Nakaniši, za kterého přednášku na GDC 2017 přednesl z jazykových důvodů Peter Fabiano z Capcomu, popisuje příběh vývoje Resident Evil 7 jako neustálý sled iterací, kterými se tvůrci snažili dosáhnout naplnění zadání od hlavního producenta Juna Takeučiho: „Řekl nám, ať uděláme něco strašidelného a zábavného,“ směje se Nakaniši a zároveň oceňuje volnost, s jakou mohl tým ke slavné sérii přistoupit. Svůj díl na tom mělo i to, že Capcom si pomyslně celou hororovou ságu rozdělil na dvě trilogie – první, čistě hororovou, a s fixní kamerou, a druhou – akčnější a zpracovanou ve third person pohledu. „V sedmé hře jsme tak mohli určit nový směr, který bych charakterizoval jako fotorealistický first person horor,“ říká Nakaniši.
Hledání strachu
Rozhodnutí o novém nasměrování série se ale nerodilo snadno. Tvůrci si uvědomovali, že s přibývajícími díly se série přikláněla stále více k akci, a po průzkumu mezi fanoušky zjistili, že tím, jak k novým hrám lákali stále více hráčů, vyhledávajících akční zážitek, přicházeli o staré fanoušky série, kterým šlo hlavně o hororovou atmosféru. „Resident Evil však nemá symbolizovat střílení zombií, ale strach,“ tvrdí Nakaniši a vysvětluje, že právě snaha o navození strachu byla hlavním důvodem pro změny. Ty lze pak popsat ve čtyřech bodech: RE7 má být čistě singleplayerovým zážitkem, má jít o hru zpracovanou z pohledu první osoby, s fotorealistickou grafikou a minimem referencí na předchozí díly série.
Jako hlavní inspiraci si tvůrci vybrali film The Evil Dead Sama Raimiho. A to nejen po obsahové stránce, tedy jako vyprávění osudu pěti postav v opuštěném domě, ale i jako důkaz toho, že i s menším rozpočtem (v porovnání například s šestým dílem) je možné vytvořit děsuplnou hru. „Našim cílem bylo napodobit atmosféru jedničky,“ opakuje Nakaniši. „Při tom jsme si uvědomovali, že hlavním prostředkem k dosažení této atmosféry musí být strach z neznámého.“ S tímto zjištěním na srdci se autoři rozhodli pro to, aby byla hra zasazena do jižanské Louisiany, a pro protagonisty, které hráči série neznali. „Chtěli jsme vytvořit příběh hráče, nikoliv hlavního hrdiny,“ shrnuje hlavní záměr tvůrců Nakaniši.
Rodina je základ
Nápad s děsivou rodinou byl součástí konceptu hry už od samotného počátku. Mimo jiné i díky odkazu na Evil Dead. Autoři se ale báli, že vzhledem k dalším vlastnostem hry, zejména kvůli omezenému prostoru, ve kterém se odehrává, se hráči sice na začátku budou bát, ale později zničí atmosféru nuda. Proto se rozhodli přiřadit k jednotlivým členům rodiny různé hororové žánry, a docílit tak větší variability hry. Jack reprezentuje klasické vyvražďovací horory jako Halloween, Marguerita evokuje body horory jako Vetřelec nebo Rosemary má děťátko, a Lucasův odkaz míří k psychologickým hororům typu Psycho nebo Osvícení.
Po prvních třech měsících přemýšlení na základním konceptem se Nakaniši odhodlal představit svou vizi vývojářskému týmu a marketingovému oddělení. Ani v jednom případě nenašel mnoho pochopení. „Lidem z marketingu se nápad celkem líbil, ale bylo velmi snadné najít důvody, proč nápad neuspěje. Oceňovali design i celkové směřování vývoje, ale nevěděli, kde by si měla hra najít na trhu místo,“ říká Nakaniši. Ze všech průzkumů vycházelo, že lidé mají na Resident Evil rádi postavy, příběh, puzzly, kooperativní multiplayer a zombíky. A to všechno se Nakaniši rozhodl vyhodit. „Naštěstí ale moje argumenty přijali. Věřím, že když se snažíte vyvíjet něco s tím, že vás nikdo nesmí nenávidět, ve výsledků vás také nebude mít nikdo rád.“
Jun Takeuči tedy Nakanišiho záměr schválil a šéf vývoje stál už před posledním problémem – přesvědčit o správnosti své vize vývojářský tým. Přistoupil tedy k poměrně netradičnímu nápadu. Všechny členy týmu nechal napsat fiktivní recenze na hru, která by podle nich měla z jeho konceptu vyjít. Díky tomu dokázal identifikovat obavy, které jednotliví členové týmu mají a vypořádat se s nimi. „Všichni jsme věděli, že udělat jen strašidelnou hru už dnes nestačí. Na trhu je celá řada velmi děsivých her, a my musíme přijít s něčím navíc,“ shrnuje závěry této epizody Nakaniši.
Autoři se proto vrhli na výzkum. Koukali na hororové filmy, hledali zajímavé městské legendy a cestovali do strašidelných lokací, včetně Louisiany. „V této fázi jsem se rozhodl zrušit veškeré bariéry v týmu. Do designu mohl své nápady přinést kdokoliv, od hudebníků a programátorů, až po grafiky.“ Na základě těchto nápadů pak Nakaniši rozdělil tým na čtyři skupiny, a každou nechal rozpracovávat nápady související s jedním členem rodiny. Tento způsob práce přinesl zpočátku velmi dobré výsledky, ale později se začal rozpadat. „Někteří členové týmu se nezapojovali tak intenzivně jako jiní, nastávaly různé chaotické chvilky a jednotlivé nápady, třeba i skvělé, nebylo možné do hry použít kvůli tomu, že je nešlo zasadit do kontextu hry,“ vypráví Nakaniši.
Jako příklad uvádí scénu ze začátku hry, kdy hlavnímu hrdinovi uřízne jeho manželka ruku. Tato scéna vznikla právě v rámci počátečních nápadů ze strany týmu a Nakaniši ji považuje za skvělý příklad toho, čeho chtěli tvůrci dosáhnout - tedy nechat hráče na pochybách v tom, zda se z celé situace vůbec dostane. Scéna byla ovšem původně ještě brutálnější - hlavní protagonista měl přijít o celou dolní polovinu těla a plazit se do bezpečí. „Jenže, pochopitelně, bez nohou by byl další průchod hrou trochu komplikovaný,“ směje se šéf vývoje. Přesto ale této fáze podle svých slov rozhodně nelituje, protože tým začal sdílet jeho vizi a táhnout za jeden provaz.
zdroj: vlastní video redakce
Chci víc!
Do produkce vstoupila hra v létě roku 2014. V tu chvíli do vývoje opět zasáhl šéfproducent Jun Takueči. „Chtěl po nás, abychom se ze základu hry snažili vytáhnout něco nového, nezapomenutelného. Zdůraznil, že pokud nás pak za takové věci budou hráči kritizovat, nebude mu to vadit. Ale pokud nás budou kritizovat a to, že hra působí odfkláknutě, nebude spokojený. A samozřejmě, nedal nám žádný čas navíc,“ směje se Nakaniši.
Až během produkce mohl tým začít s prací ve finálním RE enginu, který mezitím dokončilo jiné oddělení Capcomu. Do té doby prototypovali vývojáři vše v Unity. „Vlastní engine nám neuvěřitelně usnadnil práci. Zkrátili jsme vývojové cykly, měli jsme k dispozici více assetů a hra díky tomu začala vypadat přesně tím fotorealistickým stylem, jaký jsme chtěli,“ říká Nakaniši.
Na základě Takeučiho požadavku se navíc snažili dostat do hry co nejvíce nápadů, které zanechají v hráčích delší dojem. Riskovali tím sice, že některé netradiční postupy, jako například využívání neobvyklých věcí při soubojích s bossy, hráči nepochopí, ale těmto nedorozuměním se snažili předejít důkladným uživatelským testováním. „Lidé z týmu často vyjadřovali obavy, zda je hra stále dost strašidelná. I proto nám uživatelské testy pomáhaly – držely v týmu neustále potřebné sebevědomí.“
„Aniž bych se chtěl nějak přehnaně chlubit, myslím, že jsme nakonec naší původní vize dosáhli,“ říká na závěr své přednášky Koši Nakaniši. Ohlasy hráčů i vesměs pozitivní recenze mu dávají za pravdu. Resident Evil 7 dokázal sérii vrátit zpět na koleje hororového žánru, a autoři mají dostatek nápadů i do budoucna. „Samozřejmě že jsme museli některé scény ze hry vypustit, protože byly příliš nechutné,“ odpovídá Nakaniši na dotaz z publika. „Ale nebudu vám říkat jaké, nechci prozrazovat, co bude v naší další hře.“