Secret Files 3 - rozhovor s tvůrci očekávané adventury
zdroj: tisková zpráva

Secret Files 3 - rozhovor s tvůrci očekávané adventury

4. 2. 2012 21:50 | Rozhovor | autor: Petr Ticháček |

Před nedávnem jsme se s vámi podělili o první dojmy z připravované dobrodružné point-and-click adventury Secret Files 3, která nepochybně patří k těm nejočekávanějším hrám svého žánru tohoto roku. Při příležitosti prezentace hry jsme ale měli možnost také prohodit pár slov s jejími tvůrci, které vám nyní přinášíme v podobě rozhovoru. Netýkal se přímo jen Secret Files 3, ale i rozdílných preferencí hráčů v Německu a zbytku světa, potažmo současnosti a budoucnost adventurního žánru. Do křesel pro hosty usedli hned tři vývojáři, a to šéf týmu Animation Arts, vedoucí projektu a game designér Marco Zeugner, dále pak scénárista z externí společnosti NEOS Film Stefan Holtz, a nakonec také hlavní grafik Christian Fischer.

O Secret Files 3 jsme se poprvé dozvěděli bezprostředně po dohrání vaší předchozí adventury Lost Horizon, na jejímž konci jste přípravu nového dílu série chytře oznámili prostřednictvím klasického obrázkového puzzlu. Znamená to tedy, že jste na hře pracovali už během vývoje Lost Horizon?

Marco: Ne, až po jeho dokončení. V konečných fázích vývoje jsme už ale diskutovali o příběhu a rozjížděli jsme spolupráci s NEOS Film.

Secret Files 3 je vaší první hrou, na jejímž scénáři spolupracujete s externí společností – již zmíněnou NEOS Film. Napsali pro vás scénář od píky, nebo jste pracovali na vašem vlastním námětu?

Stefan: Námět byl náš vlastní. Představili jsme jej Marcovi, ten nám k němu napsal několik poznámek, a na základě toho jsme pak zpracovali několik konceptů scénáře, vybrali ten nejzajímavější a přetvořili jej v konečný scénář rozdělený na kapitoly.
Marco: Už když jsem jejich koncept poprvé četl, řekl jsem si – jo, tohle je pro Secret Files příběh jako ulitý. Skvěle do série zapadá. A tak jsme spolupráci se Stefanem naplno rozjeli.

Co pro vás bylo při psaní scénáře nejvíc důležité?

Stefan: Sesoustředili jsme se především na tříaktovou strukturu příběhu, která je typická pro klasické filmové scénáře. Základem je silný úvod, který hráče vtáhne do děje, pak následuje vlastní příběh rozdělený do několika fází, a to vše je završeno dramatickým závěrem. Příběh začíná velmi hluboko v minulosti, v Alexandrii roku 48 před Kristem, načež se přesune do současnosti, ale do minulosti se bude ještě mnohokrát vracet. Záhada, kterou Nina musí rozlousknout, totiž souvisí s historií celého lidstva na Zemi.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Na úvodní pasáži hry je vidět, že příběh opět stavíte na skutečných historických událostech.

Stefan: Ano, historická fakta jsme si pečlivě nastudovali. Začátek hry se odehrává v alexandrijské knihovně, což byla svého času největší knihovna na Zemi. Ta právě roku 48 př.n.l. – během občanské války – vyhořela a pozoruhodné na tom je, že dodneška nikdo s jistotou neví, jak k tomu došlo. Nikdo kromě nás, protože právě Secret Files 3 dá na tuto tisíce let starou otázku odpověď. (smích)
Marco: Právě to nás při psaní scénářů pro sérii Secret Files nejvíc baví – mísit historická fakta s fantazií.

Charakteristickým znakem pro příběhy série Secret Files jsou dva hlavní hrdinové – Nina Kalenková a Max Gruber. Zahrajeme si opět za obě tyto postavy?

Stefan: Tentokrát ne. Jádro příběhu Secret Files 3 tvoří Nina. Má dobrodružnou povahu, její motto zní „cestovat rychle a nalehko“. Nina je pro nás mnohem zajímavější postavou než Max. V našem novém příběhu ji trápí noční můry, každou noc sní ten samý sen o konci světa pohlceném obrovskými plameny. Odmítá si ale připustit, že by její sny měly hlubší smysl. Během hry nicméně pozná, že její dobrodružná cesta kolem světa je taktéž cestou do jejího vlastního nitra. Na konci příběhu se musí postavit svým vlastním nočním můrám.

Společnost Neos Film měla doposud zkušenosti jen se psaním filmových scénářů. Zajímalo by mě tedy, jestli vidíte nějaký rozdíl ve psaní scénáře pro film a pro počítačovou hru?

Stefan: Rozdíl zde určitě je a pro nás velice podstatný. Pokud je totiž příběh interaktivní a obsahuje složité hádanky, zabere některému hráči rozlousknutí jedné z nich půl hodiny, zatímco jinému třeba tři hodiny. Pro nás to znamená, že na rozdíl od filmu nemáme kontrolu nad časovým tokem, což je pro filmového scénáristu nezvyklé a musí tomu přizpůsobit své postupy.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Zleva: Stefan Holtz, Marco Zeugner, Martin Metzler, Katja Albrecht (oba PR manažeři firmy Deep Silver) a Christian Fischer.

Zmínili jste složité hádanky. V tomhle ohledu jsem si všiml jistých rozdílů mezi německým a celosvětovým herním trhem - Němci dávají přednost tradičnějším, složitějším hádankám, kdežto jinde ve světě jsou oceňovány originálně pojaté a přísně realisticky řešené úkoly. Zaznamenali jste taktéž tento rozdíl a jak k němu při vývoji Secret Files 3 přistupujete?

Stefan: Čistě za sebe mohu říct, že s tebou naprosto souhlasím. Jednoznačně hlasuju pro logické hádanky, které vycházejí z příběhu. Ale návrh hádanek v NEOS Film nemáme v popisu práce.
Marco: Já si myslím, že v sérii Secret Files upřednostňujeme logické a realistické hádanky více než jiní vývojáři adventur z Německa. V každé hře máme realistická prostředí a filmový příběh, a do nich příliš obskurní hádanky prostě nepasují. Co se týče Secret Files 3, po stránce designu hádanek se toho ve srovnání s předešlými díly zase tolik nezmění. Je ale pravda, že se mnohem důrazněji soustředíme na souvislost hádanek s příběhem. Nechceme, aby hádanky jednaly samy za sebe, takže všechno, co ve hře řešíte, by mělo být součástí podběhu.

Toto otázku jsem vám položil z toho důvodu, že právě i ve vašich hrách shledávám v realističnosti hádanek určité rezervy. S oblibou uvádím příklad z adventury Lost Horizon, kde má hráč za úkol vyrobit opravdu obskurním postupem ceduli „zákaz fotografování“. Nedokážu si představit, že by člověk řešil stejný problém obdobně šíleně v reálném životě nebo třeba i ve filmu.

Marco: V tomhle případě máš pravdu. Možná, že němečtí hráči podobným komplexním hádankám s trošku šílenějším řešením víc fandí. Naším úkolem je najít ideální cestu pro oba tábory. Ale myslím, že v Secret Files 3 stojíme spíš na tvé straně a to právě z toho důvodu, že se soustředíme na příběh víc než kdy před tím.
Stefan: Na tohle téma už jsme s Marcem vedli nesčetné spory. (smích)
Christian: Vzpomeň třeba na scénu odehrávající se na výletní lodi v Secret Files 2. Měli jsme příběh, měli jsme hádanky, ale vzájemná propojenost prakticky žádná. Právě z toho důvodu jsme vyhledali profesionální scénáristy a v prvé řadě vytvořili dobrý příběh. A hádanky jsou navrhovány až následně v závislosti na příběhu.
Stefan: Ale je to těžký úkol. Velice těžký. Oba týmy – jak scénáristický, tak designérský – musí být vzájemně dokonale propojeny.
Marco: Problém je, že když je řešení hádanek nasnadě, když je příliš realistické, pak je také příliš jednoduché a to se některým naším fanouškům nelíbí. Proto se snažíme hledat taková řešení, která by byla komplexní a přitom i realistická.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Právě proto si myslím, že jsou němečtí hráči od zbytku světa trošku odlišní. Například nezávislá hra Gemini Rue byla ve světě vynášena do nebes, ale v Německu dostávala jen mírně nadprůměrná hodnocení především proto, že byla příliš jednoduchá.

Marco: Podívej se třeba na adventury od Telltale Games. Jejich hry jsou také jednoduché, ale maximálně zaměřené na vyprávění příběhu, na postavy a na vtipné dialogy. Přitom úroveň realističnosti je hodně nízká.
Christian: Já s oblibou říkám, že v adventurách neexistuje nastavení obtížnosti. Buďto je hra obtížná, anebo logická. Pokud je logická, nemůže být obtížná, a naopak.

Dobře, opusťme toto téma, ostatně na hratelné ukázce ze Secret Files 3 bylo zřetelně znát, že se nebojíte alespoň trochu experimentovat. V úvodní scéně se například hráčem ovládaný zloděj musí proplížit kolem stráží v alexandrijské knihovně. Může být odhalen?

Marco: Ne, to není možné. Stejně jako v předešlých Secret Files hrách se chceme vyvarovat jakýmkoliv slepým uličkám nebo smrtelným situacím. Nechceme hráče frustrovat častými úmrtími. Kdyby stráže hráče spatřily, logicky by se ho snažily chytit a zabít – to by znamenalo konec hry.

A teď něco z jiného soudku: co taková Lost Horizon 2? První díl byl přece docela úspěšný.

Christian: Mno, když nám zaručíš alespoň 30 tisíc předobjednávek, tak ten seznam pošleme našemu CEO a pak se uvidí. (smích)
Marco: Vývoj Lost Horizon 2 závisí na mnoha věcech, v tomto okamžiku nemůžeme říct ani ano, ani ne.

To chápu. Jak vlastně vidíte budoucnost klasických point-and-click adventur? Zdá se, že v globálním pohledu od nich většina velkých vydavatelů dává ruce pryč a záchrana tak visí na bedrech nezávislých týmů. A když už se velcí vydavatelé angažují, výsledkem jsou filmové mega-adventury jako Heavy Rain nebo L.A. Noire.

Marco: Problém je v tom, že adventurní trh neroste. On se sice ani nezmenšuje, prostě je stále přibližně stejně velký jako před deseti lety. Jenže velcí vydavatelé se zajímají a rostoucí trhy a nové technologie. Takže my jako vývojáři klasických adventur jsme vděční i za tu za současnou stabilní komunitu hráčů a můžeme počítat s konstantním počtem potenciálních zákazníků. Ale jak jsem řekl, velkým vydavatelům tohle nestačí, chtějí investovat peníze to rozšiřujících se trhů. My jako vývojáři máme plány na spoustu adventur, ale kterým směrem se vydavatel Deep Silver nebo někdo jiný rozhodne jít, to nedokážeme říct. Ideální asi bude vydávat podobné hry samostatně – platforem je k dispozici celá řada, ať už Apple Store pro iPhony nebo Ipady, pro PC hry je tu třeba Steam, a my sami máme v plánu otevřít si vlastní online obchod s našimi hrami. To je podle mého cesta, jak prodávat adventury v budoucnosti.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Takže rozhodně zůstanete věrní adventurnímu žánru?

Marco: To v každém případě.

To rád slyším, protože všechny vaše hry byly velice oblíbené a úspěšné, obzvlášť pak ve vašem rodném Německu. Co je podle vás klíčová vlastnost vašich her, díky které si získaly hráčskou oblibu? Zkuste jmenovat jedinou věc.

Marco: No, to je těžké vypíchnout jen jednu věc, protože těch důvodů je mnohem víc. Ale kdybych měl vybrat tu nejdůležitější vlastnost… (chvíli přemýšlí) Byl by to smysl příběhu – skutečná událost, kolem které se příběh obtáčí. V Secret Files 1 to byla tajemná katastrofa v Tunguzce, v Lost Horizon zase téma Šambaly. A nyní v Secret Files 3 bude centrem příběhu další tajemství, které lidstvo fascinuje už po mnoho tisíc let. Tedy jednou větou: je to fascinace tajemstvími moderního světa.

Nejnovější články