GC 2012 téma: David Cage o Beyond bez Beyond
zdroj: tisková zpráva

GC 2012 téma: David Cage o Beyond bez Beyond

23. 8. 2012 23:00 | Téma | autor: Pavel Dobrovský |

Netrpělivost a nedočkavost. Takové pocity převládaly před dveřmi do konferenční místnosti v kolínském hotelu Radisson Blue, kde měl David De Gruttola, známý též jako David Cage, povídat o svém novém dítěti Beyond: Two Souls. Po otevření dveří vtrhl dav dovnitř a jednotliví účastníci začali jako závodníci obsazovat nejvýhodnější místa. Začínalo to dobře: David Cage tam byl.

Pokračovalo to špatně: Beyond tam nebyla. Respektive, plížila se ve stínech, zatímco Cage hovořil o technologii, kterou používá pro snímání pohybu herců ve studiu. Až na několik nic neříkajících obrázků a sekundových srovnávacích videí se obsahu Beyond vůbec nevěnoval. Přesto to nebylo na škodu.

Při pohledu na Cageovu osobnost je jasné, proč. Ve svém životě sleduje dva hlavní motivy: vyždímat prostřednictvím her z lidí emoce a udělat to za pomocí nejvyspělejší technologie, která je v současnosti dostupná. Jinými slovy, vydal se spletitou cestou plnou překážek, na jejímž konci je možnost udělat s pomocí chladné techniky herní prožitek stejně silný, ne-li silnější, než je život. „Někdy se v tom i já ztrácím,“ poznamenal v jednu chvíli a sál ho odměnil uznalým zabručením.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Cage má v rámci Playstation prostoru unikátní pozici: je jedním z hrstky extrémně výrazných vizionářů, kteří vytváří svůj vlastní směr, o jehož správnosti jsou přesvědčeni až za hrob. K tomu kromě obsahu hry patří právě i nástroje, s jejichž pomocí vzniká. S nadšením popisuje, jak se oprostil od konvenčního snímání pouhých pohybů kaskadérů a přešel k „performance capture“ - tedy k postupu, kdy se v jednom okamžiku snímají pohyby těla, hlas a mimika.

Na place tedy potřebuje skutečné herce, kteří se umí projevovat na divadle i před kamerou a jsou tak profesionální, že jim nevadí desítky referenčních bodů na těle, upnuté kombinézy a obličejová kamera zavěšená nad jejich čely (milostné scény se kvůli tomu prý dělají dost špatně).

„Musíme natáčet vše podle reality,“ říká Cage. „Jak jinak bychom do hry dostali ten dojem skutečnosti?“ Nemusíte s tím souhlasit, ale vzhledem k tomu, jaké hry studio Quantic Dream vydává (pro připomenutí: Omikron: Nomad Soul, Fahrenheit a Heavy Rain), jde o zcela platnou argumentaci.

zdroj: Archiv

Podobnou snímací metodu jako Cage používal i James Cameron v Avatarovi, jenže ten nepracoval s tak rozsáhlým scénářem, jako má Cage pro Beyond. Ostatně srovnání s hollywoodským průmyslem se během přednášky nevyhýbal. S pýchou v hlase několikrát konstatoval, že Beyond je mnohem složitější, než hollywoodský film.

Například scénář má dva tisíce stran, zatímco u průměrného filmu dolistujete po zhruba stovce stránek. Anebo: v průběhu posledních dvanácti měsíců pracoval Cage se 160 herci, ve studiu je každý den a svojí pozici ve vývoji momentálně chápe především jako režisérskou.

To všechno zní až moc pěkně a skoro se zdá, že Cage je i přes vlastní vzletná slova jen frustrovaným režisérem, který po nocích pláče, že se nikdy neprosadil u filmu. Pohled na jeho kariéru myšlenku na zneuznanost zahání - je skutečně tak trochu jiným zvířetem.

Již v Omikron: Nomad Soul spolupracoval s Davidem Bowiem a na Beyond se jako hlavní protagonistka podílí herečka Ellen Pageová, známá třeba z filmu Juno. „S Ellen jsem měl stejně jako s Bowiem ukrutné štěstí. Našel jsem v nich lidi, kteří mají dobrodružné povahy. Respektují a chtějí objevovat herní médium,“ říká. „Takových lidí je málo, ale výsledky takové unikátní kolaborace pak posunují hry jako médium dopředu.“

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Když psal první verze scénáře, představoval si Cage jako hlavní hrdinku právě Pageovu. Napsal jí roli na tělo, aniž by herečku oslovil. Po zkompletování scénáře začal nahánět producenty a herce. Během řady schůzek v Hollywoodu se setkal s několika přístupy k produkci videoher: od chladného kalkulu, přes odmítání a výsměch až po čisté, jenže krátkozraké, nadšení. Anebo se setkal se zvídavým zájmem, vírou a správnými otázkami. Právě do té poslední skupiny patřila i Pageová, která na spolupráci kývla.

I po tolika měsících má Cage skoro slzy na krajíčku, když vzpomíná na naplnění snové spolupráce s herečkou. Prostě je techno, ale i emo. Není to překvapivé – na několika krátkých ukázkách demonstruje výrazový repertoár Pageové, která se nachází v akčních momentech, nervydrásajících scénách, ale i v zuřivých výstupech. Každá ukázka je tak krátká, že nám de facto nic neříká o hře jako takové. Na prezentaci celostního snímání – a nezapomínejme, že o to Cageovi šlo - ale zcela stačí.

Když se podivujeme, jak je možné tak dokonale zpracovat mimiku a pohyb očí, dozvídáme se, že inženýři zkonstruovali speciální hardware a software na snímání pohybů svalů kolem očí. Výstupy pak aplikují na 3D skeny hlav a software „dopočítává“ pohyb zornic. Je to, jak říká A. C. Clarke, technologie tak vyspělá, až je nerozlišitelná od magie.

zdroj: Archiv

Na hodinové prezentaci jsme se dozvěděli hodně o pilířích, na kterých Beyond staví. Nedozvěděli jsme se ale nic o hře. Obecné cageovské tlachy o důrazném prozkoumání emocí silnějších než život nechme stranou – sice zazněly, ale nic neřeknou a rozhodně nejsou nové. Jestli se ale bude Cage a jeho lidé věnovat se stejnou péčí hratelnosti a prožitku, jako se věnují snímání pohybů, pak na nás čeká zážitek, pro který byla Heavy Rain jen předehrou.

Jistou důvěru v celý projekt mi dává věta, kterou Cage s patřičnou vizionářskou naléhavostí pronesl v druhé části přednášky: „Snažím se zjistit, co je to interaktivita. To přeci není jen pobíhání s bouchačkou a skákání, ale je to hlavně rozhodnutí, co chci a nechci udělat.“ Řada autorů her tohle řekne, ale jen málokdo si za svým přesvědčením jde s takovou vytrvalostí, jako právě David Cage.

Nejnovější články