optimální hra nebude jedna, nýbrž se jich najde více. Od vydání DK1 sice už uplynuly dva roky, ale je toho ještě hodně k objevení. Jedna z demoverzí, se kterou jsem měla zkušenost, například sázela na emulaci stavu beztíže. Všichni jsme si mysleli, že nám z toho bude hodně špatně, ale nakonec to nikomu nic nezpůsobilo. Naopak šlo o velmi zajímavý zážitek,” dodává poněkud překvapivě Carbó-Mascarell.

Sečteno a podtrženo, navzdory stále lepším a novějším typům VR systémů bude hraní ve virtuální realitě dost možná diametrálně odlišným zážitkem oproti tomu, co známe dnes. Nejenom pro pocit většího ponoření se do světa, nýbrž i z hlediska mechanik a žánrů. Se zjištěním, že tradiční herní žánry a zážitky zřejmě nejsou pro VR nejvhodnější, na čemž se vlastně nezávisle na sobě shoduje Yang i Rosa Carbó-Mascarell, bude hledání toho nejlepšího VR hraní o to zajímavější. Zároveň ale mohou zůstat klidní i současní hráči, kteří preferují monitor. Čím více toho totiž o VR víme, tím více je zřejmě, že některé formy herního obsahu bude možná lepší konzumovat „po staru,“ u obrazovky monitoru nebo televize. VR helmy možná zvěstují zcela nový typ videoher, rozhodně ale nezvěstují konec dosavadního stylu hraní.

Nejnovější články