Rozhovor s Kim Hayward o budoucnosti survival onlineovky Miscreated
zdroj: tisková zpráva

Rozhovor s Kim Hayward o budoucnosti survival onlineovky Miscreated

16. 2. 2016 18:55 | Rozhovor | autor: Jan Körmendy |

Miscreated je hra o které jsme vás informovali loni v dojmech z hraní. Jde o multiplayerový survival simulátor zasazený do postapokalyptického světa. V konkurenci podobných titulů vyniká především vizuálním zpracováním. A vzhledem k tomu, že se na early access verzi snáší v posledních měsících samé kladné ohlasy, udělali jsme rozhovor s Kim Hayward, komunitní manažerkou, která naznačila, jak to vypadá s další budoucností hry.

Co máš na starosti v Entrada Interactive, potažmo jak funguje studio obecně?

V týmu pracuji jako manažer pro styk s veřejností. Také jsou ale pyšnou manželkou Grahama Haywarda, který je hlavním designérem Miscreated. Stará se hlavně o vzhled budov a detaily v interiérech, zatímco já mám v gesci streamy a snažím se co nejvíce věnovat komunitě. V Entrada Interactive je nás v tuto chvíli pouze dvanáct, kteří se hře věnujeme na plný úvazek, plus pár externích pracovníků. Většina z nás je roztroušená po celém světě a při tvorbě hry spolu komunikujeme výhradně přes Skype. Pár se nás osobně sešlo loni během GDC 2015 a Gamescomu, ale do té doby jsme se ještě nikdy neviděli.

Jak jste se vlastně dali dohromady, když se moc neznáte? Kdo přišel jako první s myšlenkou udělat Miscreated?

Jako první s tím přišel Terry Evans, který se nechal inspirovat DayZ. Hra se dle jeho původního záměru měla jmenovat Canyonlands a měla se odehrávat v poušti. Od toho ale upustil, když se mu postupně začali ozývat další vývojáři s podobnou vizí. Dá se říct, že Miscreated, jak ho známe dnes, nakonec vznikla přirozeně jako výsledek spolupráce všech tvůrců. Nezměnilo se jen to, že jsme chtěli udělat zábavnou survival hru, která hráče vtáhne do příběhu.

zdroj: Archiv

V jaké fázi vývoje se hra nachází, jaké máte plány do budoucna a jaký je tvůj oblíbený herní prvek?

V tuto chvíli jsme stále v alfa stádiu vývoje a pracujeme na tom, abychom do hry dostali všechny důležité herní prvky. V blízké budoucnosti plánujeme do hry přidat mnohem vice druhů oblečení, předmětů a zbraní. Do toho samozřejmě rozšiřujeme mapu a snažíme se předělat systém inventáře tak, aby byly ve hře i jiné úložné prostory než auta atd. Je tu ještě pár dalších věcí, které chystáme, ale teď bych o nich neměla mluvit. Co se týče mého oblíbeného herního prvku, jde o možnost neomezené stavby základny. Stavíte, kde chcete a jak chcete, což je prostě skvělá věc. V příštím updatu ostatně plánujeme stavbu základen opět rozšířit o další stěny, mosty, schody a prostě všechno možné.

V posledním updatu jste do hry přidali spoustu nových předmětů a animací. Co plánujete pro příště?

Chystáme vydání velkého updatu s opravami mnoha chyb. Počítat můžete i s novým oblečením, dalšími zbraněmi k výrobě, novými vozidly a systémem počasí (bouřky, mlhy atd.) či zvuky. Je toho opravdu hodně a některé věci si můžete prohlédnout na obrázcích ze hry či artworcích okolo.

To určitě spoustu lidí potěší, ale co jiné očekávané funkce jako třeba nová AI nebo systém úložných prostor? Máte pro vydání těchto funkcí nějaké pevně stanovené datum?

V tuto chvíli žádné předběžné datum nemáme. Nic to ale nemění na faktu, že jsou to funkce, na kterých tvrdě pracujeme. Lidé si myslí, že když vydáme update s opravami bugů a novými předměty, tak kašleme na dříve oznámené herní prvky. Tak to ale není, jen na nich dělá jiná část týmu. Ti se ostatně dodnes nezastavili a tvrdě pracují na tom, aby zmíněné funkce udělali co nejrychleji. Nic ale nechceme uspěchat. Co se týče AI, tak právě jednáme s externí společností, která už má s AI v CryEngine velké zkušenosti, takže je to jen o domluvě a následném vývoji z jejich strany.

Máte stále v plánu vytvořit více typů mutantů včetně těch ze zvířecí říše?

Ano je to vlastně jeden z hlavních důvodů, proč jsme kontaktovali zmíněnou externí společnost kvůli pomoci s AI. Mají s tím vším větší zkušenosti. Každopádně doufáme, že hráčům už brzy nabídneme více druhů mutantů - zmutované psy, srny, medvědy atd.

Kdysi jste také zmínili i možnost modifikovat vozidla?

Pro další update chystáme i rozšíření vozového parku. V tuto chvíli je ve hře dostupných 7 vozidel: člun, pickup, letištní vozík, traktor, ATV, kolo a 5tunka (náklaďák). Čeká nás toho ale mnohem více. Co se úprav vozidel týče, ty jsou samozřejmě stále v plánu, ale s jejich implementací musíme počkat na nový úložný systém.

Jak jste na tom vlastně s luky a jinými zbraněmi na dálku? Přísahal bych, že jsem v jednom z vašich streamů viděl luk...

Ano, luk jsme opravdu ukázali, ale nebyl ve stavu, ve kterém bychom ho mohli přidat do hry. Problém byl hlavně v animacích, které neodpovídaly našim standardům. To se naštěstí v posledních updatech změnilo a díky tomu, že teď máme úplně nové animace a celý jejich systém, můžeme snadněji přidávat zbraně a jiné doplňky. Takže luk je již ve hře, stejně jako kuše a nová mapa. Chystáme ale i dalekohled a jiné důležité předměty.

zdroj: Archiv

Design světa Miscreated se mi opravdu líbí, kde berete při jeho tvorbě inspiraci?

Hlavním level designérem je Marco a tak nechám odpovědět jeho: „Našim hlavním záměrem bylo, aby se hráč cítil jako v opravdovém světě po apokalypse. Inspiraci si tedy bereme z různých seriálů, filmů, her ale i z reálného světa. Jednou z největších inspirací jsou pro nás světy seriálu The Walking Dead a hry The Last of Us. A CryEngine nám zase v maximální míře umožňuje naše nápady a inspirace realizovat - nejen díky kvalitě grafiky, ale i systému fyziky a vegetace. Osobně si myslím, že design světa je něco, co nás opravdu odlišuje od ostatních survival her. A věřte, že to co ve hře nyní vidíte, je teprve začátek toho, co pro vás chystáme.“

Nebojíte se, že hru nedokončíte?

V tuto chvíli jsou prodeje hry na takové úrovni, že se ničeho takového bát nemusíme. S ohledem na velikost týmu a fakt, že většina z nás pracuje i jinde, nemáme prakticky žádné náklady - všechen výdělek tak putuje přímo na vývoj hry. Není tedy důvod se bát, že bychom hru nedodělali. Stačí se podívat, kde jsme byli na začátku vývoje, a kde jsme teď :)

Nejnovější články