Hledání zatraceného času: The Movies aneb dobrý nápad pro špatnou dobu
zdroj: tisková zpráva

Hledání zatraceného času: The Movies aneb dobrý nápad pro špatnou dobu

29. 6. 2014 17:05 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Co vás napadne jako první, když máte jmenovat nejvíc sexy aspekt filmového průmyslu a tvorby filmů konkrétně? Pokud vyhrknete, že dlouhá sezení ve střižně, kde se chudáci filmaři snaží v potu tváře zkombinovat vizi režiséra a producenta do něčeho koukatelného, pak zřejmě máte stejný názor na věc jako Peter Molyneux při tvorbě strategie The Movies z konce roku 2005. Byť titul svého času vyhlížel celý herní svět, nakonec šlo o dokonalý příklad hry, jejíž vývojáři se narodili pro špatnou dobu. 

Splněný sen

Zatímco se obvykle v Hledání zatraceného času snažím kontaktovat vývojáře s dotazy, tentokrát se při pátrání po kořenech hry spolehnu na obecné tvůrčí portfolio Petera Molyneuxe. The Movies totiž neslouží jenom jako zajímavý příklad podělaného designu, ale taktéž ilustruje vliv technologií na designérovy možnosti. Ale pěkně popořadě.

První okamžiky po oznámení The Movies znamenaly pro každého hráče, co někdy tíhl k Hollywoodu či filmařině obecně, splněný sen. Molyneux se toho času těšil pověsti ambiciózního vizionáře namísto kompulzivního lháře (viz kontroverzní Fable a řada dalších), jednalo se však rozhodně o legendu s praxí v božských simulátorech i parádních tycoon hrách. Ostatně právě nemocniční Theme Hospital platil za důkaz, že Molyneux má potřebné schopnosti na to, aby vytvořil poutavou strategickou simulaci z nečekaně originálního prostředí.

The Movies zdroj: tisková zpráva

The Movies slibovala možnost projít si v roli producenta filmového studia celým 20. stoletím (a kousek 21. století navíc) a dirigovat při tom tvorbu filmů od nebohých scénáristů přes pyšné režiséry až po zfetované herecké hvězdy. To celé během budování scén a zvládání rozpočtu, ale rovněž sledování výplodů svého studia – filmů, které s postupem let budou získávat na žánrové pestrosti a snad i kvalitě.

Koncept The Movies zafungoval na hráče nejen pro samotné Molyneuxovo jméno, ale rovněž díky potenciálu nových herních technologií na přelomu tisíciletí - především efektivních 3D enginů a zatím ne zcela tušeného potenciálu simulací sandboxových her.

Pár let nazpět by se Molyneux musel spokojit s podobnou mechanikou ovládání a jednoduchých principů jako v případě Theme Hospital, jeho práce na Black and White se však naplno snažila otevřít stavidla experimentování se simulacemi virtuálních světů a jejich potenciálem. Vývoj The Movies ostatně započal v roce 2001, tedy ve stejném roce, kdy vyšla Black & White, hra s podobnými ambicemi a důrazem na simulaci panďuláků.

zdroj: Archiv

Režie pro každého

Během brainstormingu v Lionhead tehdy Molyneux a několik přátel přišli s nápadem moderní (z tehdejšího hlediska) předělávky devadesátkové simulace filmového producenta Hollywood Mogul. V novém podání by však nešlo jenom o tabulkové účetnictví, ale naopak komplexní pojetí všech aspektů filmařiny s využitím možností moderních herních enginů. A s tím se pojí snad nejzajímavější slíbený prvek hry - editor virtuálních filmečků.

V době oznámení vývoje hry (2002) byla pro většinu hráčů představa vlastního filmového editoru čímsi famózně éterickým. Konec konců, natáčení amatérských filmů bylo tehdy světem video kazet, digitální kamery byly pěkně drahý špás a svět ještě neznal ani pojem let’s play. A najednou zde měl být snadno přístupný nástroj, v němž si svůj film může utvořit každý – a možná ho i (přes bručící modemové připojení Telecomu) nasdílet kamarádům (YouTube vznikl až v roce 2005)? Panečku, tahle hra bude teda něco!

hollywood-mogul zdroj: tisková zpráva

Potenciál editoru zřejmě pochopili i vývojáři. Produkci The Movies tak namísto vypíchnutí zábavných elementů a jejich přežvýkání do funkční hratelností směřovali spíše na tvorbu maximálního množství animací, 3D modelů a další propriet (assetů). Potřebovali je proto, aby mohli dostát základnímu slibu v podobě možnosti natáčet filmy z více než století kinematografie.

Není proto divu, že vývoj The Movies zabral od oznámení v dubnu 2002 další více než 3 roky, což tehdy ještě zdaleka nebývalo standardem, rozhodně ne u budovatelské strategie. Během té doby třeba museli tvůrci The Movies překousnout celou řadu změn grafického enginu, aby vyšli vstříc požadavkům na „next-gen“ budovatelskou strategii.

A pak došlo na vydání!

zdroj: Archiv

Ed Wood by byl pyšný

A po vydání hry přišlo rozčarování. V praxi se totiž hraní The Movies podobalo spíše pracnému managementu, v němž hráč zařídil všechny podstatné práce krom těch, které jsou na filmařině skutečně zábavné. Najímal a přesouval pracovníky nebo herce po studiu, nařizoval budování kulis nebo psaní scénářů, a mezitím se bavil leda tak změnou kostýmků svých hvězd, sledováním jejich bujícího alkoholismu nebo poslechem vtipů v in-game rádiu.

Fáze zacházení s herci a štábem sice připomínala The Sims, srážela ji však mrzká paleta možností, stejně jako její hraní komplikovala přemíra zbytečných panďuláků lozících po studiu. EA pro Sims 3 ostatně loni v tichosti vydala datadisk Movie Stuff, který se mnohem úspěšněji zaměřil právě na hereckou stránku filmařiny.

Za horší dojmy z hraní The Movies byl nakonec odpovědný i "generátor" filmů, vedle jehož výplodů je i filmografie Eda Wooda hodna známky kulturního dědictví nejvyšší kvality. Výsledné filmy, generované hrou o délce 30 sekund až několik minut, byly ukázkovým příkladem nesmyslných zápletek, chybějících dialogů, neuvěřitelně statické práce kamery a hysterického herectví, vedle něhož byl minimalistou i Chaplin.

Hráči sice mohli filmy komponovat sami, i zde však byly jejich možnosti podstatně omezené, alespoň ve srovnání se skutečnými hranými či animovanými filmy. A především, něco podobného (nutnost porozumět střihu či práci s kamerou, ekonomická stránka simulace apod.) nebylo určeno pro masy. Pokud by Molyneux stejný přístup aplikoval v případě Theme Hospital, hráč by pro optimální postup hrou musel pacienty operovat sám - nikoliv jako v Surgeon Simulator, nýbrž jako v realitě. 

S výsledkem si nikdo nevěděl moc rady. Recenze hře povětšinou udělily hodnocení kolem 80 %, kritici však v hodnoceních velmi často diplomaticky opisovali slovo „nuda“. Povětšinou s pomocí frází jako „je tu opravdu hodně obsahu“ nebo „nadšenci budou nadšeni“.

Krom editoru se na herní složku The Movies velmi rychle zapomnělo. Nelze tedy říct, že by The Movies byla přímo neúspěchem. Hra je skoro průměrně zábavná, ač spíše pro omezenou sortu lidí, kteří se intenzivně zajímají o filmový svět. Ze stejné skupiny se ostatně rekrutuje i druhý důkaz jejího přetrvávajícího vlivu – autoři machinima filmečků.

Právě machinimy ze hry Lionhead dokonce celé tři roky distribuoval skrze komunitní stránky, pořádal soutěže a vůbec si byl vědom jejich hodnoty pro fanoušky. Dnes štafetu oficiálního webu filmečků natočených v The Movies převzala tato stránka plná obsahu, nicméně i na dnešních produktech je fatálně znát problematický střih scén, unylé možnosti práce s kamerou nebo stále stejné herecké výkony.

zdroj: Archiv

Jde to i bez Movies

I roky po vydání tak není pochyb, že jistá stránka The Movies byla a je přínosem pro nemálo uživatelů. Důvodem však není geniální Molyneuxova vize hry ze světa filmu, ale jednoduše skutečnost, že editor The Movies je zásobárna mnoha kulis a umožňuje relativně snadné tvoření animaček (byť s extrémně velkými mantinely). To je výsledek, který spíš není hodný Molyneuxovy pověsti neustálého experimentátora, ani doby vývoje. Především to však byla špatná zpráva pro kohokoliv, kdo čekal hru simulující skutečný proces vzniku filmu tak, aby se při ní i bavil.

Navzdory dobovému očekávání však technologie pro solidní simulaci virtuálního světa nebyla v roce 2002 nebo 2005 ještě k dispozici. Mnohem více pro možnost „natočit si vlastní film ve hře“ později učinil internet (který krom šíření filmečků tvůrci The Movies zcela ignorovali), ale hlavně indie scéna tvořená dnes sandboxy jako je Minecraft nebo Kerbal Space Program.

Především druhý jmenovaný je skoro dokonalý příklad všeho, co tvůrci The Movies mohli realizovat a nakonec nerealizovali. Podobně jako natáčení filmů není ani konstrukce raket v reálu příliš zábavnou činnosti – na rozdíl od The Movies proto KPS klade důraz na rychlý úvodní design věci (rakety) a následně maximalizuje čas, který hráč stráví v simulovaném výsledku designu (misi ve vesmíru).

Jak by něco podobného šlo realizovat u hry ze světa filmu? Vlastně se to už děje skrze let’s play a machinima scénu, kde si hráči-filmaři simulují svá dobrodružství v Minecraftech nebo Battlefieldech a následně je sdílejí na YouTube. A nebyl k tomu potřeba titul typu The Movies.

Kerbal Space Program zdroj: tisková zpráva

Kouzlo nečekaného

Právě možnosti sandboxové simulace však vytvářejí prostor i pro případné duchovní pokračování The Movies. Tentokrát by mohlo jít spíše o cosi jako Kerbal Space Program či The Sims namísto Theme Hospital – tedy hru, v níž člověk tráví maximum času „hraním“ ve filmu či manipulováním s postavami filmu.

Na světě filmu totiž není ani tak zajímavé účetnictví a stavění kulis, ale spíše amalgám roztodivných existencí, které je třeba skrze bohatýrský život vmanipulovat do svého projektu. Natáčení samo o sobě je pak sice nuda, ve světě her však ty nejlepší hráčské příběhy vznikají náhodou – virtuální režisér v dnešním ekvivalentu The Movies by se tak měl podobat spíše pánovi jeskyně, co diriguje virtuální herce, možná jako v případě božských simulací Populous či Arma 3: Zeus DLC.

Koncept The Movies z let 2001/2002 neměl možnosti na otevřené simulování fyziky mnoha virtuálních světů, stejně jako se musel obejít bez komunitního vývoje (což by ušetřilo čas a peníze za tvorbu kulis, kostýmů a jiných materiálů). Zbyla mu tak nudná slupka nezáživného managementu.

Kdo nevěří, nechť si zkusí představit Kerbal Space Program vystavěný právě v principech The Movies. Přetahovat inženýry a astronauty po kosmodromu pro vybudování mise, jenom aby výsledkem bylo 30 sekund generických záběrů na jejich letu vesmírem, je zábavné asi jako lobotomie. Jde-li ale něco podobného simulovat u raket, musí to zjednodušeně platit také u NPC…

Zeus-screen zdroj: tisková zpráva

Legenda Molyneuxova formátu při tvorbě The Movies jakoby nepochopila jak základní lákadla světa filmové produkce, tedy bezbřehou kreativitu a život v přepychu, tak rovněž zcela ignorovala to nejpodstatnější ze světa vývoje her – nutnost maximalizovat hráčovu svobodu v herním světě. Vzhledem k Molyneuxově tvůrčí minulosti v podobě božských simulátorů, ale i jeho budoucnosti s projektem Godus, je to o to víc prapodivnější.

Nejnovější články