GDC 2014: Hry mohou být tajemné a zajímavé i v době internetu a spoilerů
zdroj: tisková zpráva

GDC 2014: Hry mohou být tajemné a zajímavé i v době internetu a spoilerů

23. 3. 2014 14:00 | Téma | autor: Petr Poláček |

Pokud jste před dvěma lety odolali masivní propagační kampani, kterou Lukáš rozjel na browserovou divnohru Frog Fractions (Žabí zlomky), měli byste konečně podlehnout a svůj „omyl“ napravit. Jim Crawford, jeden z tvůrců hry, zrealizoval v Žabích zlomcích celou řadu postřehů, které prezentoval nacpané místnosti během GDC 2014 v průběhu přednášky o tom, jak ve věku všudypřítomných spoilerů (let's playe, příručky, fóra na internetu) hráčům znovu nabídnou pocit, že hraním hry odhalují něco nového, tajemného a doslova mysteriózního.

Crawford neřešil, jak prezentovat hru, aby o ní lidé před vydáním nevěděli příliš, protože sám dobře ví, že kvůli nezbytnému marketingu je něco podobného takřka nemožné. Naopak přednesl sadu poznatků, s jejichž pomocí mohou tvůrci své hry udělat tajemné a zajímavé, aniž by je do poslední chvíle schovávali před světem.

Žádná debata o přemíře konkrétních informací, které dnes máme takřka o každé hře dlouho před vydáním, nemůže začít bez vzpomínky na dobu, kdy jsme o internetech jenom snili, stejně jako Jim Crawford. Zmínil pověsti o čokoládové továrně v Super Mario Bros, která se měla nacházet někde za cílovou páskou, zmiňoval báchorky o nahaté Samus Aran(ové) kdesi na konci Metroidu, ale zároveň připomněl tajnou místnost v počáteční úrovni Super Mario Bros, která skutečně existovala.

Zmínkou o těchto tajemstvích Crawford nastínil realitu, kterou zažíval každý hráč v 80. a vlastně i v 90. letech minulého století. Každá hra představovala určité tajemství, dokud se nedostala hráči do rukou. Představu, že před ním možná něco skrývá, ale hráč tehdy neměl nikdy, ani po dohrání. „Nejtajemnější byla taková hra, kterou jste ještě nehráli,“ shrnul význam svých předchozích myšlenek do jedné věty Crawford, a pokud jste na vlastní kůži zmiňovanou dobu zažili, někde v hloubi duše přesně chápete, co má Crawford na mysli.

Zkuste si vybavit všechny možné představy o tajemstvích, hrozbách a dobrodružstvích, která ve vás vyvolal třeba pohled na přebal her v sérii Ishar. Aniž byste o hře cokoli četli, představivost okamžitě začala konstruovat neuvěřitelné věci, které se pak shodou okolností ve hře daly zažít. Dopředu jste to ale nemohli vědět, což v dnešní době, kdy se tvůrci nezdráhají před vydáním hry vypustit deset trailerů a tunu detailních informací, zdá jako zpráva z jiné planety. Vše ale není ztraceno, protože podle Crawforda je možné i dnes udělat hru způsobem, který znovuoživí nadšení z objevování neznámých možností té které hry.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Nechte hráče ať se ptají

Jak znovu dostat do her těžko popsatelné tajemno? Neříkejte a neukazujte hráčům všechno. Crawford zmiňuje H.P. Lovecrafta jako průkopníka tohoto stylu vyprávění, jakkoli v rámci jiného média. Lovecraft dokázal u čtenáře vzbudit dojem, že se během čtení pomalu blíží k poznání něčeho neuchopitelného, aniž by jim to kdykoli konkrétně ukázal nebo odhalil. Lovecraft nechal čtenáře, aby si při čtení kladl řadu otázek, zároveň si ale pečlivě vybíral, které zodpoví. Nikdy nepustil čtenáře za oponu, největší tajemství vždy nechával viset za horizontem, aby čtenáře děsilo nebo provokovalo. Ukazoval a odpovídal pouze na otázky související z konkrétním příběhem, který se před zmíněnou mysteriózní oponou odehrával.

Podobný přístup lze samozřejmě aplikovat ve hrách i dnes, což jde proti filosofii mnohých vývojářů, kteří hráče chtějí pustit všude a nechají je šáhnout na všechno, co ve hře uvidí. Okouzlují tak hráče technologickými možnostmi, ale okrádají ho o nezbytná tajemství, což se dá krásně demonstrovat kupříkladu na sérii GTA. Ještě v době vydání GTA III nebo Vice City kolovaly mezi hráči všemožné zkazky o tom, kam všude se lze na ploše města v konkrétní situaci a s konkrétním vozítkem dostat. V GTA V už ale hráč může opravdu skoro všude kam jen dohlédne. Jde o skvělou demonstraci do extrému dovedeného konceptu otevřeného světa, ale tajemství z existence něčeho skrytého nebo určeného jen pro vyvolené experimentátory je fuč.

Crawford na uvedl příklad z původní verze Battlezone, o které kolovaly historky, že lze dojet až k sopce na horizontu, kde se nachází hrad, který lze prozkoumávat. Nikomu se to samozřejmě nepodařilo, ale jen samotná představa je lákavá, aniž by hráče popuzovalo, že ji nemůže ověřit, protože základní herní mechanika byla zcela odlišného charakteru a zábavná sama o sobě. Podobně jemné náznaky jistého tajemna lze ve hrách zachovat i dnes, ale tvůrci se jich štítí. Jakoby nejraději chtěli hráči přímo pod virtuální ruce nacpat všechen obsah, který vytvořili, protože je stál čas a úsilí. Tvůrci jsou příliš sebestřední a touhu po uznání za své schopnosti nadřazují nad zážitek hráče.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Nic neukazuj, nech hráče, ať si to najde sám

Zejména v příběhových hrách, ale nejenom v nich, dnes vývojáři razí filmový trend, který by se dal shrnout do zvolání „Nepopisuj, ale ukazuj.“ Momenty ve hrách, které byli dříve tvůrci zvyklí popisovat klasicky textem, dnes tvůrci zpracují čistě s pomocí virtuální kamery, což si mohou dovolit díky pokročilé mimce postav, detailních gestech postav nebo takřka fotorealisticky zpracovaným lokacím a objektům. Crawford však tvůrcům radí přesný opak, když říká: „Raději hráčům vůbec nic neukazujte, nechte publikum ať si najde odpovědi, a do hry dejte skutečně zajímavé momenty, však mohou být kdekoli, no ne!“

Crawford však radí, aby tvůrci šli ještě dále a vůbec se nesnažili poutat hráčovu pozornost k zajímavým momentům, hádankám, puzzlům či objektům. Nemusí se prý strachovat, že si hráči zajímavých věcí nevšimnou a přejdou je – hráči si mezi sebou o zajímavých věcech řeknou. Navíc pak budou mít mnohem větší chuť se ke hře vracet a objevovat, čeho dalšího si ještě nevšimli nebo tomu při prvním hraní nevěnovali dostatečnou pozornost.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Nech to na komunitě

Za takřka typický příklad spojení komunity pro řešení hádanek či questů, které by jeden jediný hráč nikdy neodhalil, označil Crawford hru The Secret World. V zásadě klasickou onlineovku od Funcomu lemují hádanky, které je třeba řešit mimo hru hledáním hintů na internetu a porovnáváním zjištěných faktů s poznatky ostatních hráčů na internetu.

Crawford jako příklad komunitního odhalování hry, které angažuje hráče a motivuje je k nadšenému odhalování tajemství uvádí sérii Dark Souls popřípadě rouge-like hru Adom, ve které hráči řešili možnost proměny některých příšer v jiné za určitých okolností. Spousta hráčů si nad tímto tajemstvím Adomu lámalo hlavu dlouhé dny a noci než někdo vytáhl konkrétní informace ze zdrojového kódu a celé mystérium tím zazdil. Podle Crawforda z toho vychází další konkrétní poučka: „Nepřipravujte pro hráče encyklopedii o své hře, nechte hráče, aby to udělali sami. Nenabízejte hráčům mapu herního světa, nechte hráče, aby si herní svět prozkoumali a mapu nakreslili sami.“

Je logické, že časem komunita objeví všechno, co hra nabízí, ale není žádný důvod hráčům proces objevování kazit automatickým zveřejnění konkrétních informací hned při vydání nebo těsně po něm, jak je dneska obvyklé. Sdílení vlastnoručně objevných informací o hře a jejich ověřování v rámci komunity je přidaná zábavní hodnota jakékoli hry. Přestože je nutné se v rámci komunity dané hry angažovat co nejdříve po vydání.

V případě Dark Souls nebo Demon’s Souls her bylo nejzajímavější být součástí tápajícího společenstva hráčů opravdu těsně po vydání, protože bylo skutečně co objevovat. Kdo ke hře přišel za rok, už měl všechno jako na podnosu servírované na wiki. Což mi připomíná, že nedávno vyšla Dark Souls II, kdybyste měli zájem...

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Čím méně viditelných proužků, tím víc Adidas

Nostalgické vzpomínání herních veteránů na doby, kdy hry probouzely imaginaci a byly skutečně zábavné, není vždy zapříčiněno růžovými brýlemi, které si nasazují, když vzpomínají na dobu svého mládí. Podle Crawforda, a dovolím si s ním v tomto bodě plně souhlasit, byla z technických a jiných důvodů jednoduchá grafika starších her skvělým způsobem, jak podpořit projekci hráče do konkrétní hry.

Protože grafika byla jednoduchá nebo některé informace vůbec nebyly ve hře zobrazené, hráč si je sám domyslel či dopředstavil, chcete-li. Často si tak vytvořil představu o hře, kterou ve skutečnosti nehrál, ale ve výsledku na tom vůbec nezáleželo. Představa o hře se spojila s reálnou hrou a vytvořila jeden výsledný zážitek. Často nezapomenutelný do konce života.

Podle Crawforda právě schematické zpracování Pokémon pro Game Boy zapříčinilo úspěch hry, protože si hráč musel spoustu detailů domyslet. Už bez Crawforda si lze ale podle tohoto vzorce vybavit celou řadu starších a starých her, které lze (i díky GOG) spustit i dnes a stále jejich jednoduché zpracování začne okamžitě masírovat tu část mozku, kde spí představivost. Schválně říkám, že spí, protože je při hraní potřeba stále méně. Myslím při hraní produkčně nákladných her, protože současná indie vlna se svou retro stylizací opět začíná nabízet možnost uplatit při hraní představivost.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Chyb ve hře se nebojte – když je hráči poberou

Crawford nadnesl i minimálně dvě velmi kontroverzní metody, jak do her dostat zpět nečekané, překvapivé a pro zvídavou komunitu lákavé prvky. Bugy a chyby se tvůrci před vydáním nebo po tom snaží všemi možnými způsoby eliminovat a počet chyb k odstranění bývá často tím jediným, na co se vývojáři toužící po odpočinku po dlouhém období crunche (pracovní hodiny od nevidím do nevidím, protože se blíží dokončení hry) dokáží upnout.

Někdy však nezamýšlená chyba může fungovat jako nečekaná herní mechanika, kterou nejdříve někdo náhodou objeví, ale postupně se z ní stane mýtus nebo vtipný moment, který chce širší komunita vyzkoušet. Crawford zmiňuje nezamýšlenou možnost procházet některými zdmi v Metroid hrách, ale podobných případů bychom mohli jmenovat celou řadu. Ostatně i cheat pro procházení zdmi v Doomu (IDSPISPOPD) je dodnes legendární...

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Nedohledatelný puzzle

V době internetu a detailních wiki záznamů pro každou hru je tím nejjednodušším způsobem řešení zdánlivě neřešitelné hádanky internet, potažmo spíše Google. Ale i s tím se může poučený vývojář vyrovnat. Stačí hádanku nebo situaci ve hře pojmenovat nesrozumitelně nebo nečitelně (tím myslím, že třeba puzzle v české hře bude popsaný čínskými nebo smyšlenými znaky, které člověk do vyhledavače správně neopíše), aby hráč vůbec nevěděl, co má na Googlu vyhledávat. Rázem se musí obrátit na fanouškovská fóra (viz komunitní řešení hádanek) nebo musí na problém přijít sám. Než takovou překážku úspěšně překoná bude se bavit mystériem neobjeveného a nepoznaného.

Je pravda, že dnes lze na Googlu vyhledávat i podle obrázků. Teoreticky je tedy možné si problémové místo ve hře típnout a zkusit se podívat jestli někdo neřešil stejný problém (většinou někoho najdete), ale tento proces už je natolik komplikovaný, že k němu řada hráčů vůbec nepřistoupí. Pokud vývojář navrhne hádanku tak, aby se o ní na internetech velmi obtížně hovořilo nebo se špatně popisovala, může si blahopřát, protože hráči nabídl přidanou hodnotu z hraní. Nepočítají se samozřejmě případy, kde je hádanka navržená nelogicky nebo zcela špatně. Pak to zaslouženě od hráčů schytá.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Mystérium žije, internety není třeba zakazovat

Když si projdete všechny uvedené metody, jak hry i v dnešní době bleskurychlého šíření informací udělat zajímavé a třeba i tajemné, nutně vám některé z příkladů přijdou šílené, staromilské, nepraktické a snad i otravné. Pokud byste podobně klasifikovaly všechny uvedené postupy, zřejmě vám vyhovují hry, které vás na začátku vezmou za ruku, sdělí vám přesně to, co designér či scénárista chtěl, a na konci vás zase propustí do bezpečného světa bez mýtů a tajemství. Fajn, užívejte hry jako předvídatelnou telenovelu, není důvod, proč si to někdy nedopřát.

Pokud ale chcete sedět před nainstalovanou hrou (nebo ještě lépe držet v ruce její krabici), o které jste četli, a viděli zní snad už všechno, a přesto si přestavovat, co vás v ní asi čeká, pak udeřte na vývojáře, aby se zamysleli. Aby se slepě nedrželi postupů mainstreamových vývojářů, kteří mají na všechno přesnou metriku a změnou nasvícení počáteční lokace dokáží změnit vyznění příběhu celé hry, nebo si to alespoň myslí.

Je potřeba jim říct, že za ruku se člověk může držet s matkou, otcem, partnerem, partnerkou či sestřičkou v domově důchodců, ale ve hře si poradíme sami a moc rádi si u toho upečeme mozky nad hádankami, pokreslíme si sešity mapkami nebo budeme celé odpoledne zkoušet, jestli se k tomu tajnému levelu (mimochodem, právě vyšlo nové číslo) dá po několika hodinách jízdy vpřed opravdu dojet.

Nejnovější články