Space Hack - rozhovor
zdroj: tisková zpráva

Space Hack - rozhovor

30. 1. 2004 0:00 | Rozhovor | autor: Redakce Games.cz |

Polské studio Rebelmind v současnosti pracuje na svém novém RPG projektu s názvem Space Hack. Máte-li chuť se o této nevšední hře dozvědět více, přečtěte si rozhovor s jejím designérem a grafikem v jedné osobě.

Autor: Korgull
Publikováno: 30. ledna 2004

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Polské studio Rebelmind v současnosti pracuje na svém novém, RPG projektu s názvem Space Hack. Máte-li chuť se o této hře dozvědět více, přečtěte si následující rozhovor. Na naše otázky odpovídali Otton Laskovski - designér a grafik a Darek Rusin.

Předem bychom vám rádi poděkovali za váš čas :) Můžete nám něco říci o studiu Rebelmind?

OL: Rebelmind je vývojářská společnost sídlící ve Varšavě, v Polsku. V současné době tým čítá 10 lidí. Už spolupracujeme roky, takže je každý z nás v oblasti vývoje her dosti zkušený. Společnost byla založena v roce 1994. Naše první hra - Megablast byla vydána v roce 1995. Šlo o remake takových titulů jako Dyna Blaster nebo Bomberman. V roce 1996 jsme vydali arkádovou střílečku Dark Moon. Pak přišla Treasure Island (1997) - platformovka/adventura plná pirátů, lodí a zlata, Timothy (2000) - hra pro děti. V témže roce (2000) jsme uzavřeli smlouvu se společností CDV ohledně našeho největšího projektu - akční adventury Grom - vydaného v roce 2002 a stále prodávaného. V následujícím roce (2003) jsme vydali další naši hru pro děti - Great Journey - ekologickou adventuru. Od té doby těžce pracujeme na Space Hack.

Vaším nejnovějším projektem je akční RPG s názvem Space Hack. Co můžete našim čtenářům říci o příběhu této hry?

OL: Země je silně přelidněná a zdá se, že na tuto pohromu není žádný lék. Už je příliš pozdě na taková polovičatá opatření jako je kontrola porodnosti. Vláda se proto rozhodla urychlit proces stěhování na jiné planty. Jenže tam se nacházejí pouze malé primitivní kolonie, které nejsou na takový příval lidí připravené a lidé tam ani nechtějí jít. Raději se budou mačkat a umírat na Zemi, než aby žili v primitivních podmínkách v nějakém cizím světě. Je tedy jen jediná možnost - restriktivní zákony. Vláda nemůže nutit lidi opustit Zemi, ale může do kolonií poslat vězně s doživotním rozsudkem. Takže nyní můžete dostat doživotí za každé, i sebemenší provinění.

Lodě transportující vězně sestávají z izolovaných, soběstačných biosfér - lidé zde žijí právě tak, jak budou žít v koloniích. Mají k dispozici pouze primitivní nástroje, žádnou vyspělejší technologii. Na lodích se nacházejí i strážci, kteří mohou v některých případech zasahovat prostřednictvím systému teleportů. Jsou plně vybaveni nejmodernější výstrojí. Nicméně, jejich údělem není v koloniích zůstat.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Jedna z lodí - Maximus XV - nikdy nedosáhla svého místa určení, byla totiž zachycena děsivým vesmírným predátorem - Černou Mlhovinou, gravitační entitou, která už od počátku existence vesmíru nasává všechno, co se dostane do jejího dosahu.

Tato pohroma však není jediným problémem - lidé v biosférách by mohli přežít, ovšem vnitřní vesmír Černé Mlhoviny je plný jiných, ne-lidských vesmírných korábů zachycených úplně stejně jako Maximus XV. Vetřelci byli rychlí - napadli loď, zabili mnoho lidí a začali přizpůsobovat biosféry svým potřebám. Malá skupina původních vězňů a posádky lodi přežila a podařilo se jí vybudovat útočiště okolo jednoho z teleportů. Odhodláni k boji s vetřelci, se zhluboka nadechli a pustili do bitvy o přežití.

Jak důležitou roli ve hře tento příběh hraje?

OL: Příběh je pouze pozadím. Pořád se najde spousta lidí, kteří mají rádi dobré příběhy - hrají hry nejen pro akci, ale také pro příběh. Právě ten totiž tvoří atmosféru, jakési "ovzduší" hry. Vaše představivost pracuje lépe, když se máte od čeho odrazit. Mnohem lépe se také ztotožníte s hrdinou, vcítíte do herního světa a pochopíte jej. Taková je role příběhu v naší hře.

Ale jak jsem již řekl, příběh je pouze pozadím hry - hráči nebudou nuceni ho poznat. Hru je možné hrát pouze se zaměřením na samotnou akci, bez nějaké zvláštní pozornosti věnované jejímu příběhu. Hráč kvůli tomu nebude nijak omezen.

Proč jste svou hru zasadili zrovna do sci-fi prostředí?

OL:Pocítili jsme potřebu vehnat do žánru trochu čerstvého vzduchu. Většina tzv. hack’n’slash her se odehrává ve fantasy světech. Ale jak dlouho si člověk může vybírat mezi kouzelníky, barbary a jezdci? A poslouchat ty příběhy, jak jste byli obyčejným vesničanem, znuděným svým životem a potřebou něco změnit, atd. atd. ... Takže pojďme změnit začátek - začnete jako hrdina, jako někdo, kdo už má svou minulost. A pojďme změnit fantasy svět za svět science-fiction. To je odpověď - potřebovali jsme něco nového!

Můžete nám něco prozradit o hlavním hrdinovi této hry? Nějaký drb prosím..:)

OL: Space Hack je hrdinova přezdívka. Získal ji po odvážném převzetí pirátské lodi na Marsu. Říká se, že na tuto loď přišel sám, ozbrojen pouze mačetou, rozsekal všechny piráty a osvobodil mnoho lidí - rukojmích zajatých piráty pro jejich vlastní bezpečnost na Marsu.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Space Hack je skutečně houževnatý hrdina - silný, hbitý, odvážný, ale také tak trochu horkokrevný a naivní - to je také to, co ho dostalo do současných potíží. Nyní je jedním z vězňů na Maximus XV, kteří přežili a musí bojovat nejen o svůj život.

Bude Space Hack na své cestě sám nebo zde bude mít i nějaké přátele?

OL:Nějaké lidi, co přežili katastrofu, která postihla loď a následnou invazi vetřelců. Jsou to Space Hackovi přátele (on si to tedy alespoň myslí, že jsou, ale pssst...!) a budou mu pomáhat, jak jen budou moci. Budou sdílet své vědomosti, budou si pomáhat při získávání vybavení, ale nejsou to vojáci a nemohou bojovat. Space Hack bude proto vést s vetřelci boje sám a hráč tak bude ovládat pouze jednoho hrdinu.

Budou zde úkoly nebo mise? Kolik jich na nás bude čekat a jak budou rozličné? Můžete nám dát nějaký příklad?

OL: Samozřejmě - budou zde desítky úkolů. Všechny budou spojeny s aktuálními potřebami komunity těch, co přežili a budou podporovat atmosféru teroru. Například - lidé ve svém útočišti odhalí hrozbu - vetřelci se pravděpodobně pokusí kontaminovat zdroj pitné vody, potřebují dostat lidi do hlubokého bezvědomí a využít je jako živou potravu pro své larvy - někdo (a je tím myšlen Space Hack) je musí zastavit.

Můžete nám něco říci o nepřátelích ve hře?

OL: Hrdina se bude muset vypořádat se skutečně širokou škálou monster. Budou různě vypadat, budou bojovat mnoha různými způsoby a budou se lišit i co do charakteristik.

Maximus XV je zajat vetřelci ze tří světů. Každý svět oplývá jiným prostředím, takže v každém z nich evoluce proběhla jinak. Vetřelci původem ze stejného světa se mezi sebou rovněž liší - jedni jsou pouze zvířaty, jiní jsou polo-inteligentní a další jsou mocnými pány jejich světa.

Setkáte se celkem asi s 90 monstry.

Jaké zbraně a předměty můžeme ve hře čekat?

OL: Zbraně a předměty jsou velmi důležitou součástí hry. Je zde řada velmi známých předmětů a také nějaké nové. Hra je zasazena do sci-fi světa a tak je zde samozřejmě spousta takových věcí, jako energetické zbraně, štíty, teleporty, hologramové projektory, atd. Ale, nechtěli jsme se vzdát té radosti, jakou hráč získá při boji s meči, sekyrami, atd., takže jsme do hry dali i tyto věci.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Abych to shrnul - ve hře jsou různé sci-fi předměty, ale nejsou příliš běžné - obyvatelé biosfér byli vězni a neměli přístup k nejmodernějších technickým vymoženostem. Space Hack je však bude moci nalézt roztroušené po biosférách. Jsou zde rovněž primitivní zbraně (sečné i střelné) - vytvořené vězni samotnými, využívané v bojích mezi nimi. Nyní se hodí k likvidaci vetřelců.

Space Hack je inspirována Diablem. Jak moc? Můžete nám přiblížit její hratelnost? Jaké principy byly přejaty z Diabla?

OL: Hratelnost je zaměřena na souboje, příběh je pouze pozadím. Hráč ovládá jednoho hrdinu, prozkoumává herní svět, bojuje s nepřáteli, sbírá a používá mnoho předmětů, zbraní. Současně sbírá zkušenosti a může tak rozvíjet svou osobnost. Čím je hrdina lepší, tím jsou nepřátelé náročnější. To jsou principy žánru akční-RPG, počínaje Diablem a naším dílem pokračuje. Space Hack obsahuje všechny tyto prvky.

Jak bude vypadat souboj?

OL: Souboje budou samozřejmě probíhat v reálném čase. Chceme, aby byly velmi zábavné, což znamená spoustu akce, speciálních efektů, mnoho nepřátel najednou, atd. Všechny bojové mechanismy budou mít hluboké kořeny v RPG. Důležité jsou charakteristické rysy hrdiny, nepřátel a také vlastnosti hrdinou používaných předmětů. Taktika boje je vyloženě založena na vlastnostech hrdiny.

A ještě jedna věc - souboje nemohou být pro hráče frustrující. To znamená, že by hrdina neměl příliš často umírat a boj bude snadno ovladatelný - hráč nebude muset trávit hodiny klikáním všude okolo jako šílený, k zabití nepřítele postačí jej pouze označit.

Co nám můžete říci o systému vývoje postavičky? Jaké možnosti hráč bude mít?

OL: Vývoj postavičky považujeme za prvek ve hře stejně důležitý jako souboje. Bude fungovat obdobně jako v jiných hrách "hack’n’slash" žánru. Hrdina bude za dokončené úkoly a zabité nepřátele získávat zkušenosti a spolu s nimi body. Po nashromáždění určitého množství bodů postoupí na další úroveň a dostane možnost povýšit své statistiky a stát se lepším válečníkem, používat nové, lepší věci, atd. Samozřejmě, že i jeho nepřátelé půjde hůře zničit.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva
Další ukázky naleznete v sekci screenshotů

Jedna věc, které jsme se ve vývoji postavičky chtěli vyhnout, je striktní předurčení hrdiny pouze k jedné "vývojové linii". To je také důvod, proč v naší hře nejsou žádné třídy postav - Space Hack se může v průběhu vývoje stát čímkoliv - "mudrcem" či "zápasníkem". Když si hráč poté, co projde několika úrovněmi vývoje najednou uvědomí, že je oním "mudrcem", ale přitom dává přednost stát se "zápasníkem", nic mu nebude bránit to změnit. V jiných hrách byste museli začít hru s jinou třídou postavičky.

Bude hra obsahovat multiplayer? Pokud ano, co bude zahrnovat?

OL: Vzhledem ke krátkému času určenému na vývoj, jsme se museli multiplayeru vzdát. Možná ale, že do pokračování budeme mít možnost multiplayer zahrnout.

Jaký engine Space Hack využívá?

DR: Engine využívaný hrou Space Hack, je naše vlastní technologie. Pracovali jsme na něm už od Groma a každý den jej zdokonalujeme a přidáváme další funkce. V současné době už podporuje většinu těch skvělých věcí, které můžete vidět v jiných dobrých hrách, jako v reálném čase vypočítané stíny, statická i dynamická světla, generování terénu, rozličné atmosférické změny, atd.

Nicméně, nešlo nám pouze o to, aby hra skvěle vypadala. Jistě, to, aby hra vypadala dobře, je velmi důležité a věřte mi - naši výtvarníci honili programátory, aby jim poskytli všechny ty nástroje a funkce k vytvoření ohromující hry, takže výsledek vypadá skvěle, alespoň dle mého skromného mínění. Naší druhou prioritou bylo ale dosáhnout toho, aby hra běžela dobře na většině počítačů "střední třídy", protože bychom rádi postihli nejširší možné publikum. To je také důvod, proč jsme vyvinuli speciální úsilí, aby hra šla i na starších konfiguracích jako 800MHz s GeForce2/MX kartami a 128 MB paměti.

V jakém stádiu vývoje je Space Hack nyní? Kdy hru plánujete vydat? Už máte vydavatele?

OL: Nyní děláme nějaké poslední úpravy v grafice, animacích a uzavíráme obecnou část kódu. Už jsme také začali sestavovat levely.

DR: Hra by měla být dokončena ještě před koncem dubna 2004, takže můžete očekávat, že vyjde někdy v polovině roku. Teď také hru probíráme s našimi současnými i potencionálními vydavatelskými partnery. Jedna licenční smlouva již byla uzavřena a o několika dalších se jedná.

Rozhodně se budeme snažit ze všech sil přinést Space Hack hráčům celého světa a já vyzývám vydavatele, které hra zaujala, aby nás kontaktovali a projednali s námi možnost spolupráce (pro kontakt prosím navštivtehttp://rebelmind.com/?page=c_contact).

Chystáte i nějaké hratelné demo?

Zvětšit zdroj: tisková zpráva OL:Ano, ale pravděpodobně bude k dispozici jedině až po dokončení hry. Chceme do něj vložit všechny herní prvky. Kromě toho, kvůli velmi napjatému časovému plánu ani nemáme dost času na vytvoření speciální, ranější verze dema.

Chtěli byste ještě něco dodat?

OL:Jestli byste rádi nakopali zadky nějakým mimozemšťanům, připravte se na Space Hack!!!

Související články: Novinky, Screenshoty

Korgull
Korgull spatřil světlo světa před více než 24 lety, protlouká se, jak se dá, a na Tiscali Games píše především novinky. Nejraději hraje adventury (staré dobré Grim Fandago, Neverhood), ale nepohrdne ani dobrou strategií, RPG nebo akcí (všechny články autora)

 
 
Korgull

Nejnovější články