GDC 2017: 10 let vývoje Owlboy - nejlepší akční hry roku 2016
zdroj: tisková zpráva

GDC 2017: 10 let vývoje Owlboy - nejlepší akční hry roku 2016

28. 2. 2017 18:30 | Téma | autor: Petr Poláček |

Pro mnohé čtenáře byla redakční volba hry Owlboy za nejlepší akční hru roku 2016 překvapivá. Ať už proto, že je to "jenom" plošinovka. Nebo proto, že je to "jenom" pixel-artová plošinovka. Nebo proto, že podobné hry se přeci nemohou rovnat vysokonákladové produkci od velkých firem, týmů a studií. V redakci si to ale nemyslíme, protože rozhodující je obsah a jeho kvalita, což jsou vlastnosti, které se v případě řady her rodí velmi těžko. V případě hry Owlboy celých deset let, během nichž se hra od studia D-Pad, a hlavně Simona Andersena výrazně proměnila - vzhledem, obsahově, ale i po technologické stránce.

Začalo to v pravěku

Příběh Owlboy začíná v době, kterou si už řada lidí vůbec nepamatuje, ne přesně. Kdysi dávno, když se po Zemi proháněli dinosauři typu iPhone první generace nebo konzole Xbox 360, PlayStation 3 či Wii, začal Simon Andersen vývoj hry, která měla pozornost lidí obrátit zpět k pixel-artu, ale zároveň měla být obsahově zajímavá a nová. Nemělo jít o nápodobu klasických plošinovek, ale o jejich evoluci na moderním hardwaru - svého času hlavně chystané konzoli Wii, tedy v ideové fázi.

Když ale vývoj začal, vznikala hra na tehdy masivně propagované indie XNA platformě (a ve výsledku hra tohoto enginu stále využívá) pro Xbox 360. Zanedlouho se to však v mnoha ohledech změnilo. Vlastně, vývoj hry tvůrci tzv. restartovali (až na engine skoro vše zahodili a znovu začali) hned několikrát, což krom jiného obnáší neustálé předělávání, pilování, zkoušení, a nakonec i zahazování spousty obsahu, mnohdy velmi zajímavého.

Příběh vývoje Owlboy je protkaný celou řadou styčných témat a událostí, které hru výrazně tvarovaly. Zdá se však, že to nejzásadnější téma pro tvůrce a hlavní mozek hry Simona Andersena bylo vždy jediné: jak nepodlehnout vlastním ambicím a smířit se tím, že méně je někdy lépe. Na tohle zjištění ale došlo až v druhé fázi vývoje.

Když už tvůrci v první fázi došli k tomu, že chtějí, aby hlavní hrdina létal, a nakonec se dohodli i na technologii. A když tehdejší Andersenova přítelkyně navrhla, že by hlavní hrdina měl mít podobu sovy, všechno do sebe zapadlo. Zdánlivě. Vypadalo to, že tvůrci hru dokončí a vydají pohodlně v roce 2011, ale nestalo se. Po dalších šest let. Jak je to možné? Z čeho vlastně tvůrci žili? Jak mohli vydržet tak dlouho pracovat na jedné hře, aniž by se toho nezbláznili. Zvlášť, když Simon Anderson od mala trpí čas od času depresemi?

Dotace na přežití i prodloužený vývoj

Snad ani sami tvůrci neumí pořádně na všechny otázky odpovědět. Nabízí jenom možná vysvětlení. Třeba IGF nominace v roce 2010 za nejlepší vizuál je s Owlboy zavedla do zahraničí, umožnila jim kontakt s jinými tvůrci a jinými hrami. Bylo to prospěšné? Určitě, protože viděli jiné projekty, a dostali nové podněty. Navíc, přestože v IGF nevyhráli, dostali 10 000 dolarů za vítězství v Norwegian Game Awards. Díky tomu, že Andersen, kolega Madsen a další členové studia pracovali z domu, konkrétně z domů svých rodičů, na nějakou chvíli jim to stačilo. A podpora od norské vlády ve výši 80 000 dolarů jim de facto umožnila dotáhnout hru až do konce.

Samozřejmě, jen díky podpoře rodin, vývoji v provizorních podmínkách a dobrému nápadu, zkusit rychle navrhnout, dokončit a vydat nějakou jinou hru, aby se tvůrci vůbec ujistili, že jsou schopní něco dokončit. Tou hrou byla v létě 2013 střílečka Savant – Ascent, které se prodalo přes půl milionu kusů (pravda, za dva dolary). Pomohla tvůrcům finančně, pomohla jim posílit sebevědomí – konečně viděli, že jsou schopní něco skutečně vytvořit. Pořád ale zbývaly tři roky do vydání Owlboy. Tři roky plné tvůrčí činnosti, ale i překážek, které bylo třeba překonat. A některé z nich byly na první pohled opravdu drsné…

zdroj: Archiv

Dá se Owlboy označit za životní projekt Simona Andersona a jeho kolegů? Zatím spíše ano, klidně i z osobních důvodů. Každý člověk ví, že během 10 let života lze zažít spoustu věcí – v rodině, v osobním životě, v zaměstnání. Simon Andersen třeba zmiňuje, že když jeho prarodiče ještě žili, podporovali ho. Když hra vyšla, už nebyli na světě. Několik let oddaloval svatbu se svou přítelkyní, dokud hra nebude dokončená. Nakonec se na tento závazek vykašlal a vzal si ji před vydáním. V polovině vývoje mu zemřel blízký přítel na infarkt, což poměrně zásadně ovlivnilo vyznění celé hry.

Owlboy je životní projekt hned pro několik lidí. Vlastně je zázrak, že hra nakonec vyšla. Je skvělá. Sbírá ocenění. Baví hráče. Prodává se. Všechno vyšlo, ale chtělo to 10 let absolutní oddanosti původnímu nápadu. Nebo to tak alespoň zvenčí působí. A v poslední fázi měla oddanost projektu podobu dobrovolného, a často též obsesivního, vylepšování a krácení hry na úkor zamýšleného výsledku.

Přelomové demo

Když bylo jasné, že v roce 2011 Owlboy nevyjde, vydali tvůrci alespoň demo. Pořád si jej můžete zahrát a sami porovnat, jak se liší od výsledné hry. Napovím vám – hodně. Liší se kvalitou zpracování pixel-artu od řady oblastí výsledné hry, protože Simon se v průběhu vývoje hry zlepšoval. Demo se liší zpracováním pohybu hlavního hrdiny. Liší se interaktivitou a živostí prostředí. Liší se i obsahově a herními prvky.

Na konto dema třeba tvůrci do hry přidali tutoriálový dungeon, aby hráči snáze pochopili herní mechanismy. V průběhu dalšího vývoje rozpohybovaly prostředí s pomocí dalších paralaxních rovin, zapojili do hry fyziku pro pohyb hlavní postavy, přidali do hry vítr a obecně spoustu dalších „drobností“, které výrazně oživily svět Owlboy. Změnili také rozměry hlavní postavy, ale hlavně se nakonec nebáli zahodit mnoho měsíců práce na celé řadě potenciálně skvělého obsahu. Potenciálně.

Kupříkladu ve hře navrhli celé město s několika čtvrtěmi, třeba funkční divadelní čtvrtí, kde na hráče čekaly větvící se úkoly a tak dále. Dokonce měl ve hře figurovat crafting – pod vlivem Minceraft horečky. Ale všechno muselo po několika měsících práce z Owlboy pryč, stejně jako náročný dungeon plný pastí, na jehož konci na hráče čekal další Guardian – bossák. Jen tato část zabrala rok a půl vývoje. A právě bossfightů ze hry zmizelo hned několik, jakkoli byly v podstatě hotové. Jenže na základě ohlasu od hráčů tvůrci naznali, že vlastně nedává smysl, aby Owlboy porazil někoho de facto neporazitelného, kdo by byl schopný jednou rukou pobořit půlku herního světa. Což je rozhodně netradiční přístup v rámci všeobecného herního designu…

Když se kácí projekt, létají třís ...skvělé hry

Srovnávat výslednou podobu Owlboy s původním plánem vlastně nemá smysl – jsou to dvě jiné hry technologicky, obsahově i vyzněním. Po smrti mladého kamaráda třeba tvůrci upravili charakter řady postav, natočili nové intro, změnili tím do značné míry i tón hry. Už nejde o čistě hravé a humorné dobrodružství. Odráží to však celkovou podstatu vývoje hry, která se také rodila dlouho a s řadou bolestí až do poslední chvíle. Když se dva týdny před plánovaným vydáním v listopadu minulého roku rozhodli zaplnit jednu doposud poloprázdnou lokaci řadou důležitých momentů, bylo to bláznovství. Po deseti letech vývoje se na poslední chvíli rozhodnou k zásadní změně poté, co měli s neustálým upravováním neuvěřitelně špatné zkušenosti?

Jsou zkrátka lunatici, ale nakonec se jim to vyplatilo, když přes další zásadní průšvih několik desítek minut před zahájením prodeje hru nakonec úspěšně vypustili do světa. Po 10 letech vývoje. Umíte si to vlastně představit?! Kdybych měl tento článek přepisovat, upravovat a rozšiřovat co dalších deset let, ale dalších deset hodin, skončím v blázinci. A myslím, že ne sám. O to víc je úctyhodné, že Owlboy není skvělá hra kvůli dlouhému vývoji, ale protože je prostě …skvělá.

Nejnovější články