„Většina konců jsou variace založené na vašich volbách ve hře. Je pouze několik zcela unikátních konců,“ napsal Darrah. Pod tím si můžeme představit asi následující. Dragon Age: Inquisition má třeba tři hlavní konce. V prvním zavřete trhliny a zemřete. Ve druhém trhlinu nezavřete a místo toho vládnete jako král démonů. No a v posledním vezmete svůj romantický protějšek, otevřete průchod do jiné dimenze, odjedete na třpytícím se jednorožci směrem k duze a Ferelden ať si vezmou démoni.
Variace těchto (hypotetických!) konců budou spočívat v tom, jaké postavy a frakce přežijí, respektive, které využijete k vítězství, a v jakém stavu se bude nacházet svět. Nezní to špatně, protože navzdory zažité představě „čím víc, tím líp“ vždy neplatí, že kvantita znamená automaticky kvalitu.
Není třeba deset odlišných zakončení hry, pokud kupříkladu zmíněné tři konce budou stát za to a opravdu se do nich promítnou vaše volby se vším všudy. Ostatně, většina her si vystačí s koncem jedním a neznamená to katastrofu.
Zrovna hry od BioWare ale reflektují vaše volby v průběhu hry a tvůrci tedy cítí potřebu výsledné číslo „uměle“ zvyšovat. Připadá mi to spíš zbytečné, zvláště, když se pak vše musí doplňovat dodatečným upřesněním přes Twitter.
Snazší by bylo neřešit, kolik konců hra má a nechat hráče, ať je objeví - i v tom spočívá kouzlo příběhové hry. Stejně tak je kontraproduktivní vždycky dopředu vyzvonit, koho můžete naverbovat. Kde jsou ty časy, kdy jsme doufali, že třeba tuhle postavu ukecáme, aby se k nám přidala?
zdroj: Archiv