UFO: Aftermath - rozhovor
zdroj: tisková zpráva

UFO: Aftermath - rozhovor

17. 3. 2003 0:00 | Rozhovor | autor: Redakce Games.cz |

Herní série X-COM se kdysi nesmazatelně zapsala do paměti všech stratégů a letos se na ní pokusí navázat projekt UFO: Aftermath, o němž jsme si povídali s Martinem Klímou z Altar Interactive.

Autor: Félie
Publikováno: 17.března 2003


Zvětšit zdroj: tisková zpráva Ve spolupráci s brněnským studiem ALTAR interactive jsme vám jako vánoční dárek přinesli plnou verzi jejich logické hry Fish Fillets a dnes na to volně navážeme rozhovorem se šéfem firmy Martinem Klímou nejen o připravované strategii UFO: Aftermath, ale nahlédneme i do jeho soukromí a jak se dostal k výrobě her.

Tiscali Games: Jedná se o hru, která navazuje na populární sérii X-COM, je tedy jakýmsi neoficiálním pokračováním. Do jaké míry to tvůrce svazuje?

Martin Klíma: UFO: Aftermath nenavazuje přímo na X-COM, nýbrž je zcela samostatnou hrou, která sdílí některé motivy s prvními dvěma díly série. Nicméně je nasnadě, že přinejmenším s těmito dvěma hrami srovnáváni budeme, a jak už jsem říkal na nedávném chatu, pokud s nimi budeme srovnáváni i potom, co hra vyjde, nebude na světě spokojenějšího člověka.

Který z původních dílů X-COM se ti nejvíce líbil?

Hrál jsem první tři díly série a nejvíc se mi líbil ten první, čímž nechci říct, že byl nejlepší; spíš mě nejvíc oslovil.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Z původního názvu The Dreamland Chronicles: Freedom Ridge se stal ihned po převzetí Altarem nejprve UFO: Freedom Ridge a nyní je to již UFO: Aftermath. Symbolizuje snad tato původně poloviční a nyní již celková změna názvu naprostý odklon od rozpracovaného díla Mythos Games?

Rozhodně. Se hrou Dreamland Chronicles nemáme společného vůbec nic, ani bajt kódu, ani pixel textury, ani vydavatele.

V čem je tedy váš vlastní engine lepší než ten z Dreamlandu?

DC:FR byl postaven na 3D engine NetImmerse (viz např. Prince of Persia 3D). Náš engine je zcela srovnatelný s moderními grafickými enginy; jeho velká výhoda je, že je náš a nemusíme za něj platit licenční poplatky. Nejzajímavější funkce jsou především náhodné generování taktických misí a nastavitelná kamera, sledující bojiště.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Jaký je příběh hry?

Zhruba řečeno, neznámý útočník vyhladí kombinovaným biologicko-konvenčním útokem všechen mnohobuněčný život na Zemi. Přežije hrstka lidí v hermetizovaných podzemních základnách a podobných instalacích. Hráč, jako vojenský velitel hlavní organizace přeživších pozemšťanů, zvané Zemská Rada, se snaží odhalit tajemství mimozemských vetřelců a dobýt planetu zpět.

S jakými postavami a kreaturami se v UFO: Aftermath setkáme?

Hráč se skutečně setkává jen se svými vojáky. Vědci, mechanici, piloti i samotná Zemská Rada jsou pojati spíše abstraktně. Zato vojáci jsou podáni velmi detailně a hráč může dobře ovlivňovat jejich další rozvoj. Co se nepřátel týká, hráč narazí na zmutované příšery, původně mírumilovné obyvatele Země, proradné mimozemšťany s vyspělou technologií a na biomasu, která se snaží rozprostřít po zemském povrchu.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Máte v plánu vymyslet nějaké originální zbraně?

Ve hře je větší množství různých alienských zbraní a zbraní na mimozemských technologiích založených. Kromě obligátních laserů a plasmometů jsou to i různé psionické zbraně a podobně.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Je pravda, že jednotky hráče nemají prakticky žádnou AI?

Ano, ale to je základní vlastnost našeho systému. Zas a znovu čtu na různých fórech, že UFO: Aftermath bude realtimová strategie. Nic není vzdálenějšího pravdě. Podstatou realtimovosti je to, že na jednom místě nějaké jednotky vyrobím a pak je někam pošlu a nechám je, ať si to tam nějak vyřídí. V naší hře se jednak jednotky nevyrábí a jednak nic sami nevyřídí. Žádný voják nikdy neudělá něco, co od něho hráč nechce. To je fundamentální rozdíl oproti realtimovým hrám, jak je známe.

Bude hra určena spíše pamětníkům a skalním příznivcům serie X-COM, nebo spíše pro ty „nepoznamenané“?

Samozřejmě, že se, pokud to jde, snažíme smířit oba tábory. Ale kdybychom si museli vybrat, tedy spíše to druhé.

Kdy by měla být hra hotova?

Ve třetím čtvrtletí tohoto roku. To záleží na našem vydavateli (společnost Cenega - pozn.ed.).

Můžeme se u nás těšit na kompletní českou verzi?

Bára Veselá / Cenega: Zatím neni 100% rozhodnuto, jak bude kompletní lokalizace vypadat. Půjde buď o české titulky s anglickými hlasy nebo o kompletní předabování, ale rozhodnuti padne až během následujících týdnů.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

A teď něco málo k tobě, můžeme? Co jsi studoval, jak ses dostal k výrobě her?

Martin Klíma: Studoval jsem mat-fyz v Praze, teoretickou fyziku, což se později ukázalo velmi užitečné; to říkám bez ironie. K výrobě her jsem se dostal logicky přes Dračí doupě a Altar -- krátce po roce 89 jsem s přáteli sepsal první českou hru na hrdiny, Dračí doupě a založil nakladatelství Altar, které vydávalo DrD a další hry. Kolem roku 97 jsme se rozhodli začít dělat i počítačové hry a založili ALTAR interactive.

Kolik ti zabírá práce času?

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Práce mi zabírá zhruba 10 - 12 hodin denně, poslední dobou se mi daří nechodit do práce o víkendech.

Máš rodinu?

Mám ženu a dvě děti

A jak to zvládáš? Máš na ně vůbec čas?

No snažím se. Musím říct, že kdybych měl pocit, že na ně kvůli práci nemám dost času, tak bych změnil povolání.

Necháváš hry, na kterých děláš, "testovat" svým dětem? Pokud jsou tedy tak velké, aby už hrát mohly.

To teprve přijde, té starší teď bylo šest. A hry, co děláme, moc nejsou pro menší děti.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva
další obrázky z této hry naleznete v sekci screenshotů

Dělal jsi na Rybičkách, OW a teď na UFO. Kterou z těchto her máš nejradši? Kdybys měl za dlouhého zimního večera v teple chuť si zahrát, kterou by sis vybral?

Asi UFO, až bude hotové. Poslední dobou mě real-timové strategie připadají čím dál tím plytší, a rybičky jsou na mě moc těžké.

To říkáš vážně, nebo s ohledem na „Džejára“ (Jiří Rýdl, zvaný „Džejár“ je PR manažer ALTAR interactive)?

No dovol!

Promiň :-) A co do budoucna? Zmínil se Vláďa (další z týmu Altaru), že tentokrát konečně nastoupí nějaká fantasy - nějaký kompilát RTS, RPG a kdovíčeho?

Tak nějak. Promiň, ale na to se radši zeptej rovnou Vládi :-)

A co bys chtěl dělat ty, kdybys nebyl ničím omezován? Financemi, možnostmi, časem. Je nějaký námět, téma, hra, kterou bys chtěl zpracovat?

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Jednou bych rád dělal diplomatickou strategii z období mezi světovými válkami. U většiny "budovatelských" strategií je člověk omezen tím, co mu hra nabízí: může vyrábět to nebo ono, vynalézat toto nebo tamto. Zároveň tam hráč řídí na velmi nízké úrovni, od řízení výroby po pohyb jednotek. Myslím, že by se dala udělat hra, kde by hráč měl ilusi větší svobody a hra, kde by mohl smysluplně dělat "high-level" rozhodnutí, tak jako skuteční státníci.

Děkuji za rozhovor a přeji hodně štěstí.

Stáhněte si: Video
Související články: Novinky

 
Félie
připravil: jd


 
 

Nejnovější články