GDC Europe: Cities: Skylines uspěla, protože tvůrci přemýšlí jako hráči
zdroj: tisková zpráva

GDC Europe: Cities: Skylines uspěla, protože tvůrci přemýšlí jako hráči

5. 8. 2015 12:15 | Téma | autor: Petr Poláček |

Bylo by snadné konstatovat, že budovatelská strategie Cities: Skylines prodala několik stovek tisíc kopií jenom proto, že na rozdíl od SimCity model 2013 nabídla velké mapy a podporu modifikací hned od začátku. Kdepak, hra od finského studia Colossal Order naopak čerpala od poslední hry studia Maxis inspiraci. O jejím úspěchu totiž rozhodly jiné faktory, které během přednášky na GDC Europe přednesla hlavní designérka hry Karoliina Korppoo.

Cities: Skylines vyvíjela oficiálně skupina 14 lidí dva roky čistého času pod vedením Korppoo, ale skutečnost je mírně odlišná. Studio Colossal Order vzniklo v roce 2009 a obě dvě doposud dokončené a vydané hry (Cities in Motion 1 & 2) vlastně sloužily jako testovací subjekty v rámci příprav vývoje Skylines.

Někde na pozadí navíc práce na Skylines probíhaly už od založení studia, protože v původních plánech tvorba klasické budovatelské městské strategie figuruje. Tvůrci si však na hru netroufli hned na začátku, sami se chtěli otrkat.

Podle Korppoo tak během vývoje mírně nadprůměrných Cities in Motion her získali potřebné zkušenosti hlavně s tím, jak funguje městská doprava, ale též s tím, že svůj vysněný projekt nemohou postavit na vlastním enginu, na kterém obě Cities in Motion hry běžely. Volba tedy padla na engine Unity a vývoj mohl nakrásně začít. Jenže, už předtím bylo nutné rozseknout, jakou povahu vlastně projekt bude mít.

Zdarma na mobily?! Ses po*ral v kině!  

Samozřejmě, že tvůrci zvažovali vývoj budovatelské strategie pro mobilní platformy ve stylu (tehdy) úspěšných projektů od Zyngy, ale ani na moment nepodlehli iluzi, že by uspěli. Hlavně totiž chtěli vytvořit komplexní sandbox, ve kterém mohou hráči na jeden zátah strávit spoustu hodin, což není mobilním hrám vlastní.

Navíc si tvůrci podle Korppoo uvědomili, že chtějí Skylines cílit na skupinu hráčů, která nerada mikrotransakce, protože je zvyklá si hry kupovat naráz jako kompletní produkt. Ani jeden přístup samozřejmě není lepší, nebo horší, ale uvědomění, jaký typ hry chtějí tvůrci vytvořit, je v tomto ohledu zásadní.

Svou roli během rozhodování sehrál fakt, že vydavatelem Cities: Skylines je švédská společnost Paradox, která je známá pro svou oddanou hardcore komunity. A nabídnout těmto hráčům free-to-play strategii pro mobily? No táááák...

Vypadá to moderně, ale je to klasika 

Korppoo není typ vývojářky, která prosadí originální myšlenku či herní mechaniku bez ohledu na hráče. Sama v závěru přednášky upozorňuje, že má ráda situaci, kdy musí řešit (od vydavatele) zadaný úkol, udělat co nejlepší hru v určitém čase. Kdyby měla dělat svou vysněnou hru, zemře dříve než ji dokončí, dodává.

Bez ohledu na to, jaké bylo zadání šéfky Colossal Order, ale Korppoo projevila nevšední talent k tvorbě hry, která uhranula pár stovek tisíců hráčů, což není jen tak. Jak je to možné? Jednoduše společně s týmem navrhla hru, kterou by sama chtěla hrát.

zdroj: Archiv

Cities: Skylines není v ničem třeskutě originální. Graficky se tvůrci přiznaně inspirovali u posledního SimCity, „protože to byla jediná kvalita hry,“ jak vysvětluje Korppoo. Herně pak tvůrci čerpali z designu budovatelských strategií od Sierry – Zeus, Pharaoh a další. Všechny se jim však zdály příliš „komunistické“, protože hráč ovládal všechno, byl opravdovým bohem. Navíc byly zmíněné hry stavěné typickým způsobem, který mohl hráče dostat do slepé uličky, když situace nešla napravit a jediným řešením bylo začít novou hru.

A tím se dostáváme k tomu nejdůležitějšímu, co dělá Cities: Skylines dobře. Ještě než si to ale řekneme je třeba zopakovat, že hra vychází z klasických pravidel, které osvěžuje novými nápady, byť mohou na první pohled působit malicherně.

Neštvi hráče, pobav hráče 

Vizuálně možná v Cities: Skylines poznáte poslední SimCity, ale herně rozhodně ne. Tvůrci totiž s hratelností mířili vysoko nad poslední hru Maxisu. Zároveň ale nechtěli, aby byla hra tak tabulková a plná čísel jako dva díly Cities in Motion. Namísto čísel třeba do uživatelského rozhraní naflákali táhla či ukazatele, ze kterých hráč snadněji pozná, jak na tom je. Co vám ostatně řekne, že třeba životní úroveň je na metě 10?! No jistě, nic. Ale když na první pohled vidíte, že životní úroveň obyvatel je v ukazateli někde na polovině, je vám jasné, že musíte něco změnit. A v tomto „pro-hráčském“ přístupu pokračovali tvůrci dále.

V předešlých hrách třeba nabízeli tutoriály, na které se tentokrát vykašlali. Nikoho totiž nebavily a byly odtržené od hlavní hry v podobě kampaně či multiplayeru. Namísto tutoriálu tedy do Cities: Skylines přidali (v rámci možností) chytrou nápovědu, která se ozve v případě, že hráč některý podstatný prvek hratelnosti nevyužívá. Zároveň nadesignovali hru tak, že zkušený hráč se okamžitě vyzná v ovládání a využije většiny nabízených možností, takže ho nápověda vůbec neotravuje. Naproti tomu začátečník dostane od nápovědy pomoc vždycky, když nějak tápe (nebo netuší, kde co ovládá).

Tento systém neštve ani jeden druh hráče, což je tak geniálně jednoduché, až se jeden diví, že to někdo nebyl schopný podobně funkčně realizovat dříve. Podobných vychytávek má však Cities: Skylines hned několik. A pramení ze stejně jednoduchého, potažmo přímočarého přemýšlení o podstatě zábavné hry. 

Motivuj, vyučuj a neotravuj 

Herních mechanik, které hráče nemají naštvat, což se jiným hrám daří, nabízí Cities: Skylines hned několik. Ve hře třeba neexistuje „game over“ situace, kdy by nebylo možné pokračovat dál, potažmo napravit předchozí situaci. Korppoo vysvětluje, že na první pokus dopadne město každého hráče nutně špatně.

Cities: Skylines ale nedojde na patovou situaci, takže třeba opuštěné budovy lze znovu obydlet, ale kdyby se člověk stejně rozhodl začít zcela novou hru, achievementy z té předchozí si s sebou táhne dál. Hlavně však mají podobu odemknutých nových budov, takže i v případě relativního neúspěchu v jedné hře může člověk plody své snahy využít ve hře další. Jednoduché, ale funkční.

Snaha hráče netrestat, nýbrž motivovat k dalšímu hraní, objevování herních mechanik a zkoušení je v Cities: Skylines všudypřítomná, což nádherně kontrastuje s cílovkou hry, kterou predominantně tvoří hardcore hráči a fanoušci her od Paradoxu (vydavatel hry), co jsou zvyklí na opravu komplikované záležitosti. Na druhou stranu však nečekaná prodejnost hry dokazuje, že o úspěch hry se postarala i pozitivní šuškanda mezi hráči.

zdroj: YouTube.com

Když se hráči mimo úzkou základnu fanoušků doslechli, že tvůrci Cities: Skylines preferují zábavu před pravidly, která ale v rámci sandboxu poskytují široké možnosti zábavy, nebáli se do hry investovat. Navíc hra od začátku podporuje modifikace různého charakteru včetně herních pravidel, map, uživatelského rozhraní atd.

Cokoli si vzpomenete, to lze upravit, což hráči v hojné míře díky podpoře Steam Workshop využívají. Na to se ani člověk nepotřebuje Korppoo vyptávat, i když dodává, že nejúspěšnější hráčské modifikace jsou vlastně pro tvůrce vodítkem, co by měli ve hře upravit, změnit nebo do ní přidat. Zajímavý je v tomto ohledu způsob, jakým se vlastně tvůrci modifikací staví k situaci, kdy vývojáři do hry zpracují jejich mod jako oficiální prvek.

Korppoo přiznala, že zrovna tohle ještě s komunitou řeší, ale tvůrci modifikací jsou prý spíše nadšeni z toho, že jejich nápady zpracovávají vývojáři. Zmínka přímo ve hře nicméně tvůrce modů, které pak Colossal Order implementují do hry, zřejmě nemine. A případná finanční kompenzace? Nic není vyloučeno. V této chvíli se každopádně tvůrci nechávají výtvory fanoušků spíš obecně motivovat a nesnaží se jejich nápady do hry kopírovat. Jestli povolí prodej fanouškovských modifikací, to je zatím ve hvězdách...

Repete 

Na závěr neuškodí si zopakovat, že Cities: Skylines vytvořilo během dvou let intenzivní produkce 14 lidí. Ano, nechali si některé z modelů vytvářet kdesi v Indii nebo Číně, ale všechno programování proběhlo ve Finsku. Jestli někdo může za to, že Cities: Skylines je výborná hra, pak je to Korppoo a její tým.

Svou roli sehrál samozřejmě i marketing, ale i v tomto ohledu je třeba po zádech plácat tvůrce. Cities: Skylines je totiž hra vhodná ke streamování a dlouhým lestplayům, i když neúmyslně, protože v prvním plánu bylo vytvořit výbornou budovatelskou strategii, což se povedlo.

Nejnovější články