Pod hlavičkou 22Cans Molyneux společně s několika programátory pracuje na dvaadvaceti hrách a Curiosity pro mobily a tablety je první z nich. Kdo by však čekal, že se vývojář podepsaný pod Populous, Syndicate, Dungeon Keeper, Black & White a Fable pustí do výroby komplexních RPGček a strategií na mobily, ten by se divil: v experimentální Curiosity dává průchod svému nezničitelnému provokování.
Uprostřed krychle tvořené z miliard malých krychliček se nachází tajemství. Molyneux se ho s velikášstvím sobě vlastním nezdráhá popisovat jako „něco, co má potenciál změnit život.“ Nikdo neví, o co jde. Dokonce ani ve schvalovací centrále Applu, která zná detaily i o velikosti bot všech vývojářů, co vypouští hry na App Store. Je to prostě jeden velký vzrušující otazník. Mimochodem, Apple do celé produkce omylem zasáhl, když vydal Curiosity o den dříve, a pokazil tak Molyneuxovi návštěvu Izraele.
Molyneuxovy krychličky rozbíjíte poklepnutím a za každou získáte kredity pro nákup ničivých bonusů. Kouzlo i prokletí leží v multiplayeru: přes půl miliónu lidí současně ničí stěny jedné a té samé krychle a poslední krychličku může popravit jen jeden. Nic víc v Curiosity není (když nepočítáme hudbu, která zní jako by šlo o beta verzi Enova alba Lux). Přesto bylo během několika dní od vydání zbouráno přes dvacet miliónů krychliček a masivní destrukce probíhá každou sekundu. Cíl je v nedohlednu, šance na vítězství mizivá a k překvapení všech Curiosity lomcuje světem.
Stovky tisíc hráčů daly ze začátku zabrat také herním serverům, u kterých stabilita byla spíš vymodlenou vlastností než realitou. Tak velký nápor zájemců Molyneuxovi inženýři neodhadli, a tak první zájemci častěji dívali na chybovou hlášku, než na krychli. Jakmile jí spatříte a začnete kutat, jdou pochyby stranou – pracujete s čistým designem, který je natolik primitivní, až připomíná parodii na clickfesty, kde také neděláte nic jiného, než fanaticky něco ničíte a sbíráte virtuální kredity. Jen je kolem toho mnohem víc omáčky.
Chris Kohler, novinář z Wired GameLife, popisuje svého známého, který začal jen tak ťukat a vydrželo mu to několik hodin. Rozhodně není jediný – případů obsedantního ťukání dohledáte na internetu plno. Ti, kdo neťukají, se snaží najít odpověď na otázku: proč? Proč to děláme? Odpověď odhaluje Molyneuxovu zmíněnou schopnost provokovat v plné kráse.
Proč. To. Děláme?!
Molyneux přesně uhodil na struny každého hravého člověka. Těžko říct, zda by něco podobného dokázal vývojář bez letitých zkušeností. V první řadě je Curiosity vynikající zbraň na nudu, na krátké duté okamžiky v dopravních prostředcích nebo ve frontě u pokladny. S trochou štěstí se vám podaří zalogovat a během pár minut prostoje budete mít dobrý pocit z pár desítek odbouraných krychliček. Ale takových her by tu bylo hodně.
Curiosity jde navíc hluboko k podstatě hraní. Především oslovuje všechny explorerské typy. Každá vrstva má jiné zbarvení nebo obrázek (aktuálně odkryté: úryvky z Alenky v říši divů) a poklady jsou i v práci jiných hráčů, kteří nelení a vytesávají do stěn kosodélníky i jiné piktogramy a vzkazy. Šance, že na ně narazíte, je při velikosti krychle velmi malá, a tak vždy potěší (méně potěší vykutávání loga Games.cz, které vám pokaždé někdo hráčů zničí v polovině psaní). Zvědavost je jen začátek.
Kromě zvědavosti hraje Curiosity na taktické uvažování – jakým způsobem budete na problém miliard krychliček nahlížet? Někdo zvolí cestu pedantského odťukávání jedné za druhou, jiný bude ťukance řetězit, aby si mohl koupit speciální bomby a dláta, další pak bude chaoticky pobíhat prstem po displeji a jiný třeba každý den odťuká z povinnosti pár stovek krychlí a nechá práci spíš na ostatních. Všechny ale pohromadě drží kolektivní snaha zničit velkou krychli. Každý ví, že sám by to nikdy nezvládl, ale společně se nakonec k srdci Curiosity dostanou.
Je v takovou chvíli ještě na místě toužit po pozice toho, kdo ťukne jako poslední? Odkrývání vrstev je odměnou samo o sobě. Uživatel si tak uvědomuje svojí zanedbatelnost v systému i svojí nezbytnost pro úspěšné dokončení úkolu – ať už poslední ťuk bude dílem náhody nebo lítého souboje. Je to vlastně socialistická paralela, která hráčům zvyklým na sólové zachraňování světa moc nevoní.
Problém je, že z nějakého důvodu funguje.
Molyneux celý život řeší filozoficko-herní problém, jak v rámci sandboxu omezit činnost hráčů jasnými pravidly a při tom je nespoutávat. Začátky jsou vidět už u Populous a nejlepším příkladem je pak Black & White. Příběhová Fable (i přes nesporné kvality) v porovnání s nimi vypadá jako autorská rezignace a podřízení se většinovému vkusu. Curiosity je ovšem v tomto ohledu čistá: pravidel je minimum, možností také, ale zábavy je na tisíce hodin, během kterých budete mít dost času na přemýšlení o základních principech moderních her.
Jak říká Petr Poláček, nebýt Molyneuxova jména, po Curiosity by ani pes neštěkl a já s ním souhlasím. Zároveň ale děkuji všem bohům digitálních světů, že Molyneux má takové jméno jaké má a je takový, jaký je. Ne přímo géniem, ale někým, kdo dokáže své renomé využít k viditelnému experimentování a provokování v časech, kdy se herní had (nejen) na mobilech a tabletech zakusuje do vlastního ocasu.
Curiosity zkuste. Ostatně, je zdarma. Ale pozor: it's a trap!