Curiosity: síla experimentu
zdroj: tisková zpráva

Curiosity: síla experimentu

17. 11. 2012 19:00 | Téma | autor: Pavel Dobrovský |

Dvě desítky let ve velkém byznysu? Pro někoho to může být ráj, ale Peteru Molyneuxovi to stačilo. Letos se rozloučil s pozicí kreativního ředitele Microsoftu a pronajal si část opuštěné rozlehlé kanceláře v britském Guildfordu. Jeho životní příběh se tak pěkně vrátil na začátek: z garáže na špičku a zpět do garáže. Je tu ale jeden zásadní rozdíl – dnes už není tím naivním mladíkem, který se na začátku osmdesátých let omylem dostavil na život určující schůzku ve firmě Commodore. Teď už je respektovaným tvůrcem.

Pod hlavičkou 22Cans Molyneux společně s několika programátory pracuje na dvaadvaceti hrách a Curiosity pro mobily a tablety je první z nich. Kdo by však čekal, že se vývojář podepsaný pod Populous, Syndicate, Dungeon Keeper, Black & White a Fable pustí do výroby komplexních RPGček a strategií na mobily, ten by se divil: v experimentální Curiosity dává průchod svému nezničitelnému provokování.

Uprostřed krychle tvořené z miliard malých krychliček se nachází tajemství. Molyneux se ho s velikášstvím sobě vlastním nezdráhá popisovat jako „něco, co má potenciál změnit život.“ Nikdo neví, o co jde. Dokonce ani ve schvalovací centrále Applu, která zná detaily i o velikosti bot všech vývojářů, co vypouští hry na App Store. Je to prostě jeden velký vzrušující otazník. Mimochodem, Apple do celé produkce omylem zasáhl, když vydal Curiosity o den dříve, a pokazil tak Molyneuxovi návštěvu Izraele.

Molyneuxovy krychličky rozbíjíte poklepnutím a za každou získáte kredity pro nákup ničivých bonusů. Kouzlo i prokletí leží v multiplayeru: přes půl miliónu lidí současně ničí stěny jedné a té samé krychle a poslední krychličku může popravit jen jeden. Nic víc v Curiosity není (když nepočítáme hudbu, která zní jako by šlo o beta verzi Enova alba Lux). Přesto bylo během několika dní od vydání zbouráno přes dvacet miliónů krychliček a masivní destrukce probíhá každou sekundu. Cíl je v nedohlednu, šance na vítězství mizivá a k překvapení všech Curiosity lomcuje světem.

Stovky tisíc hráčů daly ze začátku zabrat také herním serverům, u kterých stabilita byla spíš vymodlenou vlastností než realitou. Tak velký nápor zájemců Molyneuxovi inženýři neodhadli, a tak první zájemci častěji dívali na chybovou hlášku, než na krychli. Jakmile jí spatříte a začnete kutat, jdou pochyby stranou – pracujete s čistým designem, který je natolik primitivní, až připomíná parodii na clickfesty, kde také neděláte nic jiného, než fanaticky něco ničíte a sbíráte virtuální kredity. Jen je kolem toho mnohem víc omáčky.

Chris Kohler, novinář z Wired GameLife, popisuje svého známého, který začal jen tak ťukat a vydrželo mu to několik hodin. Rozhodně není jediný – případů obsedantního ťukání dohledáte na internetu plno. Ti, kdo neťukají, se snaží najít odpověď na otázku: proč? Proč to děláme? Odpověď odhaluje Molyneuxovu zmíněnou schopnost provokovat v plné kráse.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Proč. To. Děláme?!

Molyneux přesně uhodil na struny každého hravého člověka. Těžko říct, zda by něco podobného dokázal vývojář bez letitých zkušeností. V první řadě je Curiosity vynikající zbraň na nudu, na krátké duté okamžiky v dopravních prostředcích nebo ve frontě u pokladny. S trochou štěstí se vám podaří zalogovat a během pár minut prostoje budete mít dobrý pocit z pár desítek odbouraných krychliček. Ale takových her by tu bylo hodně.

Curiosity jde navíc hluboko k podstatě hraní. Především oslovuje všechny explorerské typy. Každá vrstva má jiné zbarvení nebo obrázek (aktuálně odkryté: úryvky z Alenky v říši divů) a poklady jsou i v práci jiných hráčů, kteří nelení a vytesávají do stěn kosodélníky i jiné piktogramy a vzkazy. Šance, že na ně narazíte, je při velikosti krychle velmi malá, a tak vždy potěší (méně potěší vykutávání loga Games.cz, které vám pokaždé někdo hráčů zničí v polovině psaní). Zvědavost je jen začátek.

Kromě zvědavosti hraje Curiosity na taktické uvažování – jakým způsobem budete na problém miliard krychliček nahlížet? Někdo zvolí cestu pedantského odťukávání jedné za druhou, jiný bude ťukance řetězit, aby si mohl koupit speciální bomby a dláta, další pak bude chaoticky pobíhat prstem po displeji a jiný třeba každý den odťuká z povinnosti pár stovek krychlí a nechá práci spíš na ostatních. Všechny ale pohromadě drží kolektivní snaha zničit velkou krychli. Každý ví, že sám by to nikdy nezvládl, ale společně se nakonec k srdci Curiosity dostanou.

Je v takovou chvíli ještě na místě toužit po pozice toho, kdo ťukne jako poslední? Odkrývání vrstev je odměnou samo o sobě. Uživatel si tak uvědomuje svojí zanedbatelnost v systému i svojí nezbytnost pro úspěšné dokončení úkolu – ať už poslední ťuk bude dílem náhody nebo lítého souboje. Je to vlastně socialistická paralela, která hráčům zvyklým na sólové zachraňování světa moc nevoní.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Problém je, že z nějakého důvodu funguje.

Molyneux celý život řeší filozoficko-herní problém, jak v rámci sandboxu omezit činnost hráčů jasnými pravidly a při tom je nespoutávat. Začátky jsou vidět už u Populous a nejlepším příkladem je pak Black & White. Příběhová Fable (i přes nesporné kvality) v porovnání s nimi vypadá jako autorská rezignace a podřízení se většinovému vkusu. Curiosity je ovšem v tomto ohledu čistá: pravidel je minimum, možností také, ale zábavy je na tisíce hodin, během kterých budete mít dost času na přemýšlení o základních principech moderních her.

Jak říká Petr Poláček, nebýt Molyneuxova jména, po Curiosity by ani pes neštěkl a já s ním souhlasím. Zároveň ale děkuji všem bohům digitálních světů, že Molyneux má takové jméno jaké má a je takový, jaký je. Ne přímo géniem, ale někým, kdo dokáže své renomé využít k viditelnému experimentování a provokování v časech, kdy se herní had (nejen) na mobilech a tabletech zakusuje do vlastního ocasu.

Curiosity zkuste. Ostatně, je zdarma. Ale pozor: it's a trap!

Nejnovější články