Taky vám vaši rodiče a prarodiče vždy prvního ledna připomínají staré známé pořekadlo: Jak na nový rok, tak po celý rok? Jestliže se toto přísloví má týkat i Levelu, pak vězte, že se máte na co těšit. Nový rok kolegové přivítali celou řadou více či méně viditelných grafických a obsahových změn. Připravili nové rubriky, grafické prvky a úpravy některých stávajících součástí časopisu. Určitě si všimnete třeba upgradu novinkového LevelUPu, velkých rozhovorů s osobnostmi herní scény a také Undegroundu – vylepšené verze Lidové tvořivosti.
Plnou hrou je tentokrát strategie UFO: Aftershock (78%, 2005), která navazuje na první díl Aftermath a která vás přenese do budoucnosti, kde se musíte setkat s nepříliš přátelskými potvorami z vesmíru. Hra je kompletně v češtině včetně dabingu. Obálku Levelu 161 pak obsadila FPS Tiberium, o které zjistíte více v preview Honzy Horčíka. Ten poslal vývojářům několik desítek šťouravých otázek, takže jsme se o Tiberiu dozvěděli spoustu zajímavých a nezřídka dosud neznámých informací - viz úryvek:
-
Ještě než se ale vůbec tým pustil do vývoje hry, navštívil Willa Wrighta, aby se podíval, jak to jde se Spore a přiučil se zajímavým technikám. Tahle návštěva se pak v dalším průběhu vývoje ukázala jako zásadní. "Will je velkým zastáncem nízkoprofilového prototypování pro rychlé zkoušení nápadů a řešení problémů. Vzali jsme si to k srdci a učinili z toho součást kultury našeho týmu," řekl nám v exkluzivním rozhovoru Chris Plummer, výkonný producent hry. "Nejlepší věc na tomhle prototypování je, že neztratíte tolik prostředků na špatných nápadech, protože nízkoprofilové prototypy jsou rychlé a jednoduché na tvorbu. Když něco nefunguje nebo není zábavné, prostě to vyhodíte," dodává. Něco takového je v době, kdy herní rozpočty dosahují desítek milionů dolarů, naprosto zásadní. "Jakmile jsme nápady prověřili v prototypech, pořádali jsme pravidelná setkání přezdívaná vědecké semináře," upřesňuje Chris. Z pravidelných brainstormingů celého týmu pak postupně vykrystalizovaly další a další zajímavé nápady a prototypy, které byly nakonec integrovány do jedné hry. Ta se stala konstrukčním plánem pro vývoj "plné" verze hry, jakmile se vývojáři zapracovali v Unreal Enginu. Je to tak, oproti původním předpokladům poběží Tiberium na do značné míry upraveném Unreal Enginu verze 3... [více v Levelu 161]
Mimochodem, myslíte si, že hry jsou jen zábavou pro určitou komunitu nadšenců trávících nad myší a klávesnicí dny i bezesné noci? Kdepak, téma Vladana Růžičky vás přesvědčí o tom, že také promovaní inženýři... pardon, doktoři... jsou příznivci počítačových titulů. A lékaři by vám jistě potvrdili i pravdivost rčení „Ticho léčí“. Není tedy nad to si pořídit PC, které nevydá ani hlásku a nebude vás rozčilovat nadbytečným hlukem. Více se dozvíte v tématu, které pro Level 161 (na stáncích od pátku) dopodrobna zpracoval hardwarový mág Vašek Vlček.